FFT・ジョブ考察・戦士派生




見習い戦士
見習い戦士グラフ
攻撃評価
防御評価
アビリティ使用評価
アビリティ修得評価
総合評価
攻撃評価:3 とりあえず剣を装備できるのでそこそこのダメージを与えられるが、ゲーム終盤では力不足。 ゲーム序盤は『体当たり』が役に立つ、また『ためる』を使うことで、 敵との距離が離れている時は相手が近づいてくる間に自己強化ができる、 などを差し引いてもこの評価は変わらない。 防御評価:2 接近戦用のジョブにしてはHPがそこそこで盾も装備できない。 『体当たり』を使うことで『カウンター』を防ぐことはできるが、威力的に通用するのは序盤のみ。 『手当て』もほとんど使う機会がないことを考えてこの評価。 アビリティ使用評価:5 『取得JpUP』『Move+1』など重要な物ばかり。 特に『取得JpUP』は大抵の人がほとんど付けっぱなしになるはず。 『ためる』もJp稼ぎに非常に有効、よって最良評価の5。 アビリティ修得評価:5 『ためる』を使うことでどのジョブよりも楽にJp稼ぎができる。 『ためる』が使えなくても、『体当たり』を使い 味方に小ダメージを与えることでJpを稼ぐことができる。 各アビリティ修得に必要なJpも少ない。 総合評価:4 とにかくアビリティに重要かつ有効なものが多い。 『取得JpUP』はその最たるもの。 何事も基本は大事ということ。 序盤 『取得JpUP』等は必ず修得する必要はあるが、イベントバトルでは力不足。 ドーターのスラム街以降で出撃させるのは不安あり。 できればランダムバトルでアビリティを覚えさせて、イベントバトルでの出撃は控えたい。 中盤 『体当たり』も事実上通用しなくなって来て、いよいよ厳しくなる。 『ためる』等を覚えるためにランダムバトルに出撃させる以外は出撃は控えたい。 終盤 基本的な能力の低さなどもあって、どうしても決定力不足。 イベントバトルでは殆ど足手まといになる。 『ものまねし』になるには見習い戦士のジョブレベルを8にする必要があるが そこまでしてまで『ものまねし』になる必要性は全く無い。 アビリティの修得順 まず『取得JpUP』、つぎに『Move+1』の順が基本。 ただし、ゲーム開始直後は敵モンスターの『カウンター』を防ぐために 『取得JpUP』よりも『体当たり』を優先的に覚えさせるのがおすすめ。 ゲーム序盤、レベルが1〜5位でマンダリア平原でJp稼ぎをする際に、 戦闘不能になる原因の8、9割は敵の『カウンター』が原因。 特に、「こっちの攻撃をよけられたあげく、カウンターをくらった」というのが非常に多い。 『体当たり』は「命中率100%」「カウンターが発動しない」などの特徴があるので とどめの一撃以外は『体当たり』だけで戦うというのも悪くない。 この三つを覚えた後は、『ためる』『反撃タックル』を状況に応じて覚える。 『反撃タックル』は『装備武器ガード』が意味無しになる場合につける。 特に『格闘』能力をデフォルトでもつモンクの『反撃タックル』はバカにならないダメージ。 あとは両手弓を装備した弓使いにしょうがなくセットする程度。 Jpが余ってきたら『手当て』を覚える。 あと趣味程度に『まじゅう使い』を。 個人的には『投石』は好きではない、よって不要。 『体当たり』と違って命中率100%ではないのが理由。 正面から『投石』で攻撃して「へにょっ」と避けられるのが嫌。
ナイト
ナイトグラフ
攻撃評価
防御評価
アビリティ使用評価
アビリティ修得評価
総合評価
