FFT・ジョブ考察・魔道士派生
アイテム士
アイテム士グラフ
攻撃評価
防御評価
アビリティ使用評価
アビリティ修得評価
総合評価
攻撃評価:3 とにかく銃を装備できる事が大きい。 長射程、命中率100%、威力もそこそこと言う事無し。 アンデッドモンスターに対しては「フェニックスの尾」を投げる事で 一撃で倒す事ができるのも良い。 ただし、銃入手前の攻撃能力は最低レベル。 よって差し引いてこの評価。 防御評価:5 銃で距離を取りつつ攻撃できるため、敵の攻撃を受けにくい。 銃入手前も、味方の後方でアイテムを投げていればダメージをくらうことも少ない。 そしてなんと言ってもアイテムを使うことによる回復能力。 「チャージタイム」が重要な要素であるFFTでは、 白魔法オンリーというわけにはいかない。 アビリティ使用評価:5 『メンテナンス』、『アイテム発見移動』は他のどんなアビリティでも代用不可。 各種アイテムもなくてはならない存在。 『オートポーション』も序盤に限っていえば超便利。 ちなみにポーションやハイポーションのストックが無いと 『オートポーション』でエクスポーションを使ってくれる。 アビリティ修得評価:5 銃を使った遠距離攻撃で、戦闘開始直後からJpを稼げる。 また、ポーションの無駄使いはJp稼ぎの基本。 非常にJpを稼ぎやすい。 総合評価:5 重要なアビリティばかり修得可能な上に、 銃を装備できる、アイテムを使うことができる(アイテム投げ含む)など戦闘の要といえる。 とにかく銃入手までが我慢。 序盤 銃が手に入らないので、攻撃能力は低い。 『ポーション』と『フェニックスの尾』を覚えたら あとは銃入手までJp稼ぎを我慢してもよい。 ただし、戦闘勝利条件が「○○を救助せよ」の場合、銃入手前でも 重要な役割を果たす。 中盤 銃が手に入って、本領発揮というところ。 『戦技』と組み合わせればさらに強力。 『攻撃力UP』とミスリル銃の組み合わせも結構凶悪。 アビリティは、主要ユニットには全員『メンテナンス』『エクスポーション』を覚えさせたい。 『金の針』『乙女のキッス』『万能薬』等も覚えて損は無い。 終盤 ブレイズガン等の魔法銃が手に入れば、さらに強力なジョブに。 ちなみに魔法銃は『魔法攻撃力UP』で威力を強めることができる。 どんな局面でも活躍できる万能選手となる。 アビリティの修得順 まずはゲーム開始してすぐに『ポーション』と『フェニックスの尾』を使えるようにしたい。 chapter2に入ったら『ハイポーション』を、できれば『メンテナンス』も この時点で覚えたいが銃入手まで我慢してもいい。 chapter3では『エクスポーション』をすぐに使えるようにしたい。 各種ステータス回復アイテムも覚えておいて損は無い。 イベントバトルで敵ナイトや敵モンクが『彫塑』や『水塊』を使ってくる可能性は結構高い。 chapter4のメリアドール戦、ヴォルマルフ戦では『メンテナンス』が必須。 『アイテム発見移動』の修得はディープダンジョンやネルベスカ神殿突入前で遅くは無い。 『聖水』は実は不要、対エルムドア戦と対ザルバック戦で、 全員に「百八の数珠」を装備させておけば使いどころがなくなる。 ランダムバトルで聖水が必要になることはほとんど無い、 たまに敵陰陽師が『腐生骸屍』を使ってくる程度。
白魔道士
白魔道士グラフ
攻撃評価
防御評価
アビリティ使用評価
アビリティ修得評価
総合評価
