[ポケモン・バトルシステム前編]

*これは私(S.T.S.)がポケモン鑑定する時にこういう風に見ているというものです。
*前編は主にバトルの基礎について(知っている人には面白くはないと思います)
*参考:ジョバンニ先生のポケモン講座
*ここについては情報が少ないです。水猫さんの情報提供。
*ここでは、以下の表の項目があります。

題名 説明
T ポケモンバトル ポケモンバトルの基本ルールなど
U バトルとステータス バトルとステータスの関係
V ポケモン進化と覚える技 ポケモンの進化と覚える技について
W 状態異常、ステータス異常 状態異常とステータス異常について
X タイプ別相性 それぞれのタイプ同士の相性
Y 道具 ポケモンに持たせる道具について
Z 実験集T このページに関する実験


T.ポケモンバトル

[エントリールール]
   エントリーは最大6匹まで、ただし大会のルールによっては必ず6匹必要となる。
   その中から3vs3の場合は3匹を選び、6vs6の場合も同様に6匹選ぶ。
   登場順序は最初に選んだポケモンが必ず最初に出てくる。以下は入れ替えとなるので順序に関係はない。

[バトル中のルール]
   ポケモンは2匹同時に眠らせる事やこおらせる事ができません。1匹ねむり1匹こおりはあります。
   最後の1匹同士の時、[自爆]や[大爆発]を使えばたとえ相手を倒しても負けです。
   最後の1匹同士の時、[みちづれ]や[ほろびのうた]は必ず失敗します。

U.バトルとステータス

[特殊の変化]
   前作では特殊は攻撃と防御の両方で1つのステータスでした。だから、特殊の高いタイプが比較的有利で、大会でも特殊攻撃が多勢で打撃攻撃は[はかいこうせん][のしかかり]以外あまり目立たなかったのです。しかし、金銀Ver.以降は特殊が攻撃面の特殊攻撃と防御面の特殊防御に分かれました。これによって打撃タイプでも、特殊防御が高ければ十分戦えるようになったのです。いい例としてはカイリキーがいます。このポケモンは特殊防御がMAX268と高い!というほどでもなく平均的ですが、圧倒的な攻撃力を活かすには十分な値です。

[打撃タイプと特殊タイプ]
   これは、前作からありました。攻撃する技がどちらのタイプに属するかによって威力を左右するステータスに違いがあるのです。打撃攻撃技は攻撃力、特殊攻撃技は特殊攻撃が影響します。又、それを受ける側でも打撃攻撃は防御が、特殊攻撃は特殊防御が影響します。それは以下の通りです。

タイプ
打撃攻撃 ノーマル、かくとう、むし、ひこう、じめん、いわ、ゴースト、どく、はがね
特殊攻撃 ほのお、みず、でんき、くさ、こおり、エスパー、ドラゴン、あく

*[あく]と[ゴースト]は雰囲気が似てるだけに間違わないように、、、

V.ポケモン進化と覚える技

[レベル進化の注意]
   例えば、ヨルノズクは[ゆめくい]をLV57で覚えます。ということは[ゆめくい]を持ったヨルノズクがLV50制限のルールで登場した場合、反則では?などと思うならそれは違います。ヨルノズクの進化前のホーホーはLV48で覚えることができるのです。もし[ゆめくい]を持ったヨルノズクがLV50制限やニンテンドウカップ2000で登場した場合はホーホーの時に覚えたと思えばいいでしょう。(その他にもタマゴ遺伝技という方法がありますが)