攻撃評価:4 白兵戦における最も基本的なジョブ、故に攻撃能力も高い。 各種『戦技』も場面場面で有効となる。 ただし、直接攻撃一辺倒になりやすく、 相手が盾とマントを両方装備してると攻撃がなかなか当たらない。 戦技も成功率は高いとはいえない、などの理由でこの評価。 防御評価:4 基本HPも高く、盾も装備できるのでかなり打たれ強い。 しかし、敵の集団に突っ込むことになる事が多く、 モンスターが相手の場合はカウンターも受けやすい。 アビリティ使用評価:4 『装備武器ガード』は序盤戦ではほとんど付けっぱなしになるほどの汎用性。 特に、ロッド系の20%、杖系の15%はバカにならない。 『戦技』は「銃」や『二刀流』との組み合わせがかなり強力。 『盾装備可能』もそこそこ使える。 ただ、『戦技』も『盾装備可能』も絶対必要ではないので減点。 アビリティ修得評価:2 基本的に、敵に近づいて敵を攻撃しないとJpを得られないのが難。 『基本技』等をセットしないと思うようにJpを稼げない事が多い。 総合評価:4 攻撃能力はもちろんだが、どちらかというと打たれ強さに助けられることが多い。 イベントバトルで、モンクだとうまく勝てないなぁと思ったときは ナイトにジョブチェンジすると意外にスムーズに勝てる事も。 序盤 とにかく打たれ強さが頼りになる、たとえ『戦技』を一種類も使えなかったとしても。 各イベントバトルに一人は欲しい。 中盤 相変わらず打たれ強いが、攻撃力が中途半端に感じられることも。 また、軽装備(服や帽子)に有能な装備特典がつき始めるので 鎧や兜に魅力を感じられなくなるかも。 終盤 中盤での中途半端なイメージも「騎士剣」の入手後は名誉挽回。 相手の装備品が優秀になってくるということは戦技の実用性も上がるという事。 打たれ強さも「クリスタルの盾」や「イージスの盾」と相まってさらに強力になる。 ・・・それでもお株を特殊ユニットに持っていかれることも多々。 アビリティの修得順 まずは何も考えずに『装備武器ガード』を修得。 上でも述べたが序盤戦のロッドと杖の武器回避率は大きい。 剣やナイフは武器回避率は低いが、それでもつけてないよりはマシ。 戦技でもっともオススメなのは『スピードブレイク』。 相手のスピードを下げることは、相手のあらゆる能力を下げる事と同じだから。 次いでウエポンブレイク、相手の攻撃力を大幅に下げる事になるし、 ガフガリオンが相手なら、『暗黒剣』を使ってこなくなるのも大きい。 『ヘッドブレイク』は相手が「シーフの帽子」を装備している時に有効。 「シーフの帽子」を破壊すればspeed−2の他に、 ドンアク、ドンムブが効くようになるのが良い。 あとは『ゾディアーク』ラーニング用に『マインドブレイク』。 それ以外は特にいらない、物理攻撃力を下げたり鎧を壊すぐらいだったら 『スピードブレイク』を使ったほうがよい。 『○○装備可能』でもっともオススメなのは『盾装備可能』。 シーフ、侍、各魔道士系ジョブにセットした時の効果は大きい。 特に、シーフに盾とマントを装備させたときの打たれ強さは想像以上。 『重装備可能』は結局男性モンクに兜を装備させるためのアビリティ、よっていらない。 終盤は「グランドヘルム」+「マクシミリアン」よりも 「シーフの帽子」+「黒装束(もしくは柔術胴着など)」のほうが圧倒的に有利。 実際にはないが『軽装備可能』なんてアビリティが欲しいぐらい。 『剣装備可能』も俺的には不要。 『剣装備可能』をセットするということは『取得JpUP』を外すということで、 『取得JpUP』を外すということはJp稼ぎが目的ではないという事で、 Jp稼ぎが目的で無いならスッパリとJp稼ぎを諦めて、 剣聖やホーリーナイトにジョブチェンジすりゃーいい、ってことで。
モンク
モンクグラフ
攻撃評価
防御評価
アビリティ使用評価
アビリティ修得評価
総合評価