攻撃評価:3 攻撃面は劣っていると評価せざるをえない。 本来ならもっと低い評価だが、 他の魔道士派生のジョブに比べれば『拳術』をセットしてもそこそこ有効なこと、 『ホーリー』は普通に使っても、算術で使っても非常に強力なこと、 アンデッド系にはケアルで攻撃できることなどを考慮して平均評価。 防御評価:5 『白魔法』の存在が何より大きい。 あらゆる局面で必ず必要になってくるアビリティ。 特に、終盤は『アレイズ』がかなり重要になってくる。 白魔道士自身も魔道士系ジョブの中では打たれ強い方。 よって最高評価。 アビリティ使用評価:4 各種『白魔法』の使い勝手は非常に良い。 『魔法防御力UP』も、ルカヴィ戦で『瀕死HP回復』が発動するかしないかを左右するほど。 しかしそれでも「シーフ」や「アイテム士」ほどアビリティに必要性があるわけではない。 アビリティ修得評価:4 自分や味方に『プロテス』や『シェル』を使うことでJpが稼げるのは便利。 重ねがけ状態でも、ちゃんとJpが得られる。 抜群にJpを稼ぎやすいわけではないが。 総合評価:4 魔法攻撃力は魔道士系ジョブの中では最低(話術士は別)だが、 逆にそれ以外の面では魔道士系の中でもTOPクラスの能力。 アビリティも有効なものが多い。 序盤 ユニットのHPが総じて低いので、CTが無い分ポーションの方が使いやすい。 それでも有効であることには変わりない。 『プロテス』や『シェル』をうまく使いたい。 『ホーリー』は最大MPの関係上、この段階では大抵使用不可。 中盤 chapter3以降、敵の攻撃力が一気に跳ね上がるので、『白魔法』が非常に重要になってくる。 イズルードやウィーグラフなどのボスユニットには『ホーリー』が決め手となる、 できれば覚えておきたい。 終盤 ディープダンジョン内では「エクスポーション」でも回復が追いつかない。 毎回誰か一人は白魔法の使い手が欲しいところ。 また、下手にアビリティを組み合わせるよりも 『ホーリー』のゴリ押しの方が有効な場合が多い。 アビリティの修得順 まずHP回復に『ケアル』。 それに『プロテス』を覚えてあればJp稼ぎは楽にできる。 これに『レイズ』を合わせた3つがあれば白魔道士としての最低限度の活躍はできる。 この3つの次に何を覚えるかは状況によって異なってくる。 終盤なら一気に『ホーリー』を覚えてしまうのも悪くない、というかオススメ。 『ホーリー』を頻繁に使用できない序盤から中盤は、 『エスナ』『ケアルラ』『ケアルガ』『アレイズ』を好みで覚えていく。 CTの関係上、『ケアルガ』よりも『ケアルラ』のほうが良い(ケアルガでは間に合わない)という場合もたまにあるし、 『アレイズ』よりも成功率が高いのであえて『レイズ』を使ったほうが良い、という場合もある。 できれば一通り覚えさせておきたいところ。 あとはルカヴィ戦に備え、『魔法防御力UP』を覚えさせる。 それ以外のアビリティは特に必要無し。 特に『リジェネーター』は個人的には嫌いです。
陰陽師
陰陽師グラフ
攻撃評価
防御評価
アビリティ使用評価
アビリティ修得評価
総合評価
攻撃評価:3 物理、魔法、共に攻撃面に長けたジョブではない。 しかし対ボス戦での『命吸唱』は超強力、『不変不動』も各場面で役に立つ。 また、棒系武器を装備した陰陽師の直接攻撃は意外に強い。 相性などによってはナイトや竜騎士以上の破壊力になることも。 防御評価:3 能力にしても『陰陽術』にしても直接に防御面に関わるものは少ない。 どちらかといえば相手の動きを制限するものが多いが、 評価をあげるほどのものではないかと、で、平均評価。 アビリティ使用評価:3 どんな局面でも使える、というものは少ないが ここぞという場面では大きな効果を期待できるものが『陰陽術』には多い。 だがやることが無くて、手持ち無沙汰になることも多い。 アビリティ修得評価:2 『陰陽術』は全て確率魔法、その上『プロテス』や『ヘイスト』のように 「味方に気軽にかけてJp稼ぎをする」ものが少ない(強いて挙げるなら『信祈仰祷』)のも欠点。 Jp稼ぎの評価は低い。 総合評価:3 『陰陽術』は基本的に、「自分達より格上の相手に対し、劣勢を逆転するため」の物や、 「他のアビリティと組み合わせて使うと役立つ」という物が揃っている。 また、相手のフェイスや相性によってもその重要性が大きく分かれる。 どちらかというと玄人向けのジョブ。 序盤 ゲーム序盤(chapter2のライオネル城城門前まで)のボスには『不変不動』が効く。 