ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記

1人1マップノーダメージプレイレポート

 

 

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第1回編成

 

☆まだ戦闘で使ってないユニット

 リュナン軍…リュナン・エンテ・サーシャ・ケイト・ラフィン・プラム・ジーク

 ホームズ隊…ホームズ・カトリ・エステル・リー・ヴェガ・ラケル・マルジュ・メル・ノートン・ロジャー・トムス・ユニ

☆もう戦闘で使ってしまったユニット

 リュナン軍…クライス・アーキス・ガロ

 ホームズ隊…バーツ・ジュリア・マーテル・ゼノ

→先の展開がばれてしまってはおもしろくないので、あえてここでは詳しくは書きませんが、とりあえず☆魔力の杖がないとクリアできないので、ロジャーとメルはホームズ隊で確定です。

☆重要な武器(専用武器は除く)

 リュナン軍…鉄の剣(29)・鉄の槍(5)・ピラム2・手弓・資金源になるものを少々

 ホームズ隊…ソードブレイカー・ニードルスピア・ロングボウ・☆記憶の杖13

→まず、なんといっても注目なのは☆記憶の杖の動向。しかし、これはMAP11がクリアできないので、選択の余地なくホームズ隊になります。セーブなしでサムソンノーダメージはマジ無理。

 しかし、そうすると当然ながらリュナン軍が地獄と化します。というわけで、必殺武器は両方リュナン軍です。中でも、剣は必須。これがないと、とてつもなく厳しくなってしまいます。槍はホームズ隊に入れてもあまり意味がないと思ったのでリュナン軍にしておきましたが、ホームズ隊の方がよかったかな…まあ、ぶっちゃけた話戦略的に使うシーンはないので、どっちでもいいんですが。その他、ピラムは必須。2本必要です。手弓はここで入れなくてもマールの港で買えば済むことですが、まあ一応。あと資金源になるものを少々というのは、ナルサス対策のため、現金で持たずに、アイテムで持っていきたいからです。遠癒しの杖あたりが妥当なところでしょうか。7500Gぐらいほしいところです。

 ホームズ隊、ソードブレイカーとロングボウは合成用。さらにここには書いてませんが、合成用としてエストックの減ってるやつなどを入れておくといい感じです。そしてニードルスピアは…ここで書いてしまってはおもしろくないので、後述します。

☆汎用アイテム

 リュナン軍…薬草9・癒しの果実6・皮の盾10・鉄の盾12

 ホームズ隊…皮の盾1・鉄の盾3・魔法の盾4・おまもり2・金貨の袋3

☆レアアイテム

 リュナン軍…ランのてかがみ

 ホームズ隊…MHPプラス・AGIプラス・LUKプラス・WLVプラス・ナイトの証・スーパープルフ

→本当は回復アイテムはホームズ隊に送る予定だったんですが(売却用)、リュナン軍に持たせたままMAP9をクリアしてしまったので、まあいいことにします。あとで売ればいいから問題ないし。パラメータアップ系はすべてホームズ隊。あと金貨の袋はブラードで吟味するのでホームズ隊です。あと、合成用に残り1回の皮の盾を入れておきました。ランのてかがみは当然リュナン軍です。☆記憶の杖がないため鬼のようなマップが続き、少しでも有利にしなければ話になりません。

☆ゴールド

 リュナン軍…0G

 ホームズ隊…5500G

→リュナン軍はナルサスに半額持っていかれるイベントがあるので、軍資金ゼロ。奪われても最終的には返ってきますが、計算に狂いが出るし、こうしといた方が安全かなと。なので、リュナン軍での買い物は、すべてアイテムを売った資金でまかないます。

 

 

MAP9 Darkness Joker (セネー海岸)

 

☆戦闘使用ユニット

 名前  クラス    LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 ジーク ダークナイト 5 31 13 11 12 10 8 8 11 7 ピラム・ピラム・鉄の槍(5)・細身の槍/鉄の盾4・皮の盾8

 ※「連続の技」「死生の技」「素質」「見切の技」「辺境の戦士」を持っています。

☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット

 リュナン・エンテ・ジーク・サーシャ・ケイト/ナルサス

☆マップタイトルの由来

 ジークのこと。なんか文法的におかしい気もしますが、そこは気にしない方向で(爆)

