FFT・ジョブ考察・特殊ユニット
特殊ユニットはハンデとして『取得JpUP』と『Move+1』を覚えられる事を
各評価やアビリティの修得順から省いて説明をしてます。
当然最初に『取得JpUP』を覚えるのを優先させたほうがよいです。
見習い戦士(ラムザ)
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攻撃評価 |
3 |
防御評価 |
4 |
アビリティ使用評価 |
5 |
アビリティ修得評価 |
5 |
総合評価 |
4 |
攻撃評価:3
普通の見習い戦士と違い、話が進むと騎士剣が装備できるようになるが、
結局通常攻撃に頼らなければならない。
『アルテマ』も使えないわけではないが、便利というわけではない。
よって評価自体は平均。
防御評価:4
chapter2以降は盾と重装備が装備可能になるが、
通常攻撃に頼らなければならない分、敵の集中攻撃を受けやすい、カウンターも喰らいやすい。
各種『ガッツ』で味方のサポートにあたればその限りではないが、
やはり評価的にはやや減点。
アビリティ使用評価:5
『エール』『はげます』『さけぶ』等、非常に便利なものばかり。
どのアビリティも成功率100%なのも強み、Jp稼ぎに非常に有利。
『おまじない』『アルテマ』も役にたたないわけではない。
最高評価でも足りないぐらい。
アビリティ修得評価:5
上記の各種アビリティを使うことで楽にJpを稼ぐことができる。
Jp稼ぎにおいては全く問題なし。
総合評価:4
使えるアビリティの有効性はトップクラス。
ただそれでも派手に相手にダメージを与えることはできない。
他のユニットの補助役にはもってこい。
序盤
イベントバトルでは、『エール』で味方のスピードを上げる戦法が有利。
chapter2前半はゲストユニットのアグリアスに『エール』をかけまくるのがオススメ。
特に初期配置が敵と離れてる場合に、
わざわざこちらから距離を詰めることはない。
中盤
敵の回避率が装備品によって高くなってくるので、
ラムザは忍者にジョブチェンジして『精神統一』をセットするか、
speedの優れたジョブにチェンジして「命中率100%の攻撃方法を持つユニット」に
『エール』をかけまくるとよい、対象はアグリアスが最適。
そのほうが結局楽に戦闘を進められる。
ランダムバトルでは、余裕があれば『エール』ではなく『はげます』を使うようにすれば
イベントバトルで楽になってくる。
終盤
装備品や『応援歌』でspeedを上げられるといっても、やはり『エール』は便利。
敵の攻撃力が半端ではなくなってくるので、『はげます』を使って仲間のbraveを
最高近く(実質97)まで上げてしまうといい。
アビリティの修得順
まずは『エール』でspeedをあげられるようにしたい。
speedがあれば戦闘で圧倒的に有利。
次いで『はげます』を覚えて味方のbraveをあげていこう。
chapter4突入後は『さけぶ』をすぐに覚えさせるといい。
その上でJpが余っていれば、『手当て』等をおまけ程度に。
『アルテマ』はラーニングでしか修得できないが、
ほとんど自己満足レベルの有効性なのでそのつもりで。
ちなみにchapter4に入らないと見習い戦士でもラーニング不可。
機工士
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攻撃評価 |
4 |
防御評価 |
4 |
アビリティ使用評価 |
4 |
アビリティ修得評価 |
5 |
総合評価 |
4 |
攻撃評価:4
銃を装備できるのが強み。
『狙撃』も銃の長射程と相まって非常に強力。
アンデッドにしか通用しなくても『邪心封印』は強力。
ただ、ゲーム後半「シーフの帽子」を装備した敵ユニットには
『狙撃』が全く通用しないのが難。
防御評価:4
銃を装備できる点は、防御評価にも響くほど有利。
それでも打たれ強いわけではないことと、アイテム士のように
回復アイテムを使えるわけではないことが減点の理由。
アビリティ使用評価:4
忍者にジョブチェンジした時の二刀流による『狙撃』は便利。
単純に相手を「ドンアク」状態にできる確率が2倍になるから。
当然『邪心封印』は成功率が高いのでアンデッドはほぼ確実に石化させることができる。
アビリティ修得評価:5
銃による攻撃により、Jp稼ぎはかなり楽。
各種『狙撃』を覚えさせるのにも少ないJp消費で済むこともよい点。