「ミルウーダ」「ウィーグラフ」「アルガス」「ガフガリオン」など序盤のボス的ユニットは全て「処女座」なので、 それらと星座相性が良いユニット(金牛と魔羯、双魚の異性)が『不変不動』を使えば 容易にボスユニットを「ドンアク」にすることができる。 中盤 敵味方共スピードが上がるにつれて、「ドンアク」の効果は相対的に長くなる(事になる)。 戦闘開始時に「相性が良くフェイスが高い」相手を見つけたら、『不変不動』の絶好のカモ。 また、棒系武器の性能が良いため意外にも直接攻撃にもそこそこ期待できる。 ボス戦では『命吸唱』が非常に便利。 終盤 敵が「シーフの帽子」を装備し始めるため、人間相手の『不変不動』は全く意味無し。 相手が魔道士なら『沈黙唱』を使おう。 それでもモンスター相手なら相変わらず『不変不動』が効果的。 『命吸唱』は強力な特殊ユニットの加入により、影が薄くなる。 アビリティの修得順 まずは『不変不動』、これがあれば陰陽師の役目の半分以上が果たせる。 『防御力UP』を覚えるために陰陽師にジョブチェンジしてるなら『不変不動』だけで我慢するのが良い。 次いで、ゲーム中盤までのボス戦の決め手となる『命吸唱』。 ルカヴィに対してHPの1/4のダメージを与えられるのは大きい。 あと個人的にすきなのが『沈黙唱』。 『不変不動』に比べ、「CTが短い」「自然回復しない」というのが利点。 魔道士にとって「ドンアク」も「沈黙」も対して変わりないのだから。 意外に使えるのが『狐鶏鼠』、ブレイブ−30は結構いい。 余談だが、「リボン」と「シャンタージュ」を装備して『メンテナンス』をセットした 女性ユニットの数少ない弱点の一つがこの『狐鶏鼠』だったりする。 あとネルベスカ神殿での戦いに備え『防御力UP』を、ルカヴィ戦では『魔法防御力UP』の方が良い。 あとのアビリティは実際に使うことは少ない(というかほとんど無い)。 『信疑仰祷』でイノセン状態にした味方に黒魔法かけて相手に突っ込ませるっていっても 実際には手間がかかりすぎて使わないのがほとんど。 あと『碑封印』『絶装魔脱』あたりを自己満足で覚えるくらい。
話術士
話術士グラフ
攻撃評価
防御評価
アビリティ使用評価
アビリティ修得評価
総合評価
攻撃評価:3 アイテム士同様、銃が装備できるのが最大の利点。 逆に銃を装備していない状態ではほぼ最低の評価。 よって平均してこの評価。 防御評価:3 打たれ強いわけではないが、敵の集中攻撃を受けやすいわけでもない。 銃での攻撃なら距離をとれるが、『話術』を使うのなら接近しなければならない。 とりあえず平均評価というところ。 アビリティ使用評価:3 『勧誘』『説法』などは非常に便利。 ただし絶対に必要というわけではない。 特定のアビリティを修得するのが目的で話術士になることは少ない。 アビリティ修得評価:4 銃による遠距離攻撃、話術の『ほめる』『説法』など、 ナイトや侍に比べればJpは比較的稼ぎやすい方。 ただし話術は確率系なので、確実にJpを稼げないのは欠点。 総合評価:3 能力的に中途半端で、アビリティも絶大な威力を持つものは無い。 それでもいればいたで結構便利、そんな存在。 銃による攻撃を最大限に活かすこと。 序盤 銃が手に入らないうちはジョブチェンジをできるだけ控えた方が賢明。 アイテム士のように、絶対に必要なアビリティがあるわけでもないので。 中盤 銃の攻撃は馬鹿にならない。 また、店で売ってるものよりも強力な装備品を所持している敵人間ユニットが出た時は できるだけ『勧誘』を使って装備品を根こそぎGETしておきたい。 特に『閃光魔帽』『シーフの帽子』は逃したくない。 終盤 ディープダンジョンではヒュドラ系やうりぼう系を養殖目的で勧誘するのもいい。 だが『勧誘』で敵の装備品を手に入れる必要性が無くなってくるので、 話術士の相対的な役割は少なくなる。 もっとも、それらを差し引いても銃の攻撃は便利。 『戦技』をうまく併用すること。 