3DXchange5 パイプライン テストシリーズ 4 J : MMD Users Character 2012. 7.18 by Hirospot (Personal Site) |
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MMD キャラクターを iClone 上で使えるようにするには
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1 |
MMD プログラム と ColladaExport プラグイン をダウンロードします。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
1.1 | ダウンロードしたファイルを解凍し、UserFile/Model と開いて下さい。(今回のテストではMMDプログラム自体は使用しません) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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1.2 | MMDのUserFileを開いてから Model フォルダを開き、 MEIKO.pmd を見つけておいて下さい。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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1.3 |
ColladaExport Plugin をダウンロードしてから下記のように実装して下さい。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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2 |
PMD Editorを開きます. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
2.1 |
PMD編集 と PDMView の2つのウインドが開きます。モデルファイルの読込はPMD編集側にあるファイル(F)から行います。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
2.2 | キャラクタを読み込むため、ファイル(F)→開く(O) からMEIKO.pmd を選択します。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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2.3 | PMDView 上にはaniMEIKO が現れていますので、表示(V)→表示設定(S) を選択し、好みの表示設定で観察して下さい。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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2.4 | モデルを構成する材質の番号と部位の関係を知るにはPMDViewの「絞」を押して下さい。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
”頂点/マスキング”ポップアップから「材質」と「面描画同期」ボタンをクリックし、各材質の番号前のチェックを外すとその部位が判明します。 |
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2.5 | モデルファイルのエクスポートに当たり、まず、情報(I)タブからPMX編集へ切替え(X)を選択します。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
2.6 |
次に、 ファイル(F)→エクスポート(X)から、ファイルの種類 (T) を押し、実装したプラグイン COLLADA (.dae) を選択します。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
2.7 | Colladaでエクスポートする際、下記の設定を行います。2013年3月以降は日本語表示を使用できるようになっています。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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2.8 | MEIKO.dae というモデルファイルがエクスポートされたことを確認して下さい。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
3 |
FBX コンバータ 2011または2013の使用 |
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3.1 |
左上のSourceFiles欄にMeiko.daeをドラッグしてから、右下のConvertボタンをクリックします。 右上のDestination files欄にFBXファイルが生成されています。 |
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FBXConverter2011 |
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FBXConverter2013.3 (日本語表記を通したい場合) |
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3.2 | これでMeiko.dae (下図左)が Meiko.fbx(下図右)に変換されました。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
4 |
3DX5 Pipeline上にMeiko.FBX をインポートします。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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4.1 | FBXコンバータのバージョンにより3DXchaneシーンツリー内の表記が異なります。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
a) |
FBX Converter 2011 使用時: |
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b) |
FBX Converter 2013 を使うと, Smoothing は不用です。 |
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(注)2.7項の(注)の条件により、3DXchange は英語版でも、Scene Tree 内や、マテリアル名 は日本語表記 になります。 |
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4.2 |
瞳のエクスチャが表示できていない時はダウンロードしたMMD→Userfile→Model フォルダの中から"eyeMe2.bmp" を指定して下さい。
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Modify→Select Material からスポイトを使ってモデルの部位上をクリックするとPMDEditorでの材質番号がわかります。 Diffuse/Ambient/Specularの設定で各材質番号毎の色の調整をすることが出来ます。 |
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5 |
ボーンマッピングとキャラクタライズ | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
5.1 |
Modfy→Character(N)→Convert to Character 部分にある"Convert to Non-Standard" ボタンを押します。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
5.2 |
Bone Mappingの人型内にあるボーンの一つをクリックしてからMMDキャラクタの該当部分のボーン上をクリックします。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
a) |
選択したボーンを解除、または変更したいときは、その人型内のボーン上で右クリックして解除して下さい。 |
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b) |
モデルの肩の部分の割り当てをする時には人型内のボーンの”Spine Page” をクリックして下さい。 |
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c) |
ボーンを引当てたら▲マークをクリックして閉じます。 |
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d) |
首の部分はNeck Pageを開き、最下部のボーンを選択してモデルの首部のボーンに引き当てます。 |
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e) |
両指のボーンの引当はしなくてもキャラクタライズ自体は完了しています。 |
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f) |
(参考用)左右のHand Pageを開き、マッピングします。親指のボーンは一つ余っています。 |
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5.3 | モデルのTポーズを作るため、ACtiveのチェックを外してから両上腕のボーン上をクリックして選択し、Rotate Object(E)で腕を水平にします。 |
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5.4 | マッピング作業の完成です。グリーン表示が出ておりますので、Active にチェックを入れます。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
(注)3DXchange5.4以降、3DX側のHipボーンをMMDモデルのArmature に適用させると、拡張ボーンにも対応できるようになりました。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
(注)拡張ボーンへのマッピング方法につきましては、レポート11J(こちら)をご参照下さい。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
3DXchange5.4以降、胸や顔、髪の毛、衣類の拡張ボーンにもマッピングできるようになっています。 |
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5.5 | Activeにチェックを入れ、キャリブレーション用に準備された各動作を適用してプレビューをしてみます。
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5.6 |
各動作の確認後、”Convert”ボタンを押すと、iClone側で使えるモデルになります。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
5.7 | Modify→Character(N)→Convert to Character から ”Apply to iClone”ボタンを押すとiClone5が起動し、モデルが現れます。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Modify/Avatarにある"Foot Contact" と"Hand Contact"にチェックを入れ、足底や手が地面上で止るようにします。 モデルの名前をMaiko としてCotent Manager/Custom内に登録しておきます。 |
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6 |
他のMMD model も同様にボーンマッピングし、キャラクタライズさせて頂きました。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
a) |
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b) |
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c) |
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7 |
iClone5上でMMD キャラクターをプレビューします | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
iClone5 上でアニメーションモーションを適用するとMMD キャラクターが動きます。 |
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8 |
STAGE 上で踊らせてみます。 |
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8.1 | MMD のAccessory フォルダに入っている "Stage01.x" をiCloneのiPropにします. |
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PMDEditor と FBX Converter を使い、Stage01.x を3DX5pipeline にインポートします。 |
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8.2 | MMDのステージとキャラクターにMMDのカスタムモーションを適用し、iClone5のエフェクト類を使って動画を作ってみます。 |
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(備考)MMDモーションをiCloneで使う方法についてはレポート#5 を参照して下さい。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
3DXchange5 Pipeline Test Report_4 2012. 7.18 (revised 2012 7.21, 8.17,10.7,2014.1.5) by Hirospot |
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