☆ジークを選んだ理由

 ここはとにかく、☆記憶の杖が使えないのが大きいです。しかも敵の数がかなり多く、命中率もそれほど低いわけではないので、全部かわすのは無理です。そうすると弾くしかないんですが、攻撃力がかなり高く、盾を装備してもジーク・ノートン・トムスぐらいしか弾けません。しかしここはそれだけでなく、増援で暗黒魔道士と魔女が出てきます。魔女に関しては運にかける方法もなきにしもあらずですが、☆記憶の杖が使えない以上かなりきついし、なにより暗黒魔道士は容赦なくナルサスへ向かって行くので、やはり速攻進軍が求められます。となると、ここはどう考えてもジークしかありません。選んだというより、ジーク以外無理です(^^;

☆レポート&攻略法

 ここはとにかく、暗黒魔道士が出現する6ターン目までの行動が勝負です。逆に言ってしまうと、そこまで突破すれば、あとは特別な戦略のようなものは必要ありません。ということで、ジークの行動を箇条書きしてみます。編成では3番に配置。

 ・1ターン目…上1右6移動。攻撃は受けない。

 ・2ターン目…上3右3移動、ピラムでアーマー攻撃。反撃でいろいろ倒していくが、どこまでいけるかは必殺や連続発動によって変わる。

 ・3ターン目…その場で、近くにいる敵にとどめ。反撃でまたいろいろ倒していく。

 ・4ターン目…下1右4移動。たいていアローナイトの攻撃で鉄の盾が壊れる。鋼の大剣は当たったら問答無用のリセット行き。

 ・5ターン目…右7移動、ボウナイト撃破。反撃でアーチャー2&魔道士撃破。

 ・6ターン目…下4右3移動、増援ポイント塞ぐ。

 ・7ターン目…その場で暗黒魔道士に攻撃。力が15以上になってない場合は一撃で倒せず、仕方ないので反撃勝負。

 ・8ターン目…その場で魔女を撃破。こちらは確実に倒せます。

…という感じ。キルブレードのガードナイトとハンマーのアクスナイトは攻撃範囲に入らないと動かないので、入らないようにします。もちろん上記の動きをすれば、入りません。さて、ではリセット要素、つまりダメージを受ける可能性はどこにあるかというと、まずジークは鉄の盾装備で守備17です。ということは初期パラメータでも攻撃17以下の敵は完封できるので、食らう可能性があるのは攻撃18のソルジャーとアーマー、ポールアクスのアクスナイト、鋼の弓のボウナイト、それから魔道士、暗黒魔道士、魔女、ダゴン。このうちボウナイトと暗黒魔道士、魔女は攻撃されずに倒せるので、危険なのはソルジャー、アーマー、アクスナイト、魔道士、ダゴンの5人だけ。最初の3人については開始直後なので当たったらリセットの感覚で問題ないし、ダゴンも命中率は低いです。魔道士が一番危険ですが、実は魔法の盾を持っていれば弾けます。僕はホームズ隊で魔法の盾を買うのがもったいないなと思って強引に突っ切りましたが、魔法の盾があればかなり楽になることは間違いないです。ということなので、難しいように見えて実はたいして難しくないです。攻撃面も問題ないし、パラメータもどんどん上がっていくので、爽快感すらあります。

 さて、ここまでまったく無視してきた増援騎兵ですが、これについては砂漠に入ってれば攻撃されないので、まったく問題ありません。リュナンたちは1ターン目から下に向かえば増援が出てくる前に入れるし、ジークも魔女倒してから下に移動すれば間に合います。しかしこのままでは制圧に行く時など非常に邪魔なので、ある程度は減らしておき、下に固めておきたいところ。守備力14以上あれば絶対ダメージ受けなくなって、向こうは逃げるだけになるので、守備14をめざして砂漠から攻撃していきます。「真」のときは鉄の槍の必殺値を稼ぎましたが、今回はその必要はなく、むしろあまりジークのレベルを上げたくないので、守備14になったら即打ち止めぐらいの感じでやっていきます。敵を下に固める方法は、ただ上と下を結ぶ細い道を塞いで行けば、勝手に逃げて行ってくれます。