少しオマケして最高評価。
総合評価:4
公式ガイドブックの表現を借りるなら「遠距離攻撃の雄」、speedも高い。
ほぼどんな局面でも活躍できるが、対ルカヴィ戦ではスタメン落ちすることが多い。
序盤
chapter2の時点では「ロマンダ銃」による攻撃が非常に便利。
ただゲストユニットの場合、普通に銃で攻撃して欲しいのに『狙撃』を
連続で失敗したりすることもあるので過信は禁物。
中盤
『狙撃』の有効性は相変わらずだが、壁を隔てた戦闘や対ルカヴィ戦では銃の攻撃はイマイチ。
中盤戦でムスタディオがナイトや風水士になったときは「ブラッドソード」+『狙撃』が有効。
HPを回復しつつ攻撃をして、アンデッドには『邪心封印』を使うという戦法。
終盤
ディープダンジョンでも『狙撃』は大活躍。
「シーフの帽子」を装備した敵には『戦技』をあらかじめセットしておき
『ヘッドブレイク』と併用させることで解決できる。
アビリティの修得順
覚えられる『狙撃』はたった3つ。
ゴルゴラルダ処刑場のバトル前に『腕を狙う』を覚えておきたい。
『足を狙う』と『邪心封印』はchapter3突入後でも遅くはない。
「バリアスの谷」はJp稼ぎがしづらいのがその理由。
ホーリーナイト
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攻撃評価 |
5 |
防御評価 |
5 |
アビリティ使用評価 |
4 |
アビリティ修得評価 |
4 |
総合評価 |
5 |
攻撃評価:5
『聖剣技』を使うことで文句無しの攻撃力を誇る。
命中率も100%、追加効果も有効なものばかり。
ハイトにもある程度融通が利くものも多い。
防御評価:5
通常のユニットに比べ抜群にHPが高い。
兜をリボンに替えても、一般ユニットの侍と同じぐらいになる。
当然カウンターを受ける確率は0といっていい。
回避率も高い。
アビリティ使用評価:4
抜群の性能を誇る『聖剣技』も剣を装備していないと使えない。
『剣装備可能』をセットすればいいのだが、その場合『取得JpUP』等をはずす事に。
少し厳しいがこの評価。
アビリティ修得評価:4
『聖剣技』は命中率100%なのでJp稼ぎは難しくはない。
ただ、味方を攻撃してJpを稼ぐのには向いていないし、
足場が悪い戦場では敵に近づきにくいことがある。
『聖光爆裂破』等を修得するのに結構Jpがかかるのも難。
総合評価:5
他のユニットに比べ抜きん出た存在であることには間違いない。
パーティーに加わった時点で戦力の中心になる。
序盤
ゲストユニットの時から非常に頼りになる。
バトルブーツ、スパイクシューズ等を装備させて機動力を上げるのがよい。
ただ操作できないためどうしても敵に突出してしまいやすく、装備を壊されたりしやすい。
中盤
どんな局面でも活躍できるので全く問題はない。
早めに『無双稲妻突き』『聖光爆裂破』を覚えさせたい。
どちらかというとspeedは遅い方なのでラムザの『エール』等で
補助する事によりさらに活躍が期待できる。
終盤
オルランドゥが加入したところでアグリアスの有効性が下がるわけではない。
あいかわらずほぼスタメンは間違いない。
ステータス異常対策として、できればリボン系防具を装備させたい。
特にチャームは恐い。
アビリティの修得順
パーティーに正式に加わった時点で『不動無明剣』は修得済みなはず。
とりあえず『不動無明剣』が使えればホーリーナイトとしての役割は果たせるので、
『乱命活殺剣』『北斗骨砕打』を修得するのを我慢して『無双稲妻突き』を覚えさせたい。
『聖剣技』のなかでは『無双稲妻突き』が最も使いやすい。
その後、威力的には最強である『聖光爆裂破』を覚えるといい。
話は逸れるが、アグリアス、ムスタディオの両名は正式に仲間になった後、
ゴルゴラルダ処刑場のバトルの前に、
『取得JpUP』『Move+1』『装備武器ガード』『ポーション』
『ハイポーション』『フェニックスの尾』『メンテナンス』、
とりあえずこれぐらいは覚えさせておきたい。
「バリアスの谷」は足場が悪い上にマインドフレイアやバンパイアが出現しやすいので、
非常にJp稼ぎがしにくく、あとのアビリティは後回しにしてよいが、
最低でも上記のアビリティは覚えておかないとどうしてもイベントバトルでは不便になる。
天道士
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攻撃評価 |