[石による進化]
   ポケモンの中には『〜の石』で進化するポケモンがいます。例えば、ヒマナッツ→(太陽の石)→キマワリ
   石による進化の注意点は、いつでも進化させる事ができるかわりに進化後にLVアップで覚える技が極端に少なくなってしまう事です。いつ進化しても倒した敵の種類が同じなら能力が同じになりますので、LV制限があるポケモンバトルに出そうにもそのぎりぎりぐらいまでは進化させないのも方法です。
   しかし、困ったことに石による進化後にしか覚えない技を持ったポケモンもいるのです。上に出てきたキマワリ。このポケモンはヒマナッツの時にLV46で[ギガドレイン]を覚えます。しかし、進化後のキマワリがLV31で[はなびらのまい]を覚える事になっています。つまり、ヒマナッツの時に[ギガドレイン]を覚えさせようと考えると、キマワリになるのは最低でもLV46でLV31の時に覚えるはずの[はなびらのまい]を覚えのがしてしまいます。まぁ、そんなにあるパターンではないのですが、注意も必要です。イーブイの[バトンタッチ]なども進化後には覚えない技の1つです。(このヒマナッツ場合は[ギガドレイン]は技マシンであるのでそんなに過敏になる必要もないのですが、、、)

W.状態異常/ステータス異常

[2タイプある異常状態の種類](参考:実験集T
   ポケモンが正常な状態でなくなる場合には、2パターンがあります。それは対戦画面に表示される/されないで見分けることが出来ます。状態異常は2つ以上同時にかかりません。そのかわり効果は[ねむる]等の回復技を使わない限り持続します(こおりは自然にとけます)。対して、ステータス異常は2つ以上同時にかかる事があり、交代すると効果がなくなります。ちなみに、ポケモンがまひすると素早さが約1/4に落ちます。又、やけどをすると攻撃力が落ちます。加えて、自分でステータスを上下する技を使ったり相手のステータス上下効果を受けたりすると当然ステータスが変化しますが、これもステータス異常の部類といえます。

状態異常名 効果 補助効果
まひ 約1/4の確率で行動不能 すばやさ約1/4
ねむり 1〜3ターン行動不能、[ねごと][いびき]以外発動しない
やけど ターン毎にダメージ:約12.3% 打撃D約半減
どく ターン毎にダメージ:約12.3%
どくどく ターン毎にダメージ:約6% ダメージ増加
こおり 行動不能毎ターン10%の確率でとける
[かえんぐるま][せいなるほのお]以外は発動しない
やどりぎの種 ターン毎にダメージ:約12.3% そのまま吸収
ステータス異常名    
こんらん 1/2の確率で自分を威力40(タイプ無視)の攻撃  
のろい 毎ターン最大HPの1/4減  
あくむ 毎ターン最大HPの1/4減  
メロメロ 1/2の確率で行動不能  
やどりぎの種 毎ターン最大HPの1/8(約12.3%)減  
くろいまなざし 交換不能(クモのすでも同じ効果)  
ロックオン 相手の次の攻撃が確実に命中する  
ひるむ そのターン行動不能  
ほろびのうた 滅びのカウントが3から毎ターン1減り、0になると瀕死  

[状態異常を応用的に]
   例えば、ブラッキー[のろい、シャドーボール、つきのひかり、どくどく]がいます。このブラッキーの基本的な戦法は[のろい]で能力を上げてシャドーボールで攻撃する事ですが、途中で相手の[どくどく]をくらうと交代を考えなければならなくなります。しかし、その前にまひしていた場合はどうでしょう。まひとどくどくは同時にはかかりません。そしてブラッキーの素早さは低く大抵後攻になるため、デメリットは1/4でこうどう不能になるという一点です。どくどく状態よりずっといいです。むしろ、自分がこのブラッキーを使っている時に相手の[のしかかり]などでまひした場合は(このポケモンに対し[でんじは]はまず使ってこないでしょう)、ラッキーです。こういうのは、ケース的にも極少数だとおもわれますが。
   もう一つ特殊な例として[どく]と[どくどく]の関係があります。知ってのとおり[どくどく]はターン毎に削られていくダメージが増加する状態です。しかし、1度交代して再び登場した時には通常の[どく]でありターン毎にダメージが増加することはありません。<ここからは難しい>つまり、[どくどく]状態には通常の[どく]の状態異常とダメージが増加するという[増加]のステータス異常がダブルで入っているのです。だから、ステータス異常である[増加]は、交代で消えてしまい再登場後は通常の[どく]の状態になっているという事です。