 増援の身動きが取れなくなったところで、リュナンたちはいよいよ右の砂漠に移り、ナルサスを仲間にします。そしてナルサスは☆ギルドのカギを入手し、アイテムはすべて没収。サーシャに☆ギルドのカギと遠癒しの杖を持たせ、秘密の店へ。アイテムを売って資金を作り、マンゴーシュを購入します。僕は1本しか買いませんでしたが、2本買っておいたほうがよかったです。あと、サンダーソードを1本買っておいたほうがよかったですね。失敗。ていうかここで買うなら、別にアイテムじゃなくて現金で持ってきてもよかったんですよね。どうも適当でいけません(^^;

 買い物が終了したら、あとはダゴンを倒して制圧するだけ。敵が大量に残ってるのでケイモスに攻撃をしかける形になり、向こうの攻撃を1回食らうことになりますが、これは避けてくれることを期待します。増援騎兵たちは下の方に集めておけば拠点までたどり着くのに3ターンはかかるので、サーシャとケイトで支援する余裕もあるし、倒したら即制圧逃げでまったく問題ありません。ナルサスには240G持っていかれました。

☆使用アイテム

 皮の盾1・鉄の盾4

☆累計使用アイテム

 ☆記憶の杖5・皮の盾5・鉄の盾9・リペアハンマー1・再移動の書1

☆購入アイテム/売却アイテム(セネー海岸)

 マンゴーシュ/遠癒しの杖

☆残り汎用アイテム/ゴールド(リュナン軍)

 薬草9・癒しの果実6・皮の盾9・鉄の盾8・鋼の盾3・金貨の袋1/240G

☆残りレアアイテム(リュナン軍)

 ☆ギルドのカギ4

☆クリア時のユニットデータ

 名前  クラス    LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 ジーク ダークナイト 16 39 18 16 16 15 14 12 14 7 鉄の槍(14)・ピラム・ピラム・細身の槍

 ※「連続の技」「死生の技」「素質」「見切の技」「辺境の戦士」を持っています。

☆感想

 ここは☆記憶の杖なしということで、ジークでもきついかなと思っていたんですが、やはりジークは偉大でした。思ったより簡単だったし、やはりどんどん成長していくというのは見てて楽しいものです。とりあえず難関を1つ突破してほっと一息。

 

 

MAP10 必殺の騎士 (自由都市セネー)

 

☆戦闘使用ユニット

 名前  クラス    LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 ケイト レディナイト 2 22 6 8 8 5 0 2 6 4 鉄の剣(29)・エストック・鉄の弓・ボウガン/皮の盾2

 ※「連続の技」「城の戦士」を持っています。

☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット

 リュナン・エンテ・ラフィン・ジーク・ガロ・プラム・サーシャ・メリエル・アーキス・クライス・ケイト/シャロン・ビルフォード

☆マップタイトルの由来

 必殺出しまくるから。そのままです(笑)

 皮盾12・鉄盾12・鋼盾3 皮盾1使用。

☆ケイトを選んだ理由

 ここは敵の数は少ないですが、個々のパラメータはかなり高いです。特にマスタースピアが凶悪で、さらにアーマーの硬さ、剣士のキルブレードと厄介なものが揃っています。これを☆記憶の杖なしノーダメージで突破しなければならないわけですが、かといってこんなマップでそんな強いユニットを使うわけにはいきません。そこで、最初はノートンを考えました。しかしノートンでもマスタースピアは避けないといけないし、攻速が低いのもきついところ。そして決定的な問題として、ノートンでは移動力不足で、ここでレニーを仲間にすることができないというのがあります。そこで弾くのはあきらめ、回避する作戦に変更。いろいろ考えた結果、支援を20%も受けられ、鉄の剣(必殺)やエストックを装備でき、拠点周辺の弓兵や手槍には弓で反撃できるケイトが適任と判断しました。ここまでケイトを温存してきたのは、すべてここのためです。

☆レポート&攻略法

 さて、まずは例によってリュナンの初期位置の3マス下の森で迎え撃つわけですが、ケイトは「真」のサーシャと違って移動力がないので、11番に配置しないと1ターン目にここにたどり着くことができません。というわけで上記の参加ユニットのように、大量のユニットを出す必要があり、わざわざガロとか連れてきてるのは、ここの人数調節のためです。

 では戦略ですが、ここはとにかく運任せです。4ターン目まではずっと初期位置の1マス下で迎え撃つんですが、このときクリア条件をまとめると、

 ・スピアナイト…1ターン目の攻撃を2発とも回避し、連続必殺で撃破する(10%程度)

