ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記

・1人1マッププレイレポート

 

 

全体的な感想など

 

 前回は闘技場を使ったりしたためにクリア後もちょっと不満がありましたが、今回は本当に満足です。おまけとして「民家完全保護」「☆カナンの槍奪取」「ナルサスの変身封印」も達成できて、これ以上ないといってもいいくらいです。途中マップ18で1週間ストップ、またマップ38まで行きながらマップ33からやり直しという誤算もありましたが、ゲーム内でのプレイ時間は約63時間。遭遇戦での吟味リセットや前述の5マップやり直しなどいろいろ含めてもおそらく100時間ぐらいでしょう。これに2ヶ月かけたわけだから平均プレイ時間は2時間ぐらいということで、結構自由なペースでできてよかったなと思います。リセット地獄みたいなのもそれほどなかったし、楽しんでやれました。

 

 

もっと楽にやるには?

 

 今回はやはり前回の経験があり、さらにより綿密に計画を練ったので、戦略もユニット的にもほぼ完璧だと思っています。こちらの一覧表にある通りユニットは前回と比べて半分以上変更されており、より適したものになったと言えるでしょう。しかしそうは言っても誤算がなかったわけではなく、さらに改良すればもっと楽になります。ではどこを変えるかというと…

 MAP8:アーキス→バーツ

 MAP25:リシュエル→エリシャ

 MAP33:エリシャ→リシュエル

 MAP38:ヨーダ・バーツ→ヨーダ・アーキス

です。要はアーキスとバーツ、リシュエルとエリシャをそれぞれトレードということですね。まずリシュエルとエリシャについてはマップ33のレポートでも書いた通りで、もともとエリシャをマップ38で使おうと思って考えたものなので、マップ38が無理ならどう考えてもこっちの方がいいです。アーキスとバーツのところは微妙ですが、マップ8は鋼の斧装備ならたいていのゾンビは一撃で倒せるので、鉄の剣の必殺率とバーツの命中率を考えたらやはり後者の方が楽なのではないかと思いました。マップ38のもう1人はガーゴイルを防ぐ盾でしかないので、誰でもいいんです(爆) あと戦略的には資金にはそれなりに余裕があることがわかったので、マップ2とマップ3は皮の盾をもう1個、マップ10はおまもりを1個使えばはるかに楽になるはずです。

 

 

テクニックのまとめ

 

 せっかくなので、この「真・1人1マッププレイ」で使ったテクニックについてまとめてみたいと思います。もしかしたら普通にプレイする上でも役に立つかもしれません。

 ☆敵の攻撃力よりこっちの守備力の方が高くても、盾を持っていれば攻撃してくる

 ☆こっちが「疾風の技」を持っていて一撃で倒せる場合でも、盾を持っていれば攻撃してくる

 ☆こっちが☆マインスターなどの吸収武器を持っていて敵の攻撃が無意味になることが確実でも、盾を持っていれば攻撃してくる

 ☆敵の攻撃力よりこっちの守備力の方が高くても、必殺でダメージを与えられる可能性がある場合は攻撃してくる場合もある

 ☆おまもりによって攻撃を防いだ場合は、ジャヌーラや☆カナンの槍でも吸収されない

 ☆魔女は攻撃範囲内に敵がいる場合はワープせずにそのユニットに向かってくる

 ☆敵によって増援の出現ポイントが塞がれた場合、増援は出てこれない

こんなところでしょうか。どれも非常に役立つテクニックなので、よかったら試してみてください。

 

 

今後について

 

 このプレイをやるに至った理由としては、やはり前回の「1人1マッププレイ」では闘技場を使用したためにお金が無限になってしまい、その辺が納得できなかったというのが一番大きな要因でした。なので闘技場なしでクリアするためにはどうすればいいかみたいなことを前回のあとがきで書きましたが、どうせやるならパラメータアップアイテムとか、全部禁止してしまおうと思ったわけです。というのも、たぶん闘技場禁止だけでクリアできてもまた納得いかないかもしれないし、それなら自分が禁止したほうがいいかなと思う条件は全部禁止してしまえと思いました。なので、僕の中で「1人1マッププレイ」はこれで完全に達成されたと思います。「おまもり禁止」の条件を加えればさらにすさまじいものになりますが、リセットが半端じゃなくなってしまい、僕自身リセット嫌いなのでやりません(笑) 個人的にあまり運に頼った攻略は好きじゃないし、あくまで戦略を楽しんでやってますので。