アビリティの修得順 まずは『勧誘』を覚える。 ゲーム中盤でのランダムバトルでの敵の装備品を手に入れる事は、 その先の重要なバトルでの難易度を変化させるほど。 次いで『説法』。 事実上、「faith」を上げるアビリティはこれしかない。 「フェイスアップ」をセットして攻撃をくらうのは不便だから。 『ほめる』は、ラムザの『はげます』があるため重要ではない、あればあったで使えなくはないが。 『おどす』『解法』の成功率は見逃せない、相性がよければ大抵100%で成功する。 あとは『説得』や『調教』を趣味程度に。 『銃装備可能』は『ゾディアーク』をラーニングさせるときに、 召喚士に『マインドブレイク』を使わせたいときにセットするのが王道。 それ以外でも白魔道士や時魔道士に『銃装備可能』も悪くは無いが、 ランダムバトルで『取得JpUP』を外してまでセットするほどではない。
黒魔道士
黒魔道士グラフ
攻撃評価
防御評価
アビリティ使用評価
アビリティ修得評価
総合評価
攻撃評価:4 黒魔法は魔法攻撃の要。 とくに召喚よりCTが短くてすむので使いやすい。 算術が使えるなら『トード』も強力。 物理攻撃が弱いのもほとんど欠点とはならない。 防御評価:2 魔道士系ジョブの中では、もっとも敵に近づかなければならないタイプ。 そのわりに、HPは低め。 そのため敵の攻撃の的になることも多い。 ゲーム終盤は『白刃取り』がなければ話にならない。 アビリティ使用評価:3 各種『黒魔法』の使い勝手は悪くない。 しかし、戦士系ジョブにセットすることはほとんど無い。 『魔法攻撃力UP』も絶対必要というわけではない。 アビリティ修得評価:3 ナイトや忍者同様、敵を攻撃することでしかJpを稼げない。 物理攻撃力が弱いので味方を攻撃してJpを稼ぐのもいいかも。 ただ、そういう時に限って「サンダーロッド」の追加効果が発動したりするのだが。 総合評価:3 なんだかんだいって『黒魔法』は攻撃魔法の基本。 相手の弱点を突けばさらに強力になる。 打たれ弱さをいかにカバーするかが問題。 序盤 ユニットのHPが総じて低いので、 『黒魔法』は相性やfaithによっては一撃必殺の威力となる。 もちろんそれは敵に使われた場合も同様、注意。 あと序盤戦は、MP切れに注意する事。 『サンダラ』を3,4発も撃てばMPは空になってしまう。 また、この時点では「ロッド」の武器回避率20%は馬鹿にならない。 「装備武器ガード」をセットしておくといい。 中盤 「ウィザードロッド」や「黒のローブ」を装備する事で、威力を格段に上げる事ができる。 気をつけたい点は、「魔法攻撃=命中率100%」ではないこと。 相手が「エルフのマント」を装備してたりすると結構はずれる。 どちらかといえば、弱点を突けることもあって『黒魔法』は対モンスター向けのアビリティかも。 終盤 敵のspeedが上がってくるので「〜ガ」魔法よりも「〜ラ」魔法の方が使えるかも。 「フェザーマント」と「クリスタルの盾」を装備した相手には魔法の命中率は50%程度。 人間ユニットは他のジョブに任せて、モンスターの攻撃を担当させるといい。 アビリティの修得順 まず『サンダー』を覚えるのがいい。 理由は「雷属性」を無効、半減、吸収するモンスターが存在しないこと。 次いでゴブリン用に『ブリザド』、アンデッド用に『ファイア』。 とりあえずこの3つは押えておきたい。 その後『サンダラ』『サンダガ』と覚えていき、余裕ができたら 『ブリザラ』『ブリザガ』『トード』を好みで、最後に『ファイラ』『ファイガ』と覚えていくといい。 要するに基本の3つを覚えたあとは雨天時に威力の低下する炎系魔法は『ファイア』でしばらく我慢するということ。 アンデッド系への攻撃は『ケアル』系で代用できるのも理由のひとつ。 『フレア』は白魔法の『ホーリー』と違って命中率100%ではないのが欠点。 消費するJpも1000Jpとコストが高い、よって無くてもいい。 