 ・傭兵…1ターン目の攻撃を回避し、1ターン目の反撃か2ターン目の攻撃で必殺を出す(72%程度)

 ・ウォーリア…1〜2ターン目の攻撃を回避し、6回の攻撃チャンスのうち、必殺を2回以上出す(70%程度)

 ・アーマーナイト…1〜3ターン目の攻撃を回避し、必殺を数回出す(40%程度)

 ・剣士…4ターン目に回避し、2回のうち1回必殺を出す(35%程度)。守備が1上がっていれば(18%)、回避しなくてよくなる(80%)

かなり終わってます(汗) スピアナイトはもちろんのこと、アーマーと剣士が厄介。アーマーに対する必殺回数があいまいなのは、鉄の剣の時に出すか、エストックの時に出すかで違ってくるからです。鉄の剣では必殺でも6ダメージしか与えられませんが、エストックなら18ダメージ。そんなわけで微妙なんですが、確率的には4割程度ではないかと思われます。あと剣士に関しては鋼の盾を装備させれば初期守備でも弾けますが、鋼の盾は温存しておきたかったので、押し切ることにしました。守備が6になってれば鉄の盾で弾けるので、だいぶ有利になります。この条件のパーセンテージを全部掛け合わせると0.7%というなかなか凶悪な成功率になりますが、傭兵とウォーリアは確率以上に成功する感があるので、おそらく1%程度ではないかと思います。ただここで問題があって、普通にやってるとウォーリアの命中率が低すぎて、ケイトに向かわず、上に行ってしまいます。こうなると即詰みなので、どうにかしないといけません。そこで登場するのが盾。盾を持ってると、命中率がゼロでない限りは、必ず攻撃してきてくれます。皮の盾を持っているのは弾くためではなく、このためです。ていうか、皮の盾じゃ弾けません(笑)

 と、こんな感じがクリア条件になってくるのですが、ではこちらの行動はどうするかというと、

 ・1ターン目…ケイト下1移動。鉄の剣(必殺)。

 ・2ターン目…ケイト、傭兵を撃破。武器そのまま。

 ・3ターン目…ケイト、ウォーリアが残ってれば撃破、倒してればエストックに変更してアーマーを攻撃。

 ・4ターン目…ケイト、アーマーを撃破。ここで倒せないと詰みます。

 ・5ターン目…ケイト右2移動、剣士を撃破。ここで倒せないと詰みます。

こんな感じ。5ターン目に右に動いてるのは、5ターン目でここにいないと、9ターン目に拠点周辺の敵の攻撃範囲に入れないため。MAP17でレニーを使うかどうかはまだちょっと迷ってるところで、もしかしたら使わないかもしれませんが、そこまで行ってから気が変わったのでは地獄のMAP11〜16をやり直さなきゃいけないので、とりあえず仲間にしておきます。ちなみにケイト以外の行動では、ラフィンは3ターン目にシャロンを仲間にし、シャロンは右2下2移動。4ターン目に左4移動で、ビルフォードを仲間にします。なお、ビルフォードはシャロンには攻撃してきません。

 ここまで成功すれば、あとは楽勝。9ターン目にアーチャーの攻撃範囲に入り、鉄の弓で反撃。防御面については、皮の盾で弾けるので問題なし。10ターン目はその場待機で、アーチャーが残ってればボウガンで撃破。ジークでアイテム交換して鉄の盾を渡し、ケイトはボウガンを装備します。反撃で手槍ソルジャー撃破。鉄の盾で弾けるので問題なし。

 これで残るはアクスナイト・ソルジャー2・アーマーナイト。ここからは弾けないのでちょっと厄介です。いろいろ作戦はあると思いますが、僕は森で待機し、反撃で倒す強攻策を選びました。向こうの命中率は高くて15%ぐらいなので、失敗したらもう1回やるぐらいの感覚で。パブロフは間接攻撃してれば安全なので、ボウガンで安全に。削っただけでは遠癒しで回復されて元に戻ってしまいますが、そのうち必殺出るだろうし、遠癒しも尽きるので、まあ気長にいきましょう。

 あとは、忘れずにプラムを民家へ。ランの手鏡は持っていきません。ホームズ隊でもいろいろ欲しいマップはありますが、リュナン軍の某マップの成功率がかなり狂ってるので、そのままです。まあ、ホームズ隊はいざとなれば☆記憶の杖で押し切ればいいんだし。また、飛竜の笛は不要です。クリア後、ラフィンをドラゴンナイトにクラスチェンジさせます