[かからない効果]
   以下の場合はその状態異常の効果を受けません。
   1.どくタイプは[どく][どくどく]にならない
   2.こおりタイプは[こおり]にならない
   3.ほのおタイプは[やけど]にならない
   ただし、でんきタイプは[まひ]しますからご注意を。(有名だけどね)

X.タイプ別相性

[1対1の相性]
   ポケモンと技には17種類があります。ダメージに関係してくるのは攻撃する技のタイプと攻撃される側のタイプの2つです。相性によっては2倍以上のダメージが与えられたり、1/2や全くダメージを与えられない組み合わせも存在します。特に、(ノーマル←→ゴースト、格闘→ゴースト、エスパー→悪、電気→じめん、地面→飛行、毒→鋼)
全くダメージがない組み合わせなので絶対に覚えておきましょう。
ポケモンの中には前作より金銀からタイプの変更のあるものもいますので、注意して下さい。
以下は、攻撃技のタイプと受ける側のポケモンのタイプの相性です。
ダメージが:2倍、:1/2倍、×:ダメージなし、SPは[おまけ]の項参照

タイプ別相性表

攻撃技\ポケモン 得意 不得意 SP
ノーマル                         ×     −3
                  +0
                      +2
電気           ×            
              −5
                  −3
格闘             ×   +1
                      × −2
地面           ×         +2
飛行                       +1
エスパー                         × −2
                −2
                    +1
ゴースト ×                         +1
ドラゴン                               +2
                        +1
                      +7
強点数 12
弱点数

[1対2の相性]
   ポケモンにはタイプを2つもつものもいます。例えば、マンタイン(飛行/水)。このポケモンの1つのタイプ飛行は電気に対し2倍のダメージを受けます。さらにもう1つのタイプ水も電気に対し2倍のダメージを受けます。ポケモンが受けるダメージを計算する時には両方のタイプで計算されますので、2×2でこのポケモン場合は電気に4倍のダメージを負う事になります。
   さらに、違うケースを考えてみましょう。タイプ飛行は草タイプの攻撃に対し1/2しかダメージを受けません。でももう一つのタイプ水はダメージを2倍受けてしまいます。この場合は2×1/2で1倍、、、つまり通常のダメージしか受けないことになります。
   さらにさらに、どうぐを使った場合の特殊なケースを考えます。攻撃が急所に入った場合はダメージが2倍(正確にはもっと複雑ですが)受ける事はご存知と思います。ポケモンが持てるアイテムのなかでバトル中に特定タイプの攻撃力を上げるアイテムがあります。例えば『じしゃく』(効果は電気タイプの技の攻撃力を1.1倍する)です。これを持った電気タイプのポケモンがギャラドスの急所に電気技を決めたとします。とすると、、、

   攻撃力=2(水)×2(飛)×2(急所)×1.5(タイプ同一)×1.1(アイテム)=13.2倍です。

   さらにさらにさらに、アイテムのなかには特定ポケモンにしか効果がない特殊なアイテムが存在します。例えば、ピカチュウが持つと特殊攻撃力2倍の効果がある『でんきだま』です。もし、これを持ったピカチュウがギャラドスの急所に電気技を決めたとすると、、、

   攻撃力=2(水)×2(飛)×2(急所)×1.5(タイプ同一)×2(アイテム)=24倍!?です。

能力だけ見ると、勝ち目のなさそうなピカチュウでもこれなら急所にあたらなくても12倍。一撃必殺ですね。
   *水/炎タイプは天候によっては威力が1.5倍される事があります。→コンボのページZ.参照

[相性無視]
   @一定ダメージ技はタイプによる威力効果は無視されますが、やはり0倍の相手には効果がありません
   A[みやぶる]が相手にかかっているとゴーストに対しノーマル/格闘タイプの技が命中する

[おまけ]
   上の『タイプ別相性表』からどのタイプが一番優れているかを判定してみる。
      @プラスポイントは、攻撃時の得意数と防御時の強点数
      Aマイナスポイントは、攻撃時の不得意数と防御時の弱点数
   で計算した結果(SPとする)、、、
      1位は断トツで(防御面のおかげ)
      2位はドラゴン地面
      ワーストは