『デス』は「柔術胴着」や「カメレオンローブ」と併用して算術で無差別攻撃、 という手もあるがそれなら「カメレオンローブ」+「算術で無差別ホーリー」のほうがいい。 『ポイズン』、各種『〜ジャ』魔法はいらない。 特に『〜ジャ』魔法は算術できない上に、『ショートチャージ』無しではゲーム後半使い物にならない。 『魔法攻撃力UP』は基本的に『算術』と併用するのが一番。 『算術』をメインに使うのなら『ショートチャージ』は不要だから。 しかし『算術』が使えないのだったら『魔法攻撃力UP』より『ショートチャージ』を優先させるほうがいい。 あとは『引き出す』や各種魔法銃との併用も悪くない。
時魔道士
時魔道士グラフ
攻撃評価
防御評価
アビリティ使用評価
アビリティ修得評価
総合評価
攻撃評価:2 物理攻撃も弱く、魔法攻撃もあまり得意ではない。 攻撃に参加させるなら『黒魔法』『召喚魔法』が必須。 ただし、ボス戦においての『グラビデ』『グラビガ』は非常に強力。 防御評価:3 他の魔道士系ジョブ同様、良くも無く悪くも無く。 『スロウ』や『ドンムブ』をうまく使えば結果的にダメージを減らせるが、 評価は変わらない。 アビリティ使用評価:4 『MPすり替え』は『チャクラ』と組み合わせると非常に有効。 『ショートチャージ』も魔道士系には非常に便利。 『テレポ』も各所でそこそこ役に立つ。 ただ、どのアビリティもつけっぱなしになるほどの汎用性はないので少し減点。 アビリティ修得評価:4 Jp稼ぎが目的なら、自分に『ヘイスト』をかけまくってればOK。 確率魔法だが、faithが70近くあれば大抵成功する。 Jp稼ぎはどちらかといえば楽な方。 ただしどのアビリティも修得に大量のJpを消費するのが欠点。 総合評価:3 派手さは無いが、『ヘイスト』や『スロウ』など シンプルなわりに非常に便利な魔法を少ないJpで覚える事ができるのは良い。 『時魔法』以外の各種アビリティも重要性が高い。 ただ、戦闘で自分一人ではほとんどなにもできないので評価的には平均。 序盤 『ヘイスト』や『スロウ』は序盤でも有効。 特に、「ラムザと相性の良い時魔法の使い手」を育てておくと楽になる。 ラムザに『ヘイスト』をかけて、ラムザが他のユニットに 『エール』をかけまくる戦法は地味ながら確実で強力。 中盤 ボス系ユニットに『不変不動』が効かなくなってくる中、 『スロウ』は相変わらずボスにも有効。 しつこいようだが、「speedの低下」は「あらゆる能力の低下」と同様。 『グラビデ』『グラビガ』もボス戦で非常に便利。 終盤 speedが上がってくれば、『ヘイスト』『スロウ』の効果が結果的に長くなることになる。 両方ともCTが非常に短くて済むことも利点。 『ドンムブ』『ストップ』は「シーフの帽子」「黒装束」を敵が装備し始める関係上やや使いづらい。 アビリティの修得順 まず『ヘイスト』『スロウ』を覚えさせる。 この二つを使いまくるのが時魔道士の最大の役割だから。 『ドンムブ』もそこそこ使えるので覚えておいたほうがいい。 実質ボス戦以外はこの3つの魔法でほとんどやりくりすることになる。 『ストップ』も強力だが、上記の3つにくらべるとやや成功率が落ちる。 ボス戦では相手の最大HPに応じて威力が決まる『グラビデ』『グラビガ』が有効。 『グラビガ』のほうが当然強力だが、CTがかなり長く、MPの燃費も悪い。 『クイック』は使い方によってはかなり便利。 算術士を育てる場合に、戦闘直後に算術士に『クイック』をかけてやって あとは踊るなり詩うなりさせるというのが基本。 また、アクティブターンで任意のユニットが行動し終わった直後に『クイック』が発動するようにすると そのユニットはほぼ連続で行動できるようになる、うまく使いたい。 それ以外の時魔法は特に必要なし。 『MPすり替え』は『チャクラ』と併用すると非常に便利。 ラムザが一人で戦わなければならないときはほぼ必須ともいえる。 しかし『チャクラ』無しではあまり役に立たないのが欠点。 『ショートチャージ』は魔道士系ユニットには欠かせない。 高位の召喚魔法を使う場合はもちろん、『ヘイスト』『スロウ』『ゴーレム』など もともとCTの短い魔法がほとんどCT無しでかけられるようになる。 当然強敵相手の『レイズ』『アレイズ』にも大きくかかわってくる。 『テレポ』はディープダンジョンの灯りになるほか、 ほぼ、『高低差無視』『飛行移動』の2つを兼ねているアビリティだったりする。 ただ通常のランダムバトルでは『Move+2』のほうが使いやすい。