☆使用アイテム

 皮の盾1

☆累計使用アイテム

 ☆記憶の杖5・皮の盾6・鉄の盾9・リペアハンマー1・再移動の書1

☆残り汎用アイテム/ゴールド(リュナン軍)

 薬草9・癒しの果実6・皮の盾16・鉄の盾12・鋼の盾3・金貨の袋1/240G

☆残りレアアイテム(リュナン軍)

 ☆ギルドのカギ4

☆クリア時のユニットデータ

 名前  クラス    LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 ケイト レディナイト 7 24 6 10 9 6 1 4 10 4 ボウガン・エストック・鉄の剣(36)・鉄の弓/皮の盾1・鉄の盾4

 ※「連続の技」「城の戦士」を持っています。

☆感想

 正直ここはかなり不安でしたが、計画通り行ってよかったです。何回リセットしたかわかりませんが、そこまで難しいというほどでもなかったですね。結構運がよかったかな?とりあえず、MAP2とかに比べれば簡単な気がします。しかし、レベル2で回避60とは…支援効果恐るべしですね(笑) とにもかくにも、これで☆記憶の杖なしの難関リュナン軍を2つ突破して一安心です。ただ、問題はここからという噂も…(^^;

 

 

MAP12 白馬の風 (マルスの港)

 

☆戦闘使用ユニット

 名前   クラス   LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 ロジャー パラディン 5 29 10 14 11 8 0 3 9 8 ピラム・ニードルスピア・細身の槍・エストック/鉄の盾15

 ※「疾風の技」「大盾の技」「城の戦士」を持っています。 ※「再移動」を習得しています。

 アトロム せんし   3 24 6 7 9 4 0 5 6 5 鉄の剣

 ※スキルはありません。

☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット

 ホームズ・カトリ・シゲン/アトロム

☆マップタイトルの由来

 パラディンの疾風の技。「疾風の盾」技、またしても大活躍!なんか、ロジャーの代名詞みたいになってきましたね(笑)

☆ロジャーとアトロムを選んだ理由

 まず、アトロムが攻撃を食らわないためには多数のユニットを使わないといけません。そこまでしてアトロムを温存する意味もないので、アトロムは素直に使います。しかしアトロムだけではとてもクリアできないので、もう1人使うことになります。しかしここは敵の攻撃がかなり激しく、さらに耐久力もかなり高いです。そうなると攻守両面に優れたロジャーとジークか、もしくはリーで回避に賭けるぐらいしか無理だと思います。でもってジークはMAP9で使ってるので、ロジャーかリー。リーはここで使うとたぶん詰むし、リーよりはロジャーの方が圧倒的に楽なので、ロジャーでいきます。こんな強力ユニットを使いまくって大丈夫なのかと思われそうですが、たぶん大丈夫です。たぶんですが(^^;

☆インターミッション中の準備

 まずホームズたちに画面が切り替わったら、速攻でセーブ。以後、マルスの港の海賊が動くかトーラス洞窟から山賊が出てきたらリセットです。またウエルト王宮へ行き、鉄の盾を3個(12回)ほど購入。資金は癒しの杖やおまもりなどを売却して作ります。賭博場が使えるようになるまでは資金的にかなりきついですが、もう少しの辛抱です。仲間選びは、もちろんライネルで。それから、☆記憶の杖をカトリに渡しておきます。以後、第2回編成までは基本的にずっとカトリが持ってて間違いありません。

 さて、普通ならここでMAP11に向かうところなんですが、今回は先にMAP12へ行きます。MAP11はMAP16をクリアする前ならいつでもできるし、かなりの凶悪マップなので、成功率を上げるために後回しにします。