 ということで、この「1人1マッププレイ」は完全に完結です。しかし個人的になかなか楽しめて達成感もあったし、そうしょっちゅうやりたいゲームがあるわけでもないので、またそのうち何かやり出すかもしれません。ただティアサガの制限プレイで、戦略を楽しみ、かつ普通にプレイするのとそれほどプレイ時間が変わらずにクリアできるものとしては、ちょっと僕には思いつきません。考えられるものとしてはYorkさんがやっていた、初期装備武器とイベント入手武器のみでクリアするという「武器制限プレイ」があります。これだと今回の各マップを少数ユニットで突破するものとは性質が違ってそれなりにおもしろいかなとは思いますが、Yorkさんも書いていた通りこれではぬるすぎます。そうなるとさらにアイテムも初期保有のもののみってことになると思います。これだと回復手段が制限されて結構厳しそうです。多少おもしろそうなのでちょっと考えてみると…

☆第1回編成まで

 楽勝な局面はアーキスやクライス、多少きついところはガロとラフィン。ガロの武器が120回、ラフィンの武器が82回あるのでまったく問題なし。

☆第2回編成まで(リュナン軍)

 ジークの武器が118回もあるので、ほとんどジークだけで突破できる。

☆第2回編成まで(ホームズ隊)

 敵が弱いので、今後使わなそうなユニットを中心に突破。

☆第3回編成まで(リュナン軍)

 リシュエルの☆サンフレイムだけでどうにでもなる。マップ25は一団で進んでコンドル隊動かさず、ゼップの拠点を制圧すればマップ26も問題ないだろう。

☆第3回編成まで(ホームズ隊)

 ミンツの武器が82回ある。楽勝ではなかろうか。

☆最終マップまで(ホームズ隊)

 このあたりはさすがに厳しくなってくるが、封印の橋は☆破邪の杖1回で終了。マップ31はあらかじめホームズをグレイスマミーなどでそこそこ育てておけば☆転送の杖→ルナの剣でジーク倒して終わり。マップ32はラフィンが多少成長していれば☆転送の杖→ニードルスピアの必殺でペリシテ倒して山の上に避難→2ターン目にホームズ転送させて終わり。マップ33はホームズ転送させてバールをルナの剣で撃破して終わり。必殺や飛竜が出ないと厳しいが、ロングボウ40回使えることを考えれば全部グレイスマミーならレベル32も上がる。遭遇戦禁止にしてもHP37以上あればいいわけだから楽勝である。マップ38もホームズにバールを速攻撃破できるだけの能力があれば転送→ロングボウ必殺で終わり。なんと多く見積もっても☆破邪の杖1回、☆転送の杖5回、ニードルスピア2回、ルナの剣5回、ロングボウ2回で終了。なにしろホームズとラフィンとレネしか動いていない。楽勝すぎる。

☆最終マップまで(リュナン軍)

 さすがにマップ34は凶悪だが、ホームズ隊が楽勝なので、ラフィンとレネ以外は全部こっちにつぎ込める。いくら難しいといっても増援ポイント抑えられれば余裕だし、ユニット的にもリシュエル・ミンツ・ロファール・ヨーダあたりをつぎこめばまったく問題ないのではないだろう。エルンストが強いが、エンテが☆記憶の杖を持っているのでまったく問題なし。マップ35はジュリアスしかいないようなもの。短剣に持ち替えさせ、☆記憶の杖を使った後総攻撃で楽勝だろう。続いてマップ36は増援が厄介だが、拠点訪問前に祈祷師や増援の出現ポイント付近にユニット集めておけば楽勝。ターン調節して☆オーラレイン2連発ならさらに楽勝。マップ37は最初の魔女だけは普通に倒せば、あとは踊って☆オーラレイン連発であっさり終わるのでは。逆に意外とむずそうなのがマップ39。とにかく扉のカギがないので、扉を盗賊で開けないといけない。しかし魔女が出たら速攻詰みというわけでもないので、まあなんとかなるだろう。ジークは扉を開けようとすると間違いなく盗賊が攻撃されるし、魔女まで動き出すので魔法で撃破したほうがいい。ただこれだとターンを食うために魔女の出現を抑えられず、このプレイではかなり難易度の高いマップと言えるだろう。レネをこちらに持ってくれば楽勝だが、ホームズ隊にレネがいるとすさまじく楽勝になるのでここでがんばるのが得策。

☆最終マップ

 ここもやはり扉のカギがネック。とにかくアフリードの1個しかなく、他の2つはカギあけスキルで開けるしかない。しかしマップ39と違い、ここはホームズでも開けられる。つまりホームズをレネで転送させればいいということだ。しかしこの戦法ではホームズがかなり激しい攻撃を受けるため、なかなか厳しい。しかしヴェーヌの☆サリアの槍はまだまだ元気だろうし、アフリードの武器は当然フル。おまもりがないのがちょっと厳しいが、魔女は転送で塞がせることもできる。かなり難しいとは思うが、十分可能だろう。ただ絶対に必要なのはリーを仲間にしておくこと。遠癒しの杖がないとティーエが生き残れない。