召喚士
召喚士グラフ
攻撃評価
防御評価
アビリティ使用評価
アビリティ修得評価
総合評価
攻撃評価:4 CTが長い、MPの消費量が多い、などの点を差し引いても 『召喚魔法』の威力、効果範囲は群を抜いている。 要はいかに弱点を抑えられるかが問題。 防御評価:2 HP等は黒魔道士と同レベルだが、 『召喚魔法』のほうが効果範囲が広い分敵と距離を取れること、 HP回復の『モーグリ』が使えること、防御系の『ゴーレム』が使えることは利点。 ただし、CTが長い分チャージ中に攻撃を喰らいやすい。 差し引いて黒魔道士と同じ評価。 アビリティ使用評価:2 『召喚』は確かに強力で使い勝手も悪くないが、戦士系のジョブにセットする場面はない。 ゲーム終盤では『ショートチャージ』なしではつらいのも理由。 また『瀕死MP回復』や『消費MP半減』も特に必要ないことも評価を下げた理由。 アビリティ修得評価:3 『モーグリ』でのHP回復や『ゴーレム』を使うことでJpを稼ぐ事ができるので、 Jpの稼ぎやすさはそこそこ、しかし優秀というわけではない。 speedの遅さもやや不利な点。 総合評価:3 時魔道士とは逆に、アビリティの有効性よりも派手さに重点を置いたジョブだといえるかも。 ゆえに時魔道士に『召喚魔法』、召喚士に『時魔法』はそれぞれ悪くない組み合わせ。 序盤 序盤において召喚士の最大の敵は「MP切れ」。 下手すると、『ラムウ』を一回使っただけでガス欠になってしまう。 chapter1あたりでは「シルクのローブ」が手に入る位まで 召喚士にはならないほうがいい。 中盤 装備品によって最大MPも100位にはなるので、極端なガス欠にはならないはず。 壁を隔てた戦闘では、召喚魔法が決め手となる場合も。 あとは『白刃取り』を覚えてなかったら、 敵の銃攻撃対策として『ゴーレム』使えるようにしておきたい。 またspeedの低さ故に、敵味方のユニットが一通り行動終了した直後に順番が回ってくることが多い。 そのため戦闘開始直後の一発目は、敵が結構密集しているところにチャージ中に攻撃を受ける心配も無く 召喚魔法を発動させる事ができる場合が多い、speedの低さを逆手にとれる場合もあるということ。 終盤 敵味方共speedが高くなってくるので、高位の召喚魔法は『ショートチャージ』が必須。 『ショートチャージ』無しでspeedが15未満の魔法を使うのはあまり意味無い。 チャージ中にもう一回自分の順番が回ってくる。 『ショートチャージ』無しなら、序盤同様『モーグリ』『ラムウ』あたりをメインに使うことになる。 アビリティの修得順 まずは『モーグリ』を覚えてHP回復の手段を修得する。 とくにゲーム序盤は最大MPが低いので攻撃系の召喚魔法は乱用できないのも理由。 次いで『ラムウ』、理由は黒魔法の場合と同じ。 その後『ゴーレム』『シヴァ』『イフリート』と覚えていくのがいい。 特に『ゴーレム』は『白刃取り』無しで銃やジャンプによる攻撃を防ぐ唯一の方法。 chapter3以降はできれば欲しい。 後は『フェアリー』や『シルフ』あたりを好みで。 個人的には『シルフ』は意外に使えると思う、「沈黙」は自然回復しないから。 上位の召喚魔法は修得のための消費Jpがかなり大きいので、 どれか一つ覚えてあとは我慢するのも手。 覚えるなら数少ない水属性攻撃の『リヴァイアサン』、 他の上位召喚魔法に比べればCTがある程度ましな『クリュプス』あたりを選ぶといいかも。 『瀕死MP回復』と『消費MP半減』は個人的には不要かと。