攻撃評価:4 ブレイブ等の値によってはナイトや竜騎士以上の攻撃力となる。 また、『拳術』の地烈斬の使い勝手が非常に良い。 ただし、ブレイブが低いと直接の攻撃力が落ちること、 地烈斬も万能ではなく、修得するのも多めにJpを消費するなどが欠点。 防御評価:3 戦士系のジョブの割にはHPは低め。 地烈斬や波動撃を使えばカウンターをくらうことはないが 『拳術』を未修得の状態では物理攻撃に頼る事になり、 カウンターや集中攻撃を受けやすい。 しかし、『チャクラ』と『MPすり替え』の組み合わせは非常に有効なこと。 女モンクはリボン系防具を装備することでステータス異常に強くなること。 これらを加味してこの評価。 ちなみにリボン系防具を装備できるというのは、 他のジョブと違い「リボン系を装備すると最大HPが減るからどうしよう」 と迷う事がないというニュアンス。 アビリティ使用評価:4 『拳術』は他の戦士系ジョブにセットしても役に立つ。 特に地烈斬は長射程、命中率100%なのでJp稼ぎに有効。 『瀕死HP回復』もルカヴィ戦で役に立つ。 ただ、魔道士系ジョブに『拳術』をつけてもほとんど意味がないこと、 『瀕死HP回復』も瀕死を通り越して死ぬことが意外に多い事などが欠点。 アビリティ修得評価:3 地烈斬が使えればJp稼ぎは容易になる。 それまでが大変。 総合評価:4 『拳術』の使い勝手が良い事が最大のウリ。 また女性ユニットならリボン系防具を違和感なく装備できることもプラス要素。 『拳術』の専門家を育てるのなら女性ユニットの方がオススメ。 序盤 『拳術』を全く使えない状態で出撃する場合がどうしても多くなる。 特にイベントバトルではそこが弱点となってしまうことが多い。 できればチャクラぐらいはランダムバトルで修得しておきたい。 中盤 ゲストユニットのアルマから「バレッタ」が手に入るので モンクは女性ユニットの方が俄然有利になる。 またchapter3では壁を隔てて戦う戦闘が多いので 当然『地烈斬』、『波動撃』が有効となる場合が多い。 終盤 密猟で「リボン」や「シャンタージュ」が手に入ればしめたもの。 その両方を装備して『メンテナンス』をセットした女性モンクはほぼ無敵。 他のジョブでは最大HPが下がるのでなんとなくイヤな感じがするのも理由の一つ。 アビリティの修得順 基本的にはまず『チャクラ』を覚えておきたい。 HP回復の手段が増えるのは心強い。 ただ『チャクラ』を覚えるのを我慢して、いち早く『地烈斬』を覚えるのもよい。 Jp稼ぎが格段に楽になるから。 特に「魔道士系のジョブに中心に就いているユニットが、侍になって『白刃取り』を覚えるために 仕方なくモンクにジョブチェンジしている」というときは、 『地烈斬』(600Jp)を覚え、次に『瀕死HP回復』(500Jp)を覚えれば ちょうどジョブレベルが5になって、侍になるための必要条件を満たした時に ピッタリ1100Jpを消費する事になるからだ。 この三つを覚えた後は、『波動撃』『蘇生』『気孔術』を好みで覚えていくといい。 他は特におぼえなくてもいいが、 回復をしつこく行う「チョコボ」には『秘孔拳』が役に立つことも。 チャージ中の魔道士を攻撃する時にいちかばちかで『連続拳』を使うのもいい・・・かも。
風水士
風水士グラフ
攻撃評価
防御評価
アビリティ使用評価
アビリティ修得評価
総合評価
攻撃評価:4 とにかく『風水術』の射程の長さが特徴。 平坦な場所なら、6マス離れた相手にも攻撃可能。 接近戦も剣を装備できるのでそつなくこなす。 ただ、風水術の威力とステータス異常の発生率は共にあまり高くないことや、 さすがにナイトやモンクには攻撃力が劣ることがマイナス点。 防御評価:5 風水術を使うことで、距離をとって戦う事ができる。 当然カウンターを受ける事も少ない。 盾を装備する事が可能なのもポイントが高い、よって最高評価。 アビリティ使用評価:3 『風水術』自体の使い勝手は悪くないが、他のジョブにセットすることは少ない。 『攻撃力UP』も剣聖やホーリーナイトにセットする以外は『精神統一』の方が良い場合が多い。 他のアビリティは覚える必要全く無し、よってこの評価。 アビリティ修得評価:4 風水術は基本的に命中率100%なので、長射程と相まってJpを稼ぎやすい。 ただし対応した風水術が使えないと意味が無い点で減点。 総合評価:4 近接攻撃、遠距離攻撃の両方をそつなくこなす万能タイプ。 とはいえ、一撃で大ダメージを与える事には不向き。 