 …という感じで、結局難しいのはラスト2マップだけではないかという気がします。実際にやってみると誤算とか出てくるとは思いますが、遭遇戦禁止ルールを加えても簡単なのでは。結局強いユニットに頼ることが目に見えてるし、あまりやる気はしません。ティアサガ自体ちょっとおなかいっぱいかなという気がしますし、とりあえずティアサガからはこれで引退ということにします。しかしこうやって「1人1マッププレイ」というのをやってみると、必然的に気になってくることがあります。それは…そう、FEシリーズで「1人1マッププレイ」をやったらどうなるのか?ということです。ちょっとおもしろそうなので、考えてみることにしましょう。

 

 

FEシリーズで「1人1マッププレイ」をやるとすると?

 

☆紋章の謎

 1部:全マップ数20/総ユニット数45

 2部:全マップ数24/総ユニット数45

 合計:全マップ数44/総ユニット数60

→まず1部・2部をまったく別に考えると、1マップ平均2人使えることになります。おまもりも盾もないのでティアサガより難易度が高いことは間違いないですが、さすがにこれでは余裕です。そうすると1部と2部の両方に出てくるユニットはどっちか1回しか使えないというようにする案がありますが、そうすると余り16人でティアサガとほぼ同じバランスになります。しかしちょっと考えてみたところ、これはたぶん無理です。回復アイテムが傷薬(ティアサガの薬草と同じ効果)しかないのがきついし、おまもりも盾もない状況でティアサガとほぼ同じバランスというのは無理があります。ドーピングアイテムを使ってもちょっと厳しいかもしれません。魔女がいないという点では楽ですが、増援がやたら多いのが大変です。またスキルや専用武器がない点でティアサガと比べてユニット選択の妙がなくなり、リセットもかなり多くなりそうなのでいまいち楽しめなさそうです。

☆聖戦の系譜

 全マップ数12/総ユニット数47

→とりあえずフィンは全編通じて1回しか使えないとしてカウントしましたが、なにしろ1マップ平均4人も使えるのでは楽勝すぎます。全員初期レベルスタートになるといっても聖戦士の武器の破壊力は絶大で、毎ターンセーブできるというのもあるので楽勝だと思います。なにより結局1人のエースユニットに頼る展開になるのは間違いなく「全員の特長を生かして攻略する」というコンセプトから覆されてしまうので、向かないでしょう。

☆トラキア776

 全マップ数31/総ユニット数47

→とりあえず14章外伝と21章外伝は行かないものとしてカウントすると、ティアサガとほぼ同じバランスになります。しかしこのゲームは普通にやっても難しく、さらに最終マップで6人以上使わないといけないため、これはどう考えても無理でしょう。あと出撃ユニット数の最低数が決まっていたり、脱出マップでは主人公が最後でないと残りのユニットが捕まってしまったり、さらに敵のリワープが面倒だったりとこのプレイには向かないと思います。

 

 …という感じで、どれもちょっとどうかなと思います。とりあえず聖戦は簡単すぎ、トラキアは難しすぎということで、一番バランスが取れそうなのは紋章かな。ドーピング可にすれば結構楽しめるかもしれませんが、ティアサガをはるかに凌ぐ難しさだと思われます。とりあえず僕はやる気しないので、誰かやってみたい人いたらやってみてください(笑)

 

 

・1人1マッププレイのクリアデータで対戦デッキを作ると?

 

 前回はまだ救いようがありましたが、今回は本当にどうしようもない弱さです。まず前回のプレイでは最強だっただろうナロンは闘技場禁止ルールで外したし、シゲンも闘技場で育ててないので弱いです。そして☆ブレンサンダと☆オーラレインは故障中で、クラスチェンジしたのは4人だけ。さらにシーフソードがないので姑息な戦法もできず、頼みのおまもりも7個しかありません。もうどうやって勝てばいいのかわからず、百戦百敗の最弱軍団になること間違いなしです(笑)

 

そして「1人1マップ」はさらなる進化を遂げる!!

