[ポケモン鑑定:コンボ]
*これは私(S.T.S.)がポケモン鑑定する時にこういう風に見ているというものです。
*参考:ジョバンニ先生のポケモン講座
*参考:みつるぎさん、水猫さんの情報提供
題名 | 説明 | |
T | バトンタッチ | バトンタッチコンボの使い方 |
U | まるくなる | まるくなる+ころがるコンボ |
V | ロックオン | 100%命中させる技の使い方 |
W | 逆転 | こらえるからのコンボ |
X | ねむる | ねむる+はっかのみ |
Y | 交代不能 | 交代不能にするコンボ |
Z | 状況 | 状況によるコンボ |
[ | しんぴのまもり | 混乱を防ぐコンボ |
\ | 混乱 | 混乱自滅コンボ |
] | アンコール | アンコールで行動不能に |
]T | 追い討ち | 追い討ちのタイミング |
]U | ねむらせ | ねむらせてから |
]V | ダメージ増加 | 前作で有効なコンボ |
]W | ねごと | ねむる+ねごとコンボ |
*コンボについて
コンボとは、タイプ、技、アイテム、状況等を複数組み合わせたコンビネーションを言う。
T.バトンタッチ
バトンタッチでさまざまな効果を他のポケモンに受け継がせようという作戦
1.ステータスアップをバトンタッチ
ステータスアップ技を使った後にバトンタッチで他の攻撃用のポケモンに繋ぐ作戦。十分なステータスアップがしてあれば無類の強さを発揮する事もあり、素早さアップだけでもかなり有利になる事もある。
しかし注意しなければならないのが、相手から受けたマイナス効果も受け継いでしまう点である。
表1.バトンタッチを覚えるポケモン(イーブイの進化系も使える)
バトンタッチを覚えるポケモン(方法) | ||||
レディバ(29) | レディアン(33) | イトマル(遺伝) | コンパン(遺伝) | ストライク(遺伝) |
エイパム(12) | バリヤード(41) | キリンリキ(30) | イーブイ(36) | セレビィ(40) |
以下に主なステータス上下の技を紹介、()内に〜割の表記は追加効果
表2.ステータスアップ系
技名 | 効果 | 技名 | 効果 | 技名 | 効果 |
かくばる | 攻撃1 | ちいさくなる | 回避1 | はらだいこ | 攻撃最大 |
からにこもる | 防御1 | つるぎのまい | 攻撃2 | まるくなる | 防御1 |
げんしのちから | ALL1(1割) | とける | 防御2 | メタルクロー | 攻撃1(1割) |
こうそくいどう | 素早さ2 | ドわすれ | 特殊防御2 | ヨガのポーズ | 攻撃1 |
せいちょう | 特殊攻撃1 | バリアー | 防御2 | かげぶんしん | 回避1 |
いばる | 攻撃2 | かたくなる | 防御1 | のろい | 攻撃1防御1 |
ロケットずつき | 防御1(10割) |
表3.ステータスダウン系
技名 | 効果 | 技名 | 効果 | 技名 | 効果 |
アイアンテール | 防御1(3割) | オクタンほう | 命中1(5割) | スプーンまげ | 命中1 |
あまいかおり | 回避率1 | かみくだく | 特殊防御1(2割) | どろかけ | 命中1(10割) |
あまえる | 攻撃2 | からみつく | 素早さ1(1割) | なきごえ | 攻撃1 |
あわ | 素早さ1(1割) | こごえるかぜ | 素早さ1(10割) | にらみつける | 防御1 |
いとをはく | 素早さ1(1割) | こわいかお | 素早さ2 | のろい | 素早さ1 |
いやなおと | 防御2 | サイコキネシス | 特殊防御1(1割) | バブルこうせん | 素早さ1(1割) |
いわくだき | 防御1(5割) | しっぽをふる | 防御1 | フラッシュ | 命中1 |
えんまく | 命中1 | シャドーボール | 特殊防御1(2割) | ようかいえき | 防御1(1割) |
オーロラビーム | 攻撃1(1割) | すなかけ | 命中1 | わたほうし | 素早さ2 |