どんな役回りにもなれる反面、器用貧乏になる可能性も。 しかし、剣を装備できるので『聖剣技』や『全剣技』が使用可能なのは大きい。 序盤 イベントバトルでは、『風水術』の中でも普段使わない『突風』などが必要になったりするため 出撃する際には地形等をよく考える必要がある。 一気に大ダメージを与える事には向いてないので、過信しないこと。 中盤 可も無く不可も無くといったところ。 余談だが、アグリアスは中盤戦ではホーリーナイトでいるよりも、 風水士にジョブチェンジして「ねじり鉢巻き」「力だすき」の二つを装備すると、 格段に『聖剣技』の威力が上がる、お試しを。 終盤 ディープダンジョンでは複雑な地形をしているところが多いので 結果、『風水術』をより生かせる。 しかしランダムバトルでは目を見張る戦いをするが、 イベントバトルではいまいちな評価を受けやすい。 物理攻撃にしても、魔法攻撃にしてもやや半端。 アビリティの修得順 まずはセオリー通り『蔦地獄』と『局地地震』。 地形効果ではこの二つが特に多い。 次いで覚えたいのが『かまいたち』と『落とし穴』、 理由、蔦地獄や局地地震の地形と間違えやすいから(←重要)。 一回一回ヘルプで調べればいいことだが、人間どうしても横着をするもの、結構間違える。 次に『水塊』、『砂嵐』、『彫塑』、『鬼火』などを順々に。 『突風』や『吹雪』などはイベントバトルでしか使わないのでパス。 『溶岩ボール』は使ったこと無いです、俺。 『攻撃力UP』は最初の二、三つ目を覚えた後ぐらいに覚えるのがいいかと。
弓使い
弓使いグラフ
攻撃評価
防御評価
アビリティ使用評価
アビリティ修得評価
総合評価
攻撃評価:4 唯一両手弓を装備できるというのが特徴。 両手弓による遠距離攻撃は、段差が味方すれば銃以上の射程となる。 威力も低くない。 しかし相手の正面から攻撃する場合、命中率がやや低下するのが欠点。 また、障害物によっては両手弓の攻撃もさえぎられる場合がある。 防御評価:3 遠距離攻撃なので、カウンターの心配こそないが、 敵の横や背後に回って攻撃することが多いので、 敵と距離をとって戦うタイプというわけではない。 HPは高くもなく、低くもなくといったところ。 故に評価自体は平均。 アビリティ使用評価:3 『精神統一』は非常に使い勝手が良い。 命中率100%というのは非常に戦闘の計算を立てやすいから。 それ以外のアビリティは絶対必要というものは無いが、 そのことを差し引いてもお釣りがくるほど『精神統一』は便利。 アビリティ修得評価:3 相手を攻撃する事でしかJpを稼げない。 そのため相手の横や背後を取るために動き回らなければならないので、 Jpを稼ぐのは得意でないタイプ。 ただ射程に融通が利く分、ナイトよりも評価は上。 総合評価:3 弓を装備できることが最大にして唯一の特徴。 場面によってはナイトやモンク以上の攻撃要員にもなりうる。 ゲーム終盤は『精神統一』をセットしないと命中率がかなりキビシイ。 序盤 購入できる弓系武器の威力が総じて低いので、どうしても威力的に不十分。 利点としては敵、味方ともスピードがまだ低いので チャージを活かせる場合が多いこと。 中盤 銃と比べるとどうしても射程、命中率の両面で見劣りしてしまう。 基本的に銃のほうが役に立つ場合が多い。 例外はオーボンヌ修道院の三連戦の1,2戦目。 この二つのバトルは、銃よりも弓が活躍する。 当然『精神統一』は必須。 終盤 「フェザーマント」や「クリスタルの盾」を敵が装備し始めるので、 『精神統一』はさらに重要となる。 ディープダンジョン内は「銃よりも弓」という地形が意外に多い。 要所要所で十分な活躍が期待できる。 ただし、敵味方両方のスピードが高くなってきているので 『チャージ』はほとんど役にたたない。 ひどい時はチャージ中にもう一回自分の順番が回ってくることも。 アビリティの修得順 戦士系のジョブを中心に就いているユニットは『精神統一』を。 