MMD Model to iClone: Hirospot (日本語)
3DXchange5 パイプライン テストシリーズ 4 J : MMD Users Character
2012. 7.18 by Hirospot (Personal Site)
MMD キャラクターを iClone 上で使えるようにするには
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MMDモデルをiClone上で動かす
テスト動画 (YouTube)
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他のレポートはこちらから→
印は日本語でのレポートです

MMD_English
MMD(MikuMikuDanceEditor_v524 or v739)はフリーウエアの3Dツールです。
元々はボーカロイド用のキャラクタ-にダンスモーションを付加するために樋口氏により開発されたのだそうですが、このツールにはPMDキャラクターモデルやカメラ、照明、アクセサリーの操作
など、ステージ作りを容易に行える各種機能が搭載されており、丁度、Reallusion社のiCloneと非常に良く似た機能を有しています。
このレポートではこのフリーのMMDキャラクターをiClone上で使えるようにするための手順についてご報告いたします。

MMD Models2 このMMDエディターをダウンロードすると、プログラムと一緒に色々なユーザ様が作られた11体の標準キャラクターが入っています。(左図)
そして、日本の数多くのユーザ様により非標準のMMDキャラクターをはじめ、関連ツールやアクセサリー、小物類、それにモーションが自由に創造されております。

その中で、今回のテストレポートではMMDキャラクターとしてアニマサ氏が作られたMeiko(コピーライト:CRYPTON FUTURE MEDIA, INC)を選択使用させて頂いたことに感謝いたします。
 

Tool icons1

更に、今回のテストはPMDファイルの生成や編集、ボーンの追加や拡張、物理演算のパラメータ設定などが行えるPMD Editor(極北_P様ご開発のフリーウエア)を使用したことにより、成功することができました。

さて、MMDからiCloneへのパイプラインをつくるには上記のPMD EditorにColladaプラグインを追加する必要があります。
それにより、オートデスク社のFBXコンバータ(2011〜2013)を通してMMDキャラクターのFBXファイルを生成し、3DXchangeにインポートします。


 
Tool icons2a

MMDキャラクターは基本ボーンで動くボディーバーツを中心に、指、衣装や髪、装着品も補助ボーンや物理演算で動くように作られておりますので、Meikoのボディパーツ内にある基本ボーンに対して3DX5pipeline上でiClone仕様のボーン名に入れ替える(キャラクタライズ)ことにより、iClone5側でのモーション機能が利用できるMMDキャラクターとなります。

上記の作業で使用したツール類はR社以外は全てフリーで入手できますが、モデルデータの再配布はできません。
また、MMDユーザキャラクター関連記事を公開の際は開発者と著作権の表記が必要です。

●英語のサイト: こちらこちら
●日本語のサイト: VPVP, VPVP wiki


ステップ
ツール & モデル
インポート
ファイル
エクスポート
ファイル
ダウンロード先
1
aniMEIKO ver.1.0
    モデリング:Mr. Animasa
コピーライト:CRYPTON FUTURE MEDIA, INC
2
MMD(MikuMikuDanceE_v524/v739
.pmd (読込) pmm (保存) ダウンロード: MMD Program こちら.
MMD/User File/Model/MEIKO.pmd
3
PMDEditor ver 0.1.3.8 Meiko.pmx   ダウンロード: PMDEditor here ダウンロード.
4
ColladaExport Plugin for PMDE
(ColladaExportPlugin.dll)
  Meiko.dae ダウンロード: skydrive-2012-07-07.zip here.
ファイルを解凍後、.dll ファイルをPMDEditor の _plugin→System フォルダ内に入れて下さい。 .
5
FBX Converter2011-2013 Meiko.dae Meiko.fbx Autodesk FBX web site
(注)日本語表記を通したい場合は
FBXConverter 2013.3 を使用して下さい。
6
3DXChange5 Pipeline     (注)日本語表記を通したい場合は
3DXChange5.4以降 を使用して下さい。
7
Characterize Meiko.fbx Meiko.iAvatar
8
iClone5PRO 5.22.1820.1 Meiko.iAvatar