Y.道具

[ポケモンに持たせる道具](参考:実験集T
   間違いなくご存知とは思いますが、金銀クリスタルVer.からポケモンにどうぐを持たせてバトルに出す事が出来るのです。その効果は、例えばある属性のダメージをアップしたりHPや状態/ステータス異常を回復するものです。又、属性アップのどうぐはそのポケモンとは属性があっていなくても使った技とあっていれば、効果が出ます。
例:メガニウムに『やわらかいすな』を持たせて[じしん]を使う。
   状態異常を回復するアイテムを使ったコンボも存在します。→コンボのページ参照
   バトル中ポケモンに持たせるどうぐの一覧表はこっち

[道具ゲットの仕方]
   道具一覧の入手場所という所を見れば、だいたいは手に入る。
   中には、野生のポケモンがアイテムを持っている場合もある。確率は非常に低いと言っていいので、いっぱいゲットするかどろぼうしましょう。[どろぼう]の場合には自分の側のポケモンはアイテムを持たないように注意。

[道具の発動確率]
   例えば、せんせいのツメはバトルにおいて常に持っているポケモンが先制出来るわけではなくいくらかの確率でその効果を発揮するのです。詳しくは判りませんが以前掲示板で質問した事をまとめると、、、

アイテム名 確率 効果
王者のしるし 約12% ひるみが期待できるが先制しないと意味なし
きあいのハチマキ 約12% HP1でこらえる
せんせいのツメ 約25% 先に行動ができる
ひかりのこな −−− 相手の命中率が−7.5%


Z.実験集

[どくどくのダメージ]
   *どくどくをかける側:ツボツボvsどくどくになる側:ミュウツー(HP413)
   *行動はツボツボは全て[どくどく]、ミュウツーは全て[じこさいせい
   *()内は推定

どくどくのターン数 10 11 12
ミュウツーのダメージ 25 50 75 100 125 150 175 200 225 250 275 (300)
最大HP413に対する割合(%) 12 18 24 30 36 42 48 54 60 66 (72)

   *どくどくをかける側:ツボツボvsどくどくになる側:ライコウ(HP200)
   *行動はツボツボは全て[どくどく]、ライコウは全て[ほえる
   *()内は推定

どくどくのターン数
ライコウのダメージ 12 24 36 48 60 (72)
最大HP200に対する割合(%) 12 18 24 30 36

   ライコウの方は間違いなく(%)は6の倍数毎になって増えています。では、単純に6の倍数なのであろうか?ミュウツーの方を見ると(%)の小数点以下第2位までを表示すると、1ターン目は6.05%である。確かに、このターンでは最大HPに対する0.05%は0.2065で1ダメージにはならないから切り捨てられているのであろう。しかし10ターン目には(%)が60.5%の0.5%と1ターン目の10倍になっている。ということは最大HPに対する0.5%は2.065であり予定より2ダメージ多く受けているのである。『これは6(%)の倍数ではないな!』
   ならば、どういう基準だろう、、、それはおそらく1ターン目のダメージの倍数なのであろう。
結論)どくどくは毎ターン毎に、1ターン目に受けたダメージの分(約6.05%)だけダメージが増加する。

[やけどのダメージ]
   *やけどにする方法:せいなるほのお
   *やけどにする側:ホウオウvsやけどになる側:ルギア
   *行動はホウオウがやけどにしたあと[じこさいせい]、ルギアは全て[じこさいせい

最初からのターン数
ルギアのダメージ 51 51 51 51
最大HP415に対する割合(%) 12.29 12.29 12.29 12.29

   これ以上は無駄であろう。おそらくダメージは一定。
結論)毎ターン受けるダメージは一定でありそれの最大HPに対する割合は12.3(%)近辺である。

[やけどの攻撃力低下]
   *やけどにする側+ダメージを受ける側:ホウオウvsやけどになる側:ルギア
   *やけどの状態と普通の状態でルギアがホウオウに与えるダメージを取る
   *[サイコキネシス](特殊攻撃)と[エアロブラスト](打撃攻撃)両方で調べる