個人的には『二刀流』よりもオススメ。 『矢かわし』『speedセーブ』は使えないわけではないが、率先して覚える必要はない。 覚える状況としては、『装備武器ガード』しかリアクションアビリティを覚えてない魔道士系ユニットが、 味方のおこぼれJpで弓使いのJpが結構溜まっていたときに覚える、という感じで。 『Jump+1』は個人的には好き。「ゼイレキレの滝」や「バリアスの谷」などでは、 「Move5、Jump3」のユニットより「Move3、Jump4」のユニットの方が自由に動けるので。 『チャージ』はクリスタル継承で勝手に覚えることが多いので、自分から覚える必要は無いかと。
シーフ
シーフグラフ
攻撃評価
防御評価
アビリティ使用評価
アビリティ修得評価
総合評価
攻撃評価:2 装備できるのはナイフ系のみで、威力も低い。 敵にダメージを与えることに関しては不向き。 各種『盗む』アビリティを使えることを考慮してもこの評価。 防御評価:2 『盗む』の性質上敵の集団に突っ込まざるをえないことが多く、 その割にはHPも並程度、回避率の高さも正面からの攻撃以外は意味なし。 アビリティ使用評価:5 『Move+2』、『密猟』、『キャッチ』、そして各種『盗む』アビリティ。 これらはどれも重要かつ代用が効かない物ばかり。 覚えることのできるアビリティの有効度は全ジョブの中でもトップクラス。 アビリティ修得評価:2 修得できるアビリティが重要な反面、Jpは稼ぎにくい。 敵を攻撃したりすることでしかJpを稼げない上に、ナイトや弓使いほどの攻撃力は無い。 ポーションの無駄遣いなどでJpを稼ぐのがいいかも。 総合評価:3 覚えられるアビリティは優秀だが、戦闘能力は低い。 できればシーフのJp稼ぎはランダムバトルで行いたい。 もしくはスピードの高さを活かしてアイテムによる回復要員として活躍させるといい。 序盤 『盗む』を一種類も使えない(もしくはギル取りしか使えない)シーフは、 はっきりいって雑魚以外の何者でもない。 せめてイベントバトルに参加させるときは最低でも『ハートを盗む』を覚えさせておく事。 中盤 chapter3に突入したあたりで、できればランダムバトルに専念して 全員に順番で『Move+2』を覚えさせたいところ。 またパーティーのだれか一人を『盗む』の専門家として育てておきたい。 終盤 戦闘能力の低さから、相手を倒す事に関しては全く期待できない。 ただし、要所要所で良い装備品を持っている敵が存在するので やはり一人は『盗む』のエキスパートが欲しい。 アビリティの修得順 まずは『Move+2』。 戦士系だろうが魔道士系だろうが欠かす事のできないアビリティ。 特に女性ユニットは『Move+3』を修得できないので必ず覚えること。 『盗む』は目的のブツ(笑)に応じて覚えさせたいものが変わる。ターゲットを羅列すると、 ゴルゴラルダ処刑場のガフガリオンが装備している「ブラッドソード」、 自治都市ベルベニアのメリアドールが装備している「ディフェンダー」と「シャンタージュ」、 ベッド砂漠のバルクが装備している「ブレイズガン」、 chapter4の炭鉱都市ゴルランドでアイテム士が装備している「ブレイズガン」、 これらはできる限りゲットしておきたい。また、余裕があれば、 リオファネス城屋上のセリアの「カチューシャ」、レディの「バレッタ」、 イグーロス城のダイスダーグが装備している「ディフェンダー」、 聖ミュロンド寺院の召喚士が装備している「ドラゴンロッド」、 同じく聖ミュロンド寺院のクレティアンが装備している「ドラゴンロッド」、 これらを狙ってみるのもいいかも。 他には、ディープダンジョンの8階層目「voyage」に、 「与一の弓」を装備した弓使いが、極稀に出現するのでそれを狙ってみるのも悪くない。 あと、ランベリー城のエルムドアから「正宗」及び「源氏シリーズ」を盗むのは不可能だと思います。 『剛剣』が効かないのが何よりの証拠。 俺は、ネット上で「盗めた」とかいってる人を信じてないのでよろしく(笑) 『密猟』『キャッチ』は必要Jpが少なくて済むので、必要になってからで遅くはないかと。 あとは実戦用に『ハートを盗む』、それ以外のアビリティは必要無し。