☆レポート&攻略法

 では、攻略に入ります。1ターン目、ロジャーはシザーアクスの右上へ移動し、ピラムでシザーアクスを攻撃。アトロムはロジャーの下へ移動し、アイテム交換でロジャーにニードルスピアを装備させ(持ち替えさせるだけ)、シザーアクスにとどめ。シザーアクスは命中が高いので、最優先で倒します。敵フェーズ、怒涛の猛攻撃を受けます。かなりすごいことになりますが、ロジャーは鉄の斧と弓兵は完璧に弾けるのが救いです。とはいっても他の攻撃は避けてもらうしかなく、中でもシザーアクスが鬼です。正直これはちょっと計算に入れてなくて(準備不足^^;)、ロジャーに対する命中91%というのを見たときは「やべー」と思ったんですが、抜け道はありました。それは「疾風の技」の存在です。ロジャーはこのスキルのおかげで敵から攻撃されても先に攻撃できるので、一撃で倒せれば攻撃を食らわずに済みます。つまり、こちらがいきなり必殺を出してしまえば、攻撃されずに済むわけです。ニードルスピアに持ち替えてるのはそのためで、これによって成功率が格段に上がります。僕がクリアした時は「大盾」が発動してノーダメージに抑えましたが、やはり大盾よりは必殺の方がはるかに期待できるので、ニードルスピアは必須でしょう。

 2ターン目、まずはセーブ。ロジャーはピラムでアトロムの下にいる敵を倒し、再移動で左上の方へ移動。アトロムは下へ逃げ、敵フェーズを迎えます。ここでは瀕死状態の敵は回復に行ったり行かなかったり、結構微妙。まあでも回復に行けば当然攻撃されないわけだし、ロジャーに攻撃してくれば「疾風の技」によって即返り討ちになるので、安泰です。ともかく、残ってる敵は攻撃力15以下のがほとんどだし、再移動をうまく使って行けばダメージを受ける心配はほとんどありません。危険なのは魔道士ぐらいでしょうか…。アトロムが攻撃されるのもこのターンまでだし、あとはそんなに難しくないです。スケルトンを召喚されないように注意しながら、敵を全滅させてクリアです。クリア後、山賊が出てきたらリセットになってしまうので、出てこないことを祈ります(笑)

☆使用アイテム

 ☆記憶の杖1・鉄の盾12

☆累計使用アイテム

 ☆記憶の杖6・皮の盾6・鉄の盾21・リペアハンマー1・再移動の書1

☆購入アイテム/売却アイテム(ウエルト王宮)

 ピラム・鉄の盾16/癒しの杖3・おまもり2・スーパープルフ

☆残り汎用アイテム/ゴールド(ホームズ隊)

 皮の盾1・鉄の盾7・魔法の盾4・金貨の袋3/5897G

☆残りレアアイテム(ホームズ隊)

 ☆記憶の杖12・MHPプラス・AGIプラス・LUKプラス・WLVプラス・ナイトの証

☆クリア時のユニットデータ

 名前   クラス   LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 ロジャー パラディン 10 32 10 15 15 9 0 4 9 8 ピラム・ニードルスピア・シールドソード・エストック/鉄の盾3

 ※「疾風の技」「大盾の技」「城の戦士」を持っています。 ※「再移動」を習得しています。

 アトロム せんし   4 25 6 7 10 4 0 5 6 5 鉄の剣

 ※スキルはありません。

☆感想

 最初やったときはシザーアクスのあまりの命中率の高さに大変なことになりそうだと思いましたが、抜け道は意外とあるものですね。ビバ疾風の盾。あと、山賊が出てこなくてよかったです(笑)

 

 

MAP13 奇跡の双風 (セネー海西)

 

☆戦闘使用ユニット

 名前    クラス  LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 マルジュ  まどうし 1 20 0 6 7 3 6 4 7 4 ☆ヴンダーガスト・ウインド・☆シルフィード・サンダー/AGIプラス

 ※スキルはありません。

 クリシーヌ けんし  1 20 3 7 9 2 6 7 5 5 マンゴーシュ/おまもり2・薬草3

 ※スキルはありません。

☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット

 ホームズ・カトリ・メル・マルジュ/クリシーヌ

☆マップタイトルの由来

 ☆ヴンダーガストで追撃するから。なお「双風」なんていう言葉はたぶんありません。勝手に作りました(笑)

☆インターミッション中の準備

 まず、忘れないうちにマルス神殿へ行って☆魔力の杖と☆シルフィードを受け取ります。当然移動中に山賊が出たらリセット。MAP11は無視して、先にMAP13へ向かいます