チュートリアル
ダウンロード先
サイト名称
備 考
MMD Tutorial SkyDrive Mikudan MMD Files
  Anime Baka Introducing MMD screen in English
PMD Tutorial MIKUMIKUBEAT  

1
MMD プログラム と ColladaExport プラグイン をダウンロードします。
1.1 ダウンロードしたファイルを解凍し、UserFile/Model と開いて下さい。(今回のテストではMMDプログラム自体は使用しません)
 
MMD プログラム
UserFile/Model
MMD
UserFile
1.2 MMDのUserFileを開いてから Model フォルダを開き、 MEIKO.pmd を見つけておいて下さい。
 

MEIKO

1.3
ColladaExport Plugin をダウンロードしてから下記のように実装して下さい。
 
PMDEditor Program フォルダを開き→_plugin→System の中に ColladaExportPlugin.dll を実装します。
Collada Export Plugin
   
2
PMD Editorを開きます.
2.1
PMD編集 と PDMView の2つのウインドが開きます。モデルファイルの読込はPMD編集側にあるファイル(F)から行います。
 
PMDEditor
2.2 キャラクタを読み込むため、ファイル(F)→開く(O) からMEIKO.pmd を選択します。
 
モデル名の表示は(日)を選択するとMEIKOとなり(英)を選択した場合、 aniMEIKO となります。
aniMEIKO
2.3 PMDView 上にはaniMEIKO が現れていますので、表示(V)→表示設定(S) を選択し、好みの表示設定で観察して下さい。
 
設定項目は設定1〜3に分類され、設定1でBone 表示・非表示が選択できます。
表示形式や調色タイプの設定はそれぞれ設定2と設定3で行えます。
PMDViewBone

2.4 モデルを構成する材質の番号と部位の関係を知るにはPMDViewの「絞」を押して下さい。
 
”頂点/マスキング”ポップアップから「材質」と「面描画同期」ボタンをクリックし、各材質の番号前のチェックを外すとその部位が判明します。
Material
2.5 モデルファイルのエクスポートに当たり、まず、情報(I)タブからPMX編集へ切替え(X)を選択します。
 
2.6
次に、 ファイル(F)→エクスポート(X)から、ファイルの種類 (T) を押し、実装したプラグイン COLLADA (.dae) を選択します。
 

2.7 Colladaでエクスポートする際、下記の設定を行います。2013年3月以降は日本語表示を使用できるようになっています。
 
サイズは任意欄で8倍程度にすると良いです。
DAE Export Size
(注)DAE Export Option

(注)
「日本語表記を使用する」を
選択する場合は下記バージョンのツールをインストールして下さい。

FBXConverter2013.3
3DXChange5.4以降

2.8  MEIKO.dae というモデルファイルがエクスポートされたことを確認して下さい。
   
3
FBX コンバータ 2011または2013の使用
こちらからダウンロード → Autodesk FBX
3.1

左上のSourceFiles欄にMeiko.daeをドラッグしてから、右下のConvertボタンをクリックします。
右上のDestination files欄にFBXファイルが生成されています。
 
FBXConverter2011
FBX Converter
 
FBXConverter2013.3 (日本語表記を通したい場合)
3.2 これでMeiko.dae (下図左)が Meiko.fbx(下図右)に変換されました。
Meiko.dae
Meiko FBX
   
4
3DX5 Pipeline上にMeiko.FBX をインポートします。
 
FBX Converter2011
Import FBX7.1
FBX Converter 2013
Import FBX7.3
FBX Converter 2013.3
4.1 FBXコンバータのバージョンにより3DXchaneシーンツリー内の表記が異なります。
a)

FBX Converter 2011 使用時:
シーンツリー内で"Model Mesh" を選択し、 ModifyパネルのNormalo)で"Auto Smooth"を押して下さい。
モデルのサイズを調整する場合はRootNodeを選択後、Modify/Transform/Scaleで調整します、