竜騎士
竜騎士グラフ
攻撃評価
防御評価
アビリティ使用評価
アビリティ修得評価
総合評価
攻撃評価:4 ナイトとほぼ同等の攻撃力を持つ上に、槍での間接攻撃。 さらに『ジャンプ』が自由に使いこなせるようになればかなり強力になる。 ただ、『ジャンプ』を水平、垂直ともにある程度覚えてないとあまり意味が無いことや、 相手のCTが溜まっている状態では『ジャンプ』が使えないことなどで減点。 防御評価:5 打たれ強さはナイトと同等。それに加えて、 槍で間接攻撃をすることでカウンターも受けにくい。 なによりジャンプが使いこなせるようになれば、 相手から攻撃をうけることはほとんどなくなる。 アビリティ使用評価:2 『ジャンプ』は強力だが、他のジョブにセットすることはあまりない。 『高低差無視』も『テレポ』で代用可能、というか『テレポ』があれば不要。 それ以外のアビリティもいまいち。 アビリティ修得評価:2 やはりナイトと同様敵を攻撃することでしかJpを稼げない。 各種『ジャンプ』要素を覚えるのに大量のJpを必要とするのも問題点。 総合評価:3 戦闘能力は超一流。 ただしアビリティはどれも絶対必要というものではない。 シーフとは全く逆の立場にあるといえる。 序盤 序盤で竜騎士になることは少ないが、 chapter2あたりから『ジャンプ』の専門家を育てておくのも悪くない。 槍を装備できるのでナイトよりも有利な場合も多い。 中盤 敵の回避率が装備品の関係で高くなってくるため、『ジャンプ』は有効になってくる。 壁を隔てた戦闘では特にその有効性が表れる。 終盤 特殊ユニットにはさすがに劣るが、それでも高い戦闘能力は頼りになる。 しかし、敵が「シーフの帽子」を装備していることが多いため、 ギリギリで『ジャンプ』から逃げられることもたまに。 アビリティの修得順 『ジャンプ』は水平、垂直とも覚え方に人によって意見がわかれる。 いっきに『水平ジャンプ8』『垂直ジャンプ8』を覚えるのもいいが、 個人的にはワンクッションおいて4や5あたりを覚えるほうが好き。 少なくともそのほうが戦闘を楽しめる。 『高低差無視』はそこそこ使えるが、実際には思っていたより不便。 普通なら相手の背後に回れるはずが、『Move+2』をはずしたせいで それができない、ということが結構多い。 『テレポ』があれば不要という点も大きい。 『竜の魂』や『槍装備可能』は使ったことないです。
侍グラフ
攻撃評価
防御評価
アビリティ使用評価
アビリティ修得評価
総合評価
攻撃評価:4 攻撃力は戦士系のジョブとしては高くも無く、低くも無くといったところ。 ただ、ブレイブによって威力が増減するので、ブレイブが50程度のキャラは あまり直接攻撃に期待することはできない。 各種『引き出す』は使い勝手がかなり良いが、 侍の魔法攻撃力はそこそこなので威力的にはボチボチといったところ。 これらを加味してこの評価。 防御評価:3 接近戦を挑みがちなジョブだが、盾を装備できないのが欠点。 『引き出す』を使えばカウンターは喰らわずにすむが、 各種『引き出す』アビリティを修得している必要があり、 修得している場合でも結局敵に近づかなければならない。 しかし「清盛」の『引き出す』の効果は反則的なほど防御面で便利。 アビリティ使用評価:5 とにかく『白刃取り』が覚えられるのが特徴。 万能ではないにしろ、最強のリアクションアビリティであることには間違いない。 魔道士系ジョブに中心に就いているユニットでも侍になるために ナイトやモンクのJp稼ぎをしなければならない程。 また『引き出す』も非常に便利。 特に魔法攻撃力の高い魔道士系のジョブにセットさせると、驚くほどの威力。 