2 |
防御評価 |
3 |
アビリティ使用評価 |
2 |
アビリティ修得評価 |
2 |
総合評価 |
2 |
攻撃評価:2
とにかく『天道術』が使いづらい。
本来なら最低評価だが、棒による攻撃がある程度ましなのでこの評価。
防御評価:3
棒で間接攻撃すればカウンターを受ける事はない。
魔法アビリティで攻撃するならそれほど敵に近づくこともない。
・・・無理矢理お情けで平均評価。
アビリティ使用評価:2
『天道術』が必要になる局面は皆無。
それでも『天冥術』よりはまだ使える。
アビリティ修得評価:2
『天道術』を無理に修得する必要は無い。
まだ『反撃タックル』や『まじゅう使い』を覚えたほうがマシ。
『斧装備可能』などと同レベル(笑)
総合評価:2
はっきりいうと『天道術』はいらない。
一応ステータス的には一般ユニットより魔法関係が若干高い。
それだけ。
序盤
未登場。
中盤
育てるなら趣味程度に。
イベントバトルでの出番は無い。
終盤
ディープダンジョンでのアイテム発見役としては優秀かも。
あとディープダンジョンでは端っこに敵が密集する事が多いので、
『天道術』がほんの少し役に立つ・・・かもしれない。
かなり強引だが。
アビリティの修得順
しつこいが『天道術』を覚える必要は無い。
強いて言えば最初から修得済みの『天鼓雷音』の他に、
ステータス異常を起こす『大虚空蔵』を覚えさせればいい。
天冥士
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攻撃評価 |
2 |
防御評価 |
3 |
アビリティ使用評価 |
1 |
アビリティ修得評価 |
2 |
総合評価 |
2 |
攻撃評価:2
棒で攻撃すれば幾分マシかな。
『天冥術』?無かった事に・・・(爆)
防御評価:3
棒による間接攻撃でカウンターは防げます。
普通の見習い戦士よりはHPやや高いです。
アビリティ使用評価:1
『天道術』は、当たれば50〜60程度の威力があるのに対し、
『天冥術』は、当たっても20〜30。
さらに、マラークのfaithを70くらいに上げてしまうと10前後のダメージに。
もちろん「当たれば」の話です・・・シャレにならん。
アビリティ修得評価:2
Jp稼ぎをしなくてすむのでそれが利点(ヲイ)。
総合評価:2
役にたたんですね。
もし使いたいという酔狂な方はfaithを3まで下げてしまったほうがいいかも。
『天冥術』がある程度ましな威力になります・・・当たれば。
序盤
未登場。
中盤
除名したいけど、イベントユニットを除名するのはちょっと・・・。
そんな素敵なジレンマをあなたに提供してくれます。
終盤
一応必死に工夫すれば『天冥術』でも999ダメージも夢ではないかも(又聞き)。
キーワードは「マラークのfaithが3」「対象のfaithも3」、
そしてステータス異常「フェイス」。
アビリティの修得順
悪い事いわないので『反撃タックル』覚えたほうがマシです。
剣聖
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攻撃評価 |
5 |
防御評価 |
5 |
アビリティ使用評価 |
4 |
アビリティ修得評価 |
4 |
総合評価 |
5 |
攻撃評価:5
全味方ユニットの中でも、最強の攻撃能力を誇る。
剛剣や暗黒剣も使えるので文句なしの最高評価。
防御評価:5
HPが高いだけではなく、シーフの帽子やラバーコンシャスなどの軽装備が可能なのが大きい。
さらに、『闇の剣』でHP回復も可能。
防御面でもほとんど心配はない。
ステータス異常にはやや注意。
アビリティ使用評価:4
強力な『全剣技』も、さすがに剣を装備しないと使えない。
その点を考えて厳しく評価して減点。
アビリティ修得評価:4
Jp稼ぎに全く問題はないが、
あまりに強力すぎて味方を攻撃してのJpは危険。
さらに『全剣技』すべてを覚えるにはそうとうJp稼ぎをしなければならない。
総合評価:5
文句無しに最強のジョブ、反則的にも思えるほど。
欠点とよべる欠点もほとんど無い。
序盤
未登場。
ていうか序盤にいたらゲームバランス滅茶苦茶になりそう。
中盤
加わった時点で恐ろしいほどの強さを誇るが、
できればイベントバトル前に『メンテナンス』や『Move+1』くらいは覚えておきたい。
終盤
強さに任せてドンドン押していくのもいいが