3DX5 FBX2011

b)
FBX Converter 2013 を使うと, Smoothing は不用です。
3DX5 FBX2013

 
(注)2.7項の(注)の条件により、3DXchange は英語版でも、Scene Tree 内や、マテリアル名 は日本語表記 になります。 
 
4.2
瞳のエクスチャが表示できていない時はダウンロードしたMMD→Userfile→Model フォルダの中から"eyeMe2.bmp" を指定して下さい。

Modify→Select Material からスポイトを使ってモデルの部位上をクリックするとPMDEditorでの材質番号がわかります。
Diffuse/Ambient/Specularの設定で各材質番号毎の色の調整をすることが出来ます。

 
MEIKO eye
5
ボーンマッピングとキャラクタライズ
5.1
Modfy→Character(N)→Convert to Character 部分にある"Convert to Non-Standard" ボタンを押します。
 
Characterize0
5.2
Bone Mappingの人型内にあるボーンの一つをクリックしてからMMDキャラクタの該当部分のボーン上をクリックします。
a)

選択したボーンを解除、または変更したいときは、その人型内のボーン上で右クリックして解除して下さい。
Mapping1

b)

モデルの肩の部分の割り当てをする時には人型内のボーンの”Spine Page” をクリックして下さい。Mapping2

c)

ボーンを引当てたら▲マークをクリックして閉じます。Mapping3

d

首の部分はNeck Pageを開き、最下部のボーンを選択してモデルの首部のボーンに引き当てます。
Mapping5

e)

両指のボーンの引当はしなくてもキャラクタライズ自体は完了しています。
Mapping4

f)

(参考用)左右のHand Pageを開き、マッピングします。親指のボーンは一つ余っています。
FingersMapping

5.3
モデルのTポーズを作るため、ACtiveのチェックを外してから両上腕のボーン上をクリックして選択し、Rotate Object(E)で腕を水平にします。
 
5.4 マッピング作業の完成です。グリーン表示が出ておりますので、Active にチェックを入れます。
 
T Pose
  (注)3DXchange5.4以降、3DX側のHipボーンをMMDモデルのArmature に適用させると、拡張ボーンにも対応できるようになりました。
 
Mapping Change
  (注)拡張ボーンへのマッピング方法につきましては、レポート11Jこちらをご参照下さい。
 
3DXchange5.4以降、胸や顔、髪の毛、衣類の拡張ボーンにもマッピングできるようになっています。
ExtraBone
5.5
Activeにチェックを入れ、キャリブレーション用に準備された各動作を適用してプレビューをしてみます。
 
Preview
5.6
各動作の確認後、”Convert”ボタンを押すと、iClone側で使えるモデルになります。
5.7 Modify→Character(N)→Convert to Character から ”Apply to iClone”ボタンを押すとiClone5が起動し、モデルが現れます。
 
Modify/Avatarにある"Foot Contact" と"Hand Contact"にチェックを入れ、足底や手が地面上で止るようにします。
モデルの名前をMaiko としてCotent Manager/Custom内に登録しておきます。

iCloneView
   
6
他のMMD model も同様にボーンマッピングし、キャラクタライズさせて頂きました。
a)

Meiko Sakine ver1.3  モデリング:Kio,
コピーライト:Naname ueP. daigoman & CRYPTON FUTURE MEDIA, INC


b)
KAITO ver1.2  モデリング:Mr. Animasa,
コピーライト:CRYPTON FUTURE MEDIA,INC
KAITO
c)

Miku Hatsune ver.1.3, モデリング:Animas#CC0000a,
コピーライト:CRYPTON FUTURE MEDIAC
Hatsune
   
7
iClone5上でMMD キャラクターをプレビューします


iClone5 上でアニメーションモーションを適用するとMMD キャラクターが動きます。

STAGE 上で踊らせてみます。
8.1
MMD のAccessory フォルダに入っている "Stage01.x" をiCloneのiPropにします.
 
PMDEditor と FBX Converter を使い、Stage01.x を3DX5pipeline にインポートします。
Stage
8.2
MMDのステージとキャラクターにMMDのカスタムモーションを適用し、iClone5のエフェクト類を使って動画を作ってみます。
  Stage_iClone
  (備考)MMDモーションをiCloneで使う方法についてはレポート#5 を参照して下さい。
3DXchange5 Pipeline Test Report_4 2012. 7.18
(revised 2012 7.21, 8.17,10.7,2014.1.5) by Hirospot