算術士
算術士グラフ
攻撃評価
防御評価
アビリティ使用評価
アビリティ修得評価
総合評価
攻撃評価:1 物理攻撃力、魔法攻撃力ともに低い、その上speedの低さが尋常ではない。 単純に相手にダメージを与える力は通常のジョブの4分の1程度といったところ。 『算術』が使えるといっても、算術士になっているということは 各種算術要素を覚えるためにJpを稼いでいる筈、自由に使いこなせるわけでもない。 よって最低評価。 防御評価:3 speedが低く順番が回って来ないということは、 結果として敵に近づく事は無いということ。 ある程度算術要素を覚えていれば回復もできなくは無い。 お情けで平均評価。 アビリティ使用評価:5 能力が絶望的に低い分、『算術』は反則的なほどの強さを誇る。 算術士は『算術』を使いこなすようになるための試練なのかも。 とにかく『算術』の使い勝手はピカイチ。 アビリティ修得評価:1 speedが普通ジョブの半分程度しかないということは 単純に一回の戦闘で手に入るJpは半分程度ということ。 詩や踊りを使わないと話にならない。 総合評価:2 とにかく『算術』の使い勝手の良さと、算術士自体の弱さが引き立つ。 間違ってもイベントバトルには参加させてはならない。 余談ですが、chapter3のラムザがウィーグラフと一騎打ちする場面で ためしにラムザを算術士にしてみたところ、全く微動だにすることなく気持ちよくやられました(笑) 序盤 算術士になるための条件も結構厳しいので、序盤で算術士になることはないはず。 たとえなったところで、speedを補助する装備品が手に入らないので ほとんど意味無し、役立たず状態になるのが関の山。 中盤 「グリーンベレー」「エルメスのくつ」等を装備させて少しでもspeedを上げるように。 ラムザの「エール」、さらに算術士本人が「詩う」や「踊り」を使うことも欠かせない。 とにかく戦力外を覚悟でspeedをすこしでもあげること。 終盤 前出の「エルメスのくつ」に加え、「シーフの帽子」「忍びの衣」、 女性ユニットならさらに「Hのバッグ」「セッティエムソン」など、 とにかくspeedを上げることにこだわりたい。 当然「詩う」「踊り」も必須。 アビリティの修得順 どの算術要素を覚えるかは意見が分かれるところ。 とりあえず「味方の装備品を限定して無差別」に算術をつかうなら「CT」「4」「5」あたりがオススメ。 無差別攻撃以外だと、「ハイト」が敵と味方の区別をつけやすい。 最後に、一度算術士になったら全ての算術要素を覚えるまでがんばること。 その他のアビリティは『ダメージ分配』が『白刃取り』未修得ならそこそこつかえる。 もちろんルカヴィ戦では『白刃取り』よりも役に立つし、 時と場合によっては『瀕死HP回復』よりも役に立つ場合もある。 あとは特に必要なし。
吟遊詩人
吟遊詩人グラフ
攻撃評価
防御評価
アビリティ使用評価
アビリティ修得評価
総合評価
攻撃評価:2 攻撃面は優秀とはいえない。 竪琴には追加効果が付いているがそれに期待するのは不安。 詩で味方の能力を上げられることを入れてもこの評価。 防御評価:3 とりあえず敵に近づく必要は全く無い、安全な場所で詩ってくれてればいいのだから。 『白刃取り』があれば詩い中でも攻撃を防いでくれる。 ただし、はるか彼方からギリギリの射程で「チョコメテオ」を 喰らわせにくるやつがいたりするので注意。 アビリティ使用評価:4 詩は結構便利、特にspeedをあげる『応援歌』は使える、Jpを貯めるのにも便利。 ただ算術士のJp稼ぎ以外には絶対必要という場面は無い。 踊り子との差をつけているのが『Move+3』の存在。 男性ユニットは必修。 アビリティ修得評価:5 『詩う』を使うことでJpを楽に稼ぐ事ができる。 各種「詩」を覚えるのにもそれぞれ100Jpしかかからない。 