アビリティ修得評価:3 ナイトとほぼ同じ理由で、Jp稼ぎは苦手なタイプ。 ただし『引き出す』を使える分評価は上。 総合評価:4 最大の特徴は『白刃取り』を覚える事ができる点。 あと『引き出す』をうまく使いたい。 しかしナイトや竜騎士に比べ、やや打たれ弱いと感じる。 序盤 chapter2の終盤まで刀を買うことができないため、 それまでは育てるのは待ったほうが良い。 ただ、刀が売られる前からJp稼ぎを行い『白刃取り』を修得させるのも悪くは無い。 それほど『白刃取り』は便利。 中盤 敵の攻撃力が強くなってくる割に、それほど打たれ強くはない。 できればこの段階でパーティー全員に『白刃取り』を覚えさせておきたい。 金が不足しがちなので『引き出す』の乱用には注意。 使うにしても『阿修羅』程度で我慢しておいたほうがいい。 終盤 どうしても盾を装備できない分、イメージよりも打たれ弱い。 金が余り始めたら、『引き出す』をガンガン使っていこう。 アビリティの修得順 まずは速攻で『白刃取り』を覚える。 ただ、『阿修羅』は消費Jpが100で済む上、壊れても たかだか2000ギルたらずなので、最初に『阿修羅』を覚えさせてもいい。 その方がJpを稼ぎやすいし、なにより戦闘が楽しくなる。 そのあと射程が長い『菊一文字』、 HP回復の「村雨」、 超高性能防御(プロテス+シェル)の『清盛』、 これらを覚えていくと良い。 『引き出す』と『白刃取り』以外のアビリティは特に必要なし。
忍者
忍者グラフ
攻撃評価
防御評価
アビリティ使用評価
アビリティ修得評価
総合評価
攻撃評価:5 特殊ユニットを例外とすれば、文句無しに攻撃能力No.1。 『精神統一』『攻撃力UP』をセットすればさらに強力。 『投げる』で間接攻撃をする事ができるのも良い。 防御評価:2 攻撃能力が高い反面、防御面は脆い。 HPの低さと、つい敵の集団に突出してしまうのが理由。 特に、『白刃取り』が通用しない攻撃には注意が必要。 『カウンター』がその代表例。 『連続拳』『ネコキック』などにも注意。 せめて『カウンター』対策として『投げる』をうまく使いたい。 アビリティ使用評価:2 『投げる』も使えなくはないが、違うジョブにセットすることはまず無い。 『二刀流』も個人的には特に使わない、『精神統一』のほうが重要だから。 そこそこ使えるのが『見切る』、だがそれでも絶対必要というわけではない。 アビリティ修得評価:3 スピードが高いので、行動回数が多くなるので有利。 ただ、あまりにも攻撃能力が強いため、味方を攻撃してJpを稼ぐのは苦手。 総合評価:3 攻撃面はほとんど言う事無し、問題は防御面。 『白刃取り』と『見切る』を使い分け、 さらに『投げる』を併用する必要がある。 序盤 chapter3突入まで忍者刀を購入することはできないため、 それまでは「プラチナメッサー」等で我慢する必要がある。 そもそも、あまり早い時期に忍者にジョブチェンジする必要は無い。 中盤 忍者刀を装備して『精神統一』をセットした忍者は、 この時点では反則的なほどの強さ。 しかし、やはり防御面は弱い。 できれば『白刃取り』をセットしておきたい、なければ「マント」+『見切る』でも良い。 攻撃能力は落ちるが、「マインゴーシュ」二刀流+『装備武器ガード』も悪くない。 終盤 ディープダンジョン内のモンスターはレベルが高いので、 HPの低い忍者はカウンターを喰らうと大抵一撃でやられる。 『投げる』をメインに使うのも良いが、威力面でやや不安。 『白刃取り』ではなく、『見切る』+「フェザーマント」という風にある程度工夫する必要がある。 もしくは女性ユニットなら『シャンタージュ』を装備して、倒されては起き上がり、倒されては起き上がり といった、ゾンビ戦法(?)も悪くないかも。 アビリティの修得順 まずは『たま』もしくは『手裏剣』を覚えさせたい。 理由は、しつこく言っている防御面の弱さのため。 せめて『カウンター』は喰らわないようにしたい。 