☆マルジュとクリシーヌを選んだ理由

 ここは普通にやるとクリシーヌが攻撃されてしまいますが、ケイトのロングボウかペガサスナイトの手槍を使えばクリシーヌなしでもクリア可能です。しかしノーダメージでそれを行うためにはすさまじい盾や☆記憶の杖が必要になり、またクリシーヌ自体そこまでして残す価値はあるとはいえず、得策ではありません。よって、クリシーヌは素直に使うことになります。

 そこでもう1人をどうするかなんですが、まずハーピィ召喚があるので、速攻クリアが求められます。また、このマップは間接攻撃をしてくる敵が多いので、直接攻撃しかできないとちょっときついです。しかもここの敵はかなり守備力が高く、攻撃力のないユニットでは厳しいです。となると、該当するのはロジャーのピラム、ガロのハチェット、ヴェガかシゲンのサンダーソード、リーかマルジュの魔法、これぐらいしかありません。そこでどれを選ぶかということなんですが、まずロジャーとガロは既に使ってるのでダメ。となると魔法かサンダーソードになりますが、ヴェガとリーは残したいので、シゲンかマルジュを選ぶことになります。で、実はここでどっちにするかは来るまで迷ってて、実際両方やってみたんですね。そうしたらシゲンだと攻撃面がかなり厳しいことがわかり、また他のマップとの兼ね合いも考えたところシゲンを残した方が有利っぽかったので、マルジュになりました。

☆レポート&攻略法

 まず、ここではあまりのんびりやってるとハーピィを召喚されて苦しくなってきて、☆記憶の杖の使用量がどんどんかさんでいってしまうので、速攻クリアをめざしたいところです。ということで、敵はすべて一撃で倒して行きたいところ。そこで敵のパラメータを確認してみると、主な兵種であり、かつ一番強い海賊はHP32・攻速0となっており、かなり手強いです。シゲンだと苦しくなるというのはどうしても2ターンかかってしまうからで、そのぶん回避が高いという魅力はあるものの、やはりかなり厳しくなります。ではマルジュだとどうかというと、まず攻速が最大限に上がるのはウインドの4で、これでも追撃は出ません。よって追撃にかけるのは無理です。では攻撃力が最大になるのはというと、これは☆シルフィードの24。かなりいい線いってますが、一撃で倒すには至りません。そうすると、やはり☆ヴンダーガスト(攻撃16)で必殺にかけるしかなくなりますが、回避するだけでも難しいのに、必殺まで出せというのは無理な話です。何かいい方法はないものでしょうか?

 というところで登場するのが、AGIプラスです。これをマルジュに使うと、☆ヴンダーガスト装備で攻撃力16の攻速5。ちょうど海賊に追撃できる値となり、またダメージもちょうど足りるので、確実に倒すことができます。AGIプラスを使うのは痛いですが、やはりシゲンじゃつらいし、他に方法もないので使います。まあ、AGIプラスはDEFプラスやWLVプラスと比べると重要度は低いので、ここで使っても問題ないでしょう。

 ということで、まずマルジュを4番に配置。1ターン目、マルジュは右の橋の下のマスへ移動し、AGIプラスを使います。海賊2人と弓兵1人が攻撃してくるので、すべて回避します。成功率は10%程度。もちろんメルの支援は必須です。また、ハーピィを召喚されたらリセットです。

 2ターン目、マルジュは1マス上(橋)へ移動。メルはマルジュを支援し、カトリは☆記憶の杖でセーブ。敵フェーズ、今度は海賊1人と傭兵1人が向かってくるので、やはりすべて回避します。成功率は19%程度。しかし、傭兵には追撃を出せないため、必殺が出ないと倒せません。なのでできれば必殺が来てほしいですが、出なくても、2ターン目にハーピィを召喚されず、3ターン目にロングボウをかわせればOKです。こちらの場合は、3ターン目はそのままの位置で傭兵を撃破することになります。必殺が出た場合はハーピィを召喚されていてもOKです。必殺が出る確率とロングボウをかわす確率は同じぐらいなので、まあ成功率が2倍あるぐらいの感覚でいいでしょう。総合すると、ここの成功率は10%ぐらいということになります。

 傭兵を倒したら、いよいよ敵船に乗り込みます。マルジュは上3右1移動し、ロングボウの弓兵を撃破。上記のいずれのパターンでも直接攻撃できるので、ダメージを受ける心配もなく、確実に倒せます。続いてメルはマルジュの2マス下に移動して、支援します。さて、これでメルヘンは左に逃げてくるのでマルジュは次のターンに攻撃でき、またパラメータ的に100%倒せるので、ここをしのげば勝利確定なんですが、厄介なのが右にいる魔道士と弓兵。いずれも命中が高く、特に魔道士は命中105とかなりすごいことになってます。正直言って、避けるのはかなり難しいです。