『Move+3』に必要な1000Jpもアビリティの有効性から考えると、 それほど消費Jpが多いとは感じられない。 総合評価:4 もう耳にタコができる位言っているが、speedは最重要なステータス。 確実とはいえないものの、味方全員のspeedをあげられる点は非常に有利。 一人ぐらいならイベントバトルに吟遊詩人を出撃させるのも悪くない。 序盤 序盤に吟遊詩人になることはないはず。 なったとしても竪琴はその時点では入手不可。 もっともゲーム中盤以降も竪琴を装備させないで出撃させてもいいのだが。 中盤 『応援歌』の効果は絶大だが、その他の能力はかなり不安。 吟遊詩人にジョブチェンジするのはパーティーで一人にしておきたい。 男性ユニットはとりあえず覚えさせたいアビリティが無くなったら 『Move+3』のために吟遊詩人を目指そう。 終盤 終盤でも『応援歌』の有効性は変わらない。 特に敵と味方の初期位置が離れている場合は有効。 もちろん攻撃面に期待することはできない、期待する必要も無い。 アビリティの修得順 まずは『応援歌』、speedがあがればあらゆる面で有利になる。 次いで『Move+3』を覚える、男性ユニットは必修のアビリティ。 他には『命の詩』はとにかく少しでも多くJpを稼ぎたいときは有効。 ただし味方のHPが全く減っていない状態だとJpをかせげないのが欠点。 MPを回復させる『天使の詩』は『MPすり替え』と併用すると便利・・・といいたいところだが 実際やってみると、そんな面倒なことするよりも素直に『白刃取り』セットしたほうがまし。 あとは「フェイスアップ」が、是が非でもfaithを上げたいときは便利かも。 話術の『説法』の成功確率があまり高くないので。 飛行移動?なにそれ?食えるの(笑)
ものまね士
ものまね士グラフ
攻撃評価
防御評価
アビリティ使用評価
アビリティ修得評価
総合評価
攻撃評価:3 基本的なステータスは全ジョブの中でもトップクラス。 ただ、『ものまね』の性質上それらを活かすのは難しい。 『詩う』『踊り』『算術』等をものまねした時はかなり強力で便利だが、 下準備が必要なうえ、戦闘がワンパターン化してしまう。 しかも武器防具を全く装備できないので「算術無差別ホーリー」などが使いにくい。 使えなくは無いが、個人的にはどうかと・・・。 防御評価:3 防具を全く装備できない。 しかしHPの基本値はかなり高く、『算術』等を真似させるなら敵に近づく必要はない。 平均評価。 アビリティ使用評価:2 ものまねは非常に使いづらい。 当然他のジョブにセットすることもほとんどないはず。 全く役に立たないわけではないので、お情けでこの評価。 アビリティ修得評価:3 ものまね士は覚えられるアビリティが一つもないので、 Jp稼ぎの必要がなく、最初からMasterになっている。 本来なら評価外なのだが、便宜上平均評価ということで。 総合評価:3 活躍させるには、自分以外のユニットにも気をつけなければならない。 だが、そこまでして出撃させるのはどうかと。 やはり趣味程度に抑えておいた方がいい。 序盤 ジョブチェンジの条件はもっとも厳しいので序盤でなることはないはず。 なったとしても役に立つかは甚だ疑問。 中盤 『算術』などが使えてもいいころなので、それと組にすれば・・・。 しかしこの時点でも、ものまね士になることは滅多に無い。 終盤 『算術』をものまねするにしても、ものまね士自身が防具を装備できないので無差別には攻撃できない。 また、算術の対象を『レベル』や『EXP』にした場合、オリジナルの術者が 対象に含まれてしまう事があるので注意。 アビリティの修得順 ものまね士にはアビリティの修得という概念が無いので、ここに書くことは全く無い。 結局ものまね士は超玄人向けの使いにくいジョブということ。
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