『白刃取り』や『Move+3』も早めに覚えさせたほうがよい。
後、最低でも『盗む』をセットした敵女性ユニットには近づかせないこと。
チャーム状態で『白刃取り』をセットしてあるオルランドゥはラスボスより強いです。
ブーツ系を装備させるのを我慢して「ン・カイの腕輪」を装備させたほうがいいかも。
アビリティの修得順
パーティーに加わった時点で「不動無明剣」は修得済みのはず。
アグリアス同様、他の剣技をおぼえさせるのを我慢して「無双稲妻突き」を覚えさせたい。
それと消費Jpが少なく、非常に便利な「闇の剣」を。
それ以外は消費Jpに比べそれほど重要ではないので後回しでOK。
『剛剣』などを覚えさせるのに必死になるよりも『白刃取り』や『Move+2』等を
なるべく早く覚えさせるために他のジョブについた方があとあと楽になる。
当然重要なイベントバトルでは剣聖にジョブチェンジしたほうがいい。
その後は状況に応じて『暗の剣』『聖光爆裂破』、そして最後に各種『剛剣』を。
ただ『強甲破点突き』は消費Jp200で済むので優先的に覚えてもかまわない。
ディバインナイト
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攻撃評価 |
4 |
防御評価 |
4 |
アビリティ使用評価 |
3 |
アビリティ修得評価 |
3 |
総合評価 |
4 |
攻撃評価:4
装備品を破壊するという『剛剣』の性質上、人間相手ならホーリーナイトよりも戦力的にも上。
しかしモンスター相手には『剛剣』はまったく通用しないので減点をせざるをえない。
防御評価:4
盾を含め、一通り装備をすることができるため基本的には悪くない。
人間相手なら最高評価なのだが、モンスターが相手の場合カウンターを受けやすい。
アビリティ使用評価:3
『剛剣』は、剣を装備していないと使えない上にモンスターには通用しない。
ディープダンジョンで風水士にジョブチェンジしたときに、
『剛剣』をセットするかは迷うところ。
アビリティ修得評価:3
Jp稼ぎは、基本的にランダムバトルでモンスター相手の場合が多い。
人間相手ならJpもそこそこ稼ぎやすいのを加味して平均評価。
総合評価:4
人間相手ならホーリーナイト以上、
モンスター相手なら普通のナイト以下、
それがディバインナイト。
序盤
未登場。
中盤
イベントバトルではほとんど人間が相手なので
ディバインナイトの活躍のチャンス。
聖地ミュロンドでのヴォルマルフ戦に参加させるならば
『メンテナンス』をかならず覚えさせておくように。
余談だがその際にメリアドールに「エクスカリバー」を装備させておくと、会話イベントが
早く発生する(会話イベントを見るために他のユニットが手加減する必要がなくなる)のでオススメ。
終盤
ディープダンジョン内も普通のランダムバトル同様、どちらかというとモンスターのほうが多い。
イベントバトルでも、さすがにルカヴィ戦は足手まといになりやすい。
活躍の機会は限定される。
アビリティの修得順
加入時に『強甲破点突き』は修得済みな場合が多い。
それ以外のどれを優先させるかは迷うところ。
武器を破壊して相手の攻撃能力を相対的にさげる『冥界恐叫打』、
シーフの帽子破壊用ともいえる『星天爆撃打』、
『戦技』には無いアクセサリ破壊用の『咬撃氷狼破』、
どれも便利だが絶対必要になる局面というのはない。
テンプルナイト
|
攻撃評価 |
4 |
防御評価 |
5 |
アビリティ使用評価 |
4 |
アビリティ修得評価 |
4 |
総合評価 |
4 |
攻撃評価:4
『魔法剣』はかなり使える。
直接攻撃も結構強い。
それでも派手にダメージを与えるのは苦手。
防御評価:5
かなり打たれ強い上に『魔法剣』で攻撃する分にはカウンターの心配も無い。
『ドレイン』や『チキン』も結果的に防御面を強くしている。
しかも『魔法剣』はチャージタイム無し、これが大きい。
アビリティ使用評価:4
『チキン』『ドンアク』など役に立つものばかり。
しかし剣技共通の欠点としてやはり剣を装備していないと『魔法剣』は使えない。
使い勝手もさすがに『聖剣技』には劣る場合がある。
アビリティ修得評価:4
『魔法剣』の使い勝手がよい分、Jp稼ぎもしやすい。
ただし『魔法剣』はすべて(『ショック!』は除く)確率系なので、
その点でマイナス。
総合評価:4
『魔法剣』は補助系としての最高峰。