 …マルジュなら。

 そうです。これまでの「1人1マップ」シリーズではサージェントの攻撃を食らってしまうために仕方なく使わざるをえなかった、悪く言えば何の役にも立たなかった(爆)クリシーヌですが、マンゴーシュを装備していることもあり、回避が43もあるという長所があります。これは、まさに回避するために作られたユニットといっても過言ではありません。これなら魔道士に対しても38%の確率で回避できるため、マルジュが食らうよりははるかに成功率が高くなります。当然反撃で倒すことはできなくなりますが、別にメルヘンさえ倒せばいいわけだし、そこまでして癒しの果実を取る必要性も感じられないので、ここはクリシーヌに避けてもらうのが得策でしょう。そこで、これまではクリシーヌは一番右下に避難させていましたが、今回はサージェントのすぐ右のマスに待機させます。ここだと海賊の余計な攻撃を食らうわけでもなく、魔道士と弓兵に攻撃されることができます。クリシーヌとマルジュだったら言うまでもなく反撃できないクリシーヌの方に攻撃しに行くので、これで万事解決です。とはいっても全部避ける確率はこれでも7%強とかなり低いので、もちろんセーブします。

 ということで、マルジュが左から向かってくる海賊1人、そしてクリシーヌが魔道士・弓兵・サージェントの攻撃をすべてかわせば、あとは自軍フェイズ、メルヘンを☆ヴンダーガスト追撃で倒してクリアです。魔法だと鉄の盾を減らさなくて済むのがいいところ。クリア後、山賊が出たらリセットになるので、やはり祈ります(笑)

☆使用アイテム

 ☆記憶の杖2

☆累計使用アイテム

 ☆記憶の杖8・皮の盾6・鉄の盾21・リペアハンマー1・AGIプラス1・再移動の書1

☆残り汎用アイテム/ゴールド(ホームズ隊)

 薬草3・癒しの果実3・皮の盾1・鉄の盾11・魔法の盾4・おまもり2・金貨の袋3/5897G

☆残りレアアイテム(ホームズ隊)

 ☆記憶の杖10・MHPプラス・LUKプラス・WLVプラス・ナイトの証

☆クリア時のユニットデータ

 名前    クラス  LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 マルジュ  まどうし 4 21 0 6 10 4 6 6 8 4 ☆ヴンダーガスト・ウインド・☆シルフィード・サンダー

 ※スキルはありません。 ※「AGIプラス」を使用しています。

 クリシーヌ けんし  1 20 3 7 9 2 6 7 5 5 マンゴーシュ/おまもり2・薬草3

 ※スキルはありません。

☆感想

 やっぱりここは魔法に限りますね。AGIプラス作戦もうまくいってよかったです。他の専用魔法と比べるといまいち影の薄い☆ヴンダーガストですが、今回はこれしかないという攻略で、生かせたのではないでしょうか。またこれまで全く役に立たず、言うなれば「1人1マッププレイ」のコンセプトに反していたクリシーヌが生かせたのもよかったですね。といっても、クリシーヌに食らってもらう作戦を考えついたのはやり始めてからなんですが(笑) クリア後の山賊も出てこなかったので、大成功でしょう。

 

 

MAP14 鉄壁の鎧 (オークスの街)

 

☆戦闘使用ユニット

 名前   クラス     LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 ノートン アーマーナイト 4 34 8 7 4 12 0 2 6 4 鉄の剣・鋼の剣・短剣・シールドソード/皮の盾4

 ※「死生の技」「城の戦士」を持っています。

☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット

 ホームズ・カトリ・クリシーヌ・ノートン・シゲン・ヴェガ・ライネル/プラム

☆マップタイトルの由来

 全部弾くから。まあ、厳密には盾も使ってるんですが(笑)

☆ノートンを選んだ理由

 ここは敵が集団で向かってくるわけではなく、各個撃破が容易にできるので、基本的には簡単なマップと言えますが、個々のパラメータはそれほど低いわけではなく、数も少なくないので、ノーダメージとなるとなかなか難しくなります。そこで、例によって弾