2.[みがわり]のバトンタッチ
さらに、[みがわり]をバトンタッチするという方もある。(こちら参照:W.能力変化)
身代わりはバトンタッチした後もする前のポケモンの性質が受け継がれる。つまり、ブラッキーが[みがわり]→[バトンタッチ]でカイリキーに交代すれば、このカイリキーは身代わりがやられない限りエスパータイプの技が全く効かない事になります。(注意:GBのみ、ポケスタでは元に戻るそうです)
*[みがわり]の特徴
@作る時にHPの1/4消費する
Aステータス異常、状態異常は全て回避できる
B命中率に関係ない技は当ります(例:くろいまなざし、ほろびのうた、くろいきりなど)
C基本的に最低でも1回は攻撃を防げる(例外:ボーンラッシュなどの複数回攻撃技)
3.[くろいまなざし][クモのす]のバトンタッチ
[くろいまなざし][クモのす]は相手を交換不能にする技である。これを使った後にバトンタッチをすると通常交代すると効果のなくなる所が、バトンタッチされたポケモンが交換しない限り相手は交換不能という風にその効果が受け継がれるのである。
*使うポケモン:ブラッキー、アリアドス
*有効な例1:
ブラッキー[どくどく、かげぶんしん、バトンタッチ、くろいまなざし]がいるとする。このブラッキーは[つきのひかり]が使えないので[どくどく]での持久戦法は取り難い。しかも直接攻撃できる技がないので、相手がどくどくで自滅するまで待つしかない。そこで[くろいまなざし]を使った後バトンタッチで他のポケモンに交代するのである。
*有効な例2:
マグカルゴ[だいもんじ、いわなだれ、じしん、ねむる]がいるとする。このポケモン水の攻撃を4倍で受けるため水タイプに非常に弱い。しかし、炎の攻撃1/4しか受けないため炎タイプに非常に強い。そこで相手が炎タイプの時にブラッキーが[くろいまなざし]で相手を交代不能にしておいてからマグカルゴにバトンタッチ。当然相手は交代できないから有利に戦えるというわけである。(ただし、マグカルゴは地面攻撃も4倍で受けるので[じしん]を使う可能性の高いリザードンやバクフーンが相手では効果がない)
4.バトンタッチコンボの注意点
相手が[ほえる]や[くろいきり][ふきとばし]を使いそうな場合。これらを使われるとそれまでの補助効果が全てなくなるので無駄なターンを過ごしただけとなる。[ほえる][ふきとばし]は使った相手がかならず後攻になるのでヤバイと思ったら攻撃しよう。それでも大抵は損をしたことになる。
次にマイナス効果も受け継ぐ事に注意しよう。それは、『ほろびのカウント』『ステータスダウン効果』『混乱』や相手の『くろいまなざし効果』の事である。ただ、状態異常(麻痺、毒等)や一部のステータス異常(メロメロ、のろいやどりぎのたね状態等)は受け継がない。
5.バトンタッチコンボの対策
基本的には[ほえる][ふきとばし][くろいきり]を持っておくの事である。6匹パーティの中に3匹いれば十分、2匹ぐらいはなんとか欲しい技である。後はそれらを使うタイミングが重要。[ほえる][ふきとばし]に関しては必ず後攻になるので相手がバトンたちを使いそうなターンでこれらを使う必要がある。対して[くろいきり]は素早さに関係して技が出るのでこちらが素早ければ相手がバトンタッチした後でもいい。(でも大抵はそのポケモンに対し有利なポケモンにバトンタッチするのでバトンタッチ前に使いたい)
又、[ほえる][ふきとばし]は[かげぶんしん]等で相手の回避率が上がっていると当たらない事がある。[くろいきり]は100%効果を発揮するが、自分の補助効果も消し去ってしまう難点もある。
U.まるくなる+ころがる
戦闘中に[まるくなる]を使えば、防御力があがりますがそでだけではありません。例外的なものにあたりますが、[まるくなる]を使った後に[ころがる]を使えば、威力が2倍になるのです。つまり、1ターン目は防御力を上げるだけで相手にダメージを与える事ができませんが、2ターン目には1ターン目の分とあわせて2回攻撃した分のダメージを与える事が出来るのです。ただしこれは理論上の話しで、[ころがる]を使えば、2回目はその威力が上がっていますから単に2回分のダメージとはいきません。ただ、そのかわり防御力が多少あがっています。