剣聖やホーリーナイトの後方からのバックアップ役には最適。
序盤
未登場。
中盤
早ければchapter4の前半でパーティーに加える事ができるが、
モンスターの養殖や密猟を効率よく行うために、
できるだけ遅めに仲間にしたほうがいいかも。
終盤
モンスター相手には『ドンアク』、魔道士相手には『サイレス』、
braveが低い相手には『チキン』、といった感じで
相手によって『魔法剣』を使いわけることで重要な戦力となる。
『ドレイン』も『命吸唱』と同じ理由でボス戦で有利。
アビリティの修得順
まずは『ドンアク』と『サイレス』。
使い勝手がよく、少ないJpで覚えられるのが理由。
次に『チキン』を覚える、相手のbrave−50は凶悪。
消費Jp500は結構多いが、それだけの苦労をする価値はある。
次いで、『ブレイク』『ドレイン』『デスペル』『ショック!』等を好みで。
ドラグナー
|
攻撃評価 |
4 |
防御評価 |
4 |
アビリティ使用評価 |
3 |
アビリティ修得評価 |
4 |
総合評価 |
4 |
攻撃評価:4
ドラグナーは『格闘』や『二刀流』をデフォルトで持っているため、
何も武器を装備できなくても他のジョブより強力。
ブレス攻撃も結構使える。
防御評価:4
腕輪や指輪、そして女性用の物しか装備できないが、
それがほとんど関係ないほどHPが高い。
さらに、リボンやシャンタージュを装備できれば全然問題にならない。
ただ盾を装備できないので接近戦用のジョブにしては攻撃をやや受けやすい。
アビリティ使用評価:3
ブレス以外のアビリティはドラゴン系のモンスター以外には無効。
ホーリーブレスも使い勝手が悪い。
全く使えないわけではないので平均評価。
アビリティ修得評価:4
ブレスの回避は魔法扱いなので、モンスターには正面からでも確実にヒットする。
攻撃能力の高さもJpを稼ぎやすい要因のひとつ。
総合評価:4
突出した戦闘能力をもっているものの、
アビリティがほとんどドラゴン関係なので不便。
当然イベントバトルではその力を十分に発揮できないことが多い。
序盤
未登場。
中盤
ベイオウーフと同時にパーティーに加わるが、
ホーリードラゴンから人間に戻るのはゲーム終盤になってから。
ここでは未登場扱い。
終盤
ディープダンジョンでは強力なドラゴン系モンスターが出てくるので、
ドラグナーの活躍が期待できる。
それでもルカヴィ戦ではスタメン落ち。
アビリティの修得順
各種『竜〜』アビリティはどれもドラゴンにしか効かない。
優先するのは当然『竜ならし』、勧誘100%は凄い。
その後『竜パワーアップ』『竜クイック』、最後に『竜介抱』を。
ホーリーブレスは『真言』並に使い勝手が悪いのでいらない、威力は高いのだが。
ソルジャー
|
攻撃評価 |
3 |
防御評価 |
3 |
アビリティ使用評価 |
2 |
アビリティ修得評価 |
2 |
総合評価 |
3 |
攻撃評価:3
『リミット』は意外に使いづらい。
各種ステータスも高くなく低くなく。
よって平均評価。
防御評価:3
アビリティ『リミット』の性質上、
相手に接近せざるを得ない上に盾を装備できないのが痛い。
『リミット』のチャージに狙われる事も多い。
アビリティ使用評価:2
『画竜点睛』以外、『リミット』は多用できるほど便利ではない。
しかも『リミット』の発動には「マテリアブレイド」が必要。
不自由なく使うには『ショートチャージ』も必要になってくる。
アビリティ修得評価:2
『リミット』の使い勝手がイマイチで、総合的な強さもそこそこなので、
Jp稼ぎは得意ではない方。
各種『リミット』の修得に必要なJpもデカイ。
総合評価:3
クラウドの存在自体、FF7をプレイした人へのサービス的な要素が強い。
抜群に活躍できる場面はあまりない。
序盤
未登場。
中盤
未登場。
終盤
本当の意味で戦力になるのは『ショートチャージ』をセットした状態で『画竜点睛』を使う時ぐらい。
それ以外では際立った活躍はしない。
アビリティの修得順
まずは真っ先に『画竜点睛』を覚えたい。
相手を高確率で『石化』『ストップ』『戦闘不能』にできるのは便利。
それ以外は威力があまりにも低かったり、CTが長かったりと使いづらい。
『破晄撃』『クライムハザード』は自分や相手のHPの減り具合が関係してくるので注意。
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