データ 10 平均
エアロブラスト やけど状態 62 59 68 62 69 70 68 60 67 61 64.6
普通の状態 128 137 136 127 133 142 121 119 125 139 130.7
サイコキネシス やけど状態 69 78 79 78 74 78 70 67 73 69 73.5
普通の状態 78 70 69 68 77 71 78 72 69 73 72.5

考察)データ数が少ないための誤差を考える。サイコキネシスの項でやけど状態の方が平均ダメージが1上回っているが、これは考えられないので実験誤差である。ダメージは同じぐらいと見ていい。次にエアロブラスト。こちらもデータ数がすくないため確信を持って言えるわけではないが、与えるダメージはやけど時には約半分になると言う
事が出来る。(64.6×2=129.2であるが、こちらも実験誤差とする)
結論1)やけどの影響は打撃攻撃(攻撃力)のみにある。
結論2)やけどの影響は相手に与えるダメージを通常の約半分にする。
おまけ)やはり急所に入った場合はやけどによって低下した攻撃力が元の値で計算される。

[属性ダメージアップのどうぐについて]
   *ミュウツー(まがったスプーン/もくたん)vsミュウツー(どうぐなし):同じポケモンでHP415
   *どうぐのあり/なしでダメージの差を見る
   *[サイコキネシス](表1)と[かえんほうしゃ](表2)の両方で見る:各データ数50

表1.あまり効果がない場合:サイコキネシス+まがったスプーン
ミュウツー1 87 80 86 83 78 83 82 84 80 82 82 84 84 83 82 84 88 91 81 80
まがったスプーン 84 80 90 92 90 88 88 78 86 80 81 89 88 90 85 88 78 78 82 85
サイコキネシス 90 84 86 81 91 90 81 90 86 89 合計 4232 平均 86.64
ミュウツー2 82 76 75 73 76 81 77 73 77 77 73 84 78 79 83 81 77 79 80 79
なし 80 80 78 79 71 80 73 77 71 80 73 75 77 74 78 72 76 81 83 81
サイコキネシス 72 74 73 81 81 83 81 78 76 79 合計 3877 平均 77.54

表2.効果がふつうの場合:かえんほうしゃ+もくたん
ミュウツー1 111 117 126 114 127 119 123 110 123 111 115 113 125 113 118 119 125
もくたん 124 125 118 120 120 119 124 120 117 121 127 110 125 116 113 113 127
127 122 125 112 119 121 115 127 122 126 118 125 112 113 129 115
合計 5976 平均  119.52
ミュウツー2 117 114 104 116 112 116 104 109 116 110 106 111 109 100 107 108 105
105 102 100 102 100 110 106 117 107 104 105 111 109 103 113 108 118
なし 107 100 109 101 118 116 102 108 111 104 107 111 115 111 107 109
合計 5420 平均  108.4

考察
   まず、サイコキネシスまがったスプーンの場合。エスパータイプの属性アップどうぐ『まがったスプーン』を持った場合50回の平均ダメージは86.64、持っていない場合は77.54。その差は9.1。これは、、、
   
*86.64(持っている場合のダメージ)/77.54(持っていない場合のダメージ)=1.11738…約1.1倍。

   次にかえんほうしゃもくたんの場合。炎タイプの属性アップどうぐ『もくたん』を持った場合50回の平均ダメージは119.52、持っていない場合は108.4。その差は11.12。これは、、、
   
*119.52(持っている場合のダメージ)/108.4(持っていない場合のダメージ)=1.10258…約1.1倍。

   データ数が一応、50あるので全4通りでダメージのランダムの下限の範囲はどの程度かを見て見みよう。
   @サイコキネシス(どうぐあり):最大92/最小78=0.848
   Aサイコキネシス(どうぐなし):最大84/最小71=0.845
   Bかえんほうしゃ(どうぐあり):最大129/最小110=0.853
   Cかえんほうしゃ(どうぐなし):最大118/最小100=0.847
   合計平均=0.848+0.845+0.853+0.847=0.84825、約0.85倍

結論1)属性のダメージアップのアイテムの効果はその属性を約1.1倍する
結論2)ダメージのランダムの範囲は1〜0.85倍ぐらい


   


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