1.まるくなる+ころがるの威力
[ころがる]の威力は通常30、これが[まるくなる]を先に使っておけば60となります。通常[ころがる]は5ターン連続で使用されその度に威力が倍になる(はずれたら終わり)ので威力は、、、
*まるくなるを使わなかった場合:30、60、120、240、480
*まるくなるを使った場合、60、120、240、480、960
未確認情報ではあるが、凄い事になっていく。
2.まるくなる+ころがるの対策
基本的に[まるくなる]で防御力が1段階アップ(1.5倍)になる以外は回復技も防御技も使えないので威力が大きくなるそれまでに倒してしまうのが一番良い。[ほえる][ふきとばし]は後攻になるので使う場合は早めの決断が必要。
V.ロックオン、こころのめ+でんじほう、ばくれつパンチ、一撃技
[ロックオン]や[こころのめ]を使って命中率の低い技を当てようというコンボ
1.その使い方
通常、これら[でんじほう、ばくれつパンチ、(一撃技)]の技は命中率が50%以下であるため対戦において信頼をおく事が出来ません。でも、あたればその効果は抜群であることはご存知の通りです。命中率が低いこれらの技を確実にヒットさせるのが[ロックオン、こころのめ]です。1ターン目にこれらを使っておけば、次のターンにはどんな命中率の低い技でも確実に命中させる事が出来ます。
ただ、難点なのは[ロックオン]や[こころのめ]を使った後攻撃が読まれやすい所と、これらの技をつかえるのはごく限られたポケモンのみであるという所です。
ちなみに、相手が[あなをほる]や[そらをとぶ]で逃げても必ず当ります。
*[ロックオン]→[じわれ]を使う場合は[れいとうビーム]をいれておくのが良いです。
[参考1]:ロックオンはこちらがポケモンを交換しても効果が持続します。相手が交換では無理です。
[参考2]:対戦でドーブルがいたら[キノコのほうし]からこのコンボを使ってくることが多い
2.その対策
次のターンに先制の一撃で倒せないなら入れ替えた方が良いです。とくに相手がニョロボンでこっちが飛行系でない場合は入れ替えた方がいいです。もちろん[じわれ]の当たらないひこうタイプの方が良いですが相手も入れ替えを読んで[れいとうビーム]を使ってくる可能性も大いにあります。
W.逆転コンボ
[こらえる]の後に[きしかいせい][じたばた][いたみわけ]を使うコンボです。
1.逆転コンボの使い方
[こらえる]はHP1であいての攻撃をしのぐ技です。もしこの技だけだと、相手が[毒]にでもなっていないかぎり単にダメージを受けるだけで損です。しかし、後記の[きしかいせい、じたばた]はHPがすくなければ少ないほど大ダメージを与える事が出来る技であり、これと組み合わせて使うと威力を発揮します。その威力は通常HP1の場合であれば、両方とも攻撃力200と言われています。[きしかいせい]は格闘タイプ。[じたばた]はノーマルであるのでこれらとタイプが同一のポケモンがつかうと300、大爆発をもしのぐ事になります。ただ、HPが1ですので、すばやさの差での先制攻撃や[でんこうせっか][しんそく]などを先に食らうと全くの不発で終わってしまいます。
付け加えると、[つるぎのまい]&[こうそくいどう]が効いた状態で使うと相手に[でんこうせっか][しんそく]がない限りものすごい威力を対戦で見せてくれます。
2.逆転コンボの対策
相手が[こらえる]を持っていそうならHPが減った時に注意しましょう。もしエントリーされているポケモンの中に[でんこうせっか][しんそく]を持ったポケモンがいる場合は入れ替えるのも手です。又、相手が[こらえる]を使う事がわかっているなら補助系の技を使ったり、体力回復したりするのも良いです。
運悪く相手の[こらえる]+[きしかいせい]等でやられてしまって次のポケモンを出す時は、相手より素早いポケモンか先制技をもったポケモンを出しましょう。