 

 ここまで書いてきた通り、僕のティアサガのやりこみはこれで終わる予定です。しかし…!なんとてららさんが、この「真・1人1マッププレイ」にさらに「おまもり禁止」というすさまじい条件をつけてクリアすることに成功しました。とにかく僕のレポを見てもらうと分かる通り、このプレイにおいておまもりは必需品です。もちろん凡ミスで使ったところもあり、MAP17のように多少の運があれば同じユニットでも全然問題ないマップもあります。しかし例えばマップ37の魔女、そしてなによりマップ40は同じやり方ではおまもりなしはとてつもなく厳しいです。よってこれらのマップを乗り切るためにはユニットを含めた戦術の変更が必要になってきて、そして1つのマップのユニットを変更すれば、他のマップにも影響が出てしまうのが1人1マッププレイ。結局1つを変えるために数箇所の変更を余儀なくされ、その結果僕のプレイとはかなり違ったものになっています。レポはこちらに公開されています。

 

 

おわりに

 

 ということで、ティアサガの1人1マッププレイはこれで本当に完結です。最後に他の方の限定プレイを紹介させていただきまして、レポート終了とさせていただきます。最後まで読んでくれて、本当にどうもありがとうございました!では!

 

☆他の方の限定プレイ

1人2マッププレイ」(teraraさん)

 これはその名の通り1人につき2マップ使っていいというものです。しかしそれだけでは当然1人1マップより簡単になってしまうので、これではユニットを極力仲間にしないという条件がついています。例えば会話で仲間になるヴェガやジーク、民家訪問で仲間になるプラムやラケル、マップ自体を飛ばせるサムソンやエリシャは仲間にできないことになります。そうすると結局仲間にできるユニットは33人になり、2倍すると66。単純計算で僕のプレイより8人多いことになります。しかし2回使うということで、2回目はレベルアップした状態でスタートできるということを考えれば、1人1マップより明らかに簡単なように見えます。

 では何が難しいかというと、これは強力ユニットが使えないことに尽きると思います。とにかくヴェガ・ジーク・ロジャー・ミンツ・エリシャ・リシュエル・シエラ・レネといった、僕のプレイでは難関マップを担当しているユニットが使えません。さらにマップ5でジークを倒さないといけなかったりして、同じマップでも難易度が上がってる場合もあります。

 逆におもしろいところは何かというと、それはティアサガ本来の醍醐味といえる「成長」を味わえることでしょう。2回目に備えて十分な成長をさせる必要があるため、成長の見込めるユニットは経験値を多く得られるマップで使っておくとか、いろんな戦略が出てきます。

真・1人1マッププレイ+おまもり禁止」(teraraさん)

 上の項でも書いた通り、この「真・1人1マップ」に「おまもり禁止」という条件を加えたものです。となると運に頼った攻略になりそうですが、そういうマップばかりではないというのがすごいところです。

 うちの「真・1人1マップ」との違いはいろいろありますが、強いて言うとそうですね…ハンマーをうまく使ってますね。僕は結構「死生の技」に頼った攻略が多かったんですが、おまもり禁止ルールだとそれはかなりリスクを伴うということもあり、特効武器とかをうまく使ってる印象がしました。

最少ターンクリア」(Yorkさん)

 FEシリーズのやりこみの定番、最少ターンクリアです。いくつかミスがあってターンを浪費しているので完全というわけではないですが、MOVプラスを取るために遭遇戦でがんばったり、かなりすばらしいやりこみだと思います。とにかく、ティアサガは遭遇戦はターン数に反映しないというのがポイントですね。なので、メーメル洞窟でMOVプラスを稼いだり、イスラ沼でレベルを上げたりということは可能なので、最少ターンであっても、それほど戦力的に困ることはないみたいです。

 とはいってもそんな簡単なわけではなく、どうやって極限までターンを縮めるかの戦略はすばらしいものがあります。そしてMOVプラスの宝箱吟味や「歌う」スキルの再行動吟味など、リセットもかなり多用することになるので、なかなか大変です。

ノーセーブノーダメージクリア」(MS-06さん)

 その名の通りですが、これはとにかくすごすぎます。確かにノーダメージだけならそれほど難しくはありません。おそらく、1人1マップや最少ターンより簡単でしょう。しかし、これにノーセーブが加わると、すさまじい難易度になります。なにしろ1回のミスで最初からやり直しですし、運に頼った攻略もできません。すべてのマップにおいて、「確実に」クリアできるように準備しておかなければならないのです。そしてノーダメージというのは敵から受けるダメージだけではなく、地形、つまり沼ダメージなどもダメということになります。よってイスラ沼で稼ぐときなども気が抜けず、またフリーズや停電などの危険性もあり、心身ともにギリギリの戦いとなります。実際とんでもない歴史的悲劇が起こってしまいましたが、そこから立ち直り、見事クリアを果たしたMS-06さんの精神力に脱帽です。

 

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