モンスターは弱点属性を持っていることが多いため、その事も理由。 特に『ひょうすいのたま』は数少ない水属性の攻撃なので良い。 それ以外の『投げる』要素は覚えないほうがよい、 「混乱」や「チャーム」になったときに貴重な武器を投げてしまう可能性がある。 『見切る』はかなり使える、使い方次第によっては『白刃取り』以上の効果がある。 特に、「盾」+「マント」+『見切る』の組み合わせは驚くべきほど。 これなら『白刃取り』と違って魔法もほとんど受け付けない。 ただし弱点は『精神統一』、『ジャンプ』、「銃による攻撃」。 これらは『白刃取り』でないと防ぐ事はできない。 『二刀流』は『戦技』『狙撃』と組み合わせるとかなり強力。 「スピードブレイク」や「腕を狙う」の二連発はかなり使える。 あとは「騎士剣」の装備特典を複数組み合わせたい時に使う、 例えば「セイブザクイーン」と「ラグナロク」の二刀流なら、 「永久プロテス」+「永久シェル」といった感じで。 それでも、普通の攻撃目的なら『二刀流』より『精神統一』のほうがオススメ。
踊り子
踊り子グラフ
攻撃評価
防御評価
アビリティ使用評価
アビリティ修得評価
総合評価
攻撃評価:3 敵全員を効果範囲にして悪影響を及ぼす『踊り』は便利。 威力は微弱だが、敵全員にほぼ確実にダメージを与えられる『ウイズナイブス』、 スピードを減らす「スローダンス」、 ステータス異常を起こさせる「ネイムレスダンス」等、かなり便利。 ただ、敵に派手にダメージを与えることができないことや、 敵の数が少ないと『踊り』もあまり意味が無いのが欠点。 防御評価:3 良くも無く、悪くも無く。 少なくとも敵に近づく必要はほとんどないが、 防御面で優秀という評価でもない。 アビリティ使用評価:3 算術士のJp稼ぎには非常に便利。 ただ、それ以外には特に際立った使い道があるわけではない。 使えなくはないが。 アビリティ修得評価:5 踊っていれば勝手にJpを稼げるのでJpの稼ぎやすさは一流。 他の踊りを踊っていても、 敵の数が減ってきたらほぼ確実に効果のある「ウイズナイブス」に切り替えるといい。 総合評価:3 『踊り』自体かなり特殊で、絶対必要というわけでもない。 あるとそこそこ便利だが、いなくてもいいと言った感じ。 しかし、女性ユニットは算術士のJp稼ぎには『踊り』がないと話にならない。 序盤 序盤に踊り子にジョブチェンジすることはほとんど無い。 しかし皮肉なことに、敵味方ともスピードが遅い序盤が 最も踊りを活かせる場面だったりする。 中盤 中盤でも、絶対に必要というわけではないジョブ。 相手の攻撃の標的にされやすいのも特徴。 できれば『白刃取り』をセットしておきたい。 『白刃取り』なら踊り中でも攻撃を回避できる。 終盤 どちらかというとモンスターのほうがステータス異常にかかりやすい(気がする)ので、 ディープダンジョン内では「ネイムレスダンス」が有効。 しかし敵味方ともスピードが上がるにつれて、『踊り』の相対的な評価は下がる。 アビリティの修得順 実戦向けならまず『スローダンス』を。 ナイトの戦技のところでも言ったが、スピードを下げることは 相手のあらゆる能力をさげることと同様だから。 Jp稼ぎには『ウイズナイブス』が非常に有効。 CTも短い上に、100%ダメージを与えてくれるので その点で『スローダンス』よりJpを稼ぎやすい。 ただし、『ウイズナイブス』は、敵の「チャーム」や「混乱」状態をダメージを与えて治してしまう、 「眠り」状態の相手にはガードされる、などの細かい欠点があるので注意。 あとはステータス異常を引き起こす「ネイムレスダンス」が有効。 たまにカエル状態の敵を元の姿に治してしまうこともあるが。 それ以外の『踊り』、もしくはムーブアビリティなどは特に必要なし。 ただ、個人的には各種『踊り』のエフェクトや効果音は好き。
FFTのジョブ考察のメニューへもどる FFTのメニューへもどる 総合メニューへもどる