X.ねむる+はっかのみ
これは説明の必要はありませんね。
ただ、体力を満タンにしてすぐに目覚めるだけです。
1.使い方
良くあるのがカビゴンで[のろい]を使ってステータスアップした後で[ねむる]+『はっかのみ』で即HPを回復するという手。[はらだいこ]を使った後などは非常に有効な回復手段であるが、HPや防御力の関係から回復する前にダウンさせられる事があるので注意。
2.対策
あまり薦められないが、[どろぼう]でアイテムを奪ってしまう事。
[ほえる][ふきとばし]で交換してしまう。
3.同様な例
@[ねむる]+[ねごと]:
攻撃技を2つ持てば1/3で[ねむる]の回復、残りは攻撃する事になる。[ねむる]でHPが満タンになりながら攻撃できるのが多少ランダムではあるが良い。
A[ねむる]+[いびき]:
[はらだいこ]の後に使えば通常威力40の技でも4倍の160となる(厳密には攻撃力が4倍となるから数値の限界値の関係からLV100なら4倍までいかない事が多い)ので十分な威力があり、相手より早ければ、3割で麻痺なども期待できる。
Y.交代不能コンボ
相手を交代不能にして技を使うコンボです。
1.交代不能コンボの使い方
相手を交代不能にする技がいくつかあります。[くろいまなざし][まきつく][うずしお]等で相手を交代不能にしてしまいます。そうした場合、[どくどく][すなあらし]などのダメージを継続して与え続ける事が出来ます。
又、[ほろびのうた]を回避させる事も不可能にします。これを利用してほろびのカウントが1になった時に自分だけ逃げ出す事も出来ます。(こちらがいなくなれば相手も動けますが、こちらが交代する前に相手が交代するのは不可能ですので相手は[ほろびのうた]の効果を受けてしまいます。
2.交代不能コンボの対策
[ほえる][ふきとばし]を使う。相手が交代不能の技を使ってきそうなら前もってこれらの技をもったポケモンに交代した方が良い場合もある。[こうそくスピン]をあらかじめ入れておいてもいいが活躍の場は少ない。
Z.じょうきょうコンボ
相手の状態によって組み合わせて使う技があります。
1.状況コンボの種類等
@相手が[ちいさくなる]を使った後こちらが[ふみつけ]を当てれば、2倍の威力があります。
Aねむっている相手には[あくむ][ゆめくい]でHPをけずれます。
まわりの状況によって効果が変わる技があります。
あまごい状態 | にほんばれ状態 | すなあらし状態 | |
炎の技の威力 | 0.5倍 | 1.5倍 | |
水の技の威力 | 1.5倍 | 0.5倍 | |
ソーラービーム | 威力半減 | 1ターンで撃てる | |
かみなり | 命中率100% | 命中率50% | |
つきのひかり | 回復量半減 | 回復量倍増 | 回復量半減 |
こうごうせい | 回復量半減 | 回復量倍増 | 回復量半減 |
あさのひざし | 回復量半減 | 回復量倍増 | 回復量半減 |
その他 | − | こおりにならない |
2.状況コンボの注意点、対策
[あまごい][にほんばれ]共に相互有利が発生する事がある。
草タイプが[ソーラービーム]や[こうごうせい]の効果を上げるため[にほんばれ]を使う場合、相手が炎タイプのポケモンを持っている場合は逆に自分を不利にしてしまう可能性がある。又、[あまごい]はかみなりの命中率を100%にするかわりに水タイプの技の威力も上げてしまう。
一方的に不利になる場合は入れ替えましょう。
[.しんぴのまもりコンボ
攻撃力はあるが2、3ターン後に混乱してしまう技を使う場合に有効な組み合わせ。
1.使い方
事前に使う技としては[しんぴのまもり]、2、3回使用後混乱してしまう技には[げきりん][はなびらのまい][あばれる]がある。先に[しんぴのまもり]を使っておけば、これらの技でも混乱しなくなる事を利用したコンボ。[しんぴのまもり]でなく『きせきのみ』や『にがいきのみ』でも混乱を治す事が出来る。
2.対策
特になし、アイテムの場合は[どろぼう]をしてしまうと相手は混乱を防げなくなる。
又、使用中は技の変更が出来ないので有利なタイプに交換するのも良い。
\.混乱自滅コンボ
混乱した時に自身に与えるダメージを増大しようというコンボ。
1.使い方
[いばる][あやしいひかり]で相手を混乱させる。(事前に交代不能にしておけばさらに有効)その後で[いやなおと]を使って相手の防御力を下げる。通常自滅ダメージは無属性の威力40のダメージが自身に降りかかるので防御力を下げれば当然ダメージも大きくなる。
2.対策
相手は最低でもコンボに2ターン使ってくるので交換が有効。
ただし、相手が戦法を転換してくる可能性があるので注意。
].アンコール+うらみ+かなしばり
これをすると相手が行動不能になるコンボ。
1.使い方
[アンコール]で相手の行動を特定しておき、[うらみ][かなしばりで]でその攻撃ができないようにする。そうなれば、相手は行動をする事ができなくなる。
2.対策
相手が[アンコール]をする時に1回、[かなしばり]や[うらみ]をつかっている間に攻撃できれば、倒せる。又、交換でもいい。相手が[アンコール]を持っているのかどうかを読む事が重要で、持っていると判断したなら補助系の技を使うのは控えよう。
]T.おいうち+ほえる
交換のタイミングを狙って[おいうち]を出す。(それだけ)悪タイプで使う。対象は効果抜群のエスパーやゴーストに限らず相手が入れ替えそうな時に[おいうち]を使う。[対策]交換のタイミングは間違わない事。
バンギラスやヘルガーで見る戦法。(実際に使った事はない)
でも基本的に『ほえる』+『おいうち』はコンボとして考えない方がいいかも。[ほえる]を使ってHPを減らしながら強制交換したのに、出てきたポケモンがこちらに有利とまではいかないまでもそこそこ戦える相手なら相手は交代させない可能性が高い。ケース的に(例えばバトンしそうな時に[ほえる]を使って相手がバトン交代した直後に強制交換。その後あいてが入れ替えようとする時に[おいうち])ならそう考えるのも。
*だから[ほえる]は単に苦手な相手の場合/ステータス解除の場合に使うだけで、[おいうち]とは切り離して考えた方がいいと思う。結果として連続で使う事もあるだろうけど、、、
*[どくどく]+[おいうち]みたいに相手が自分から入れ替えるような状況に追込んで[おいうち]を決めるのがいいと思う。(もちろん[ほえる]を使った場合よりタイミングが難しいのはあるけど)
]U.ねむらせコンボ
相手を眠らせているうちに使うコンボ。
1.使い方
まず、[さいみんじゅつ][あくまのキッス][ねむりごな][うたう]等で相手を眠らせて、その後で[ゆめくい]を使って相手のHPを削りこちらのHPを回復したり、[あくむ]で相手のHPを減らしてゆく。
2.対策
ねむり系技を使われた後は[ねごと]があればそれを使う。状況に応じて交換を考える事も必要である。例えばドーブルが[くろいまなざし]を使わずに[キノコのほうし]を使った場合。
]V.どくどく+やどりぎのたね
[どくどく]を使った後、[やどりぎのたね]を使うとこれらの技の効果もターン毎に徐々に増えていく。前作限定対策は即交換する事。
]W.ねむる+ねごと
1.使い方
技2つ分を使って[ねむる]、[ねごと]を入れる。残りの2つは通常攻撃技が入る。例えばキングドラなら、[なみのり]と[れいとうビーム][りゅうのいぶき]のどちらか。これで[ねごと]を使えば、2/3の確率で攻撃技、1/3の確率で眠るが発動。又、替わった選択ではケンタロスの[つのドリル][じわれ]がある。代表的な使い方は上の2匹(ケンタロス、キングドラ)とカビゴン、ガラガラ、スイクン
2.対策
弱点を突いて速攻で倒せないなら、相手の攻撃技が効きにくいタイプへ入れ替える。持久戦法なため攻撃力はさほどでは無い場合がある。その時はこちらはステータスアップを狙う事が出来る。又、[ねごと]タイプはまずステータス解除する技を持っていない。一撃技に対しては[かげぶんしん]が効果的。
それから[ねごと]タイプで眠っている間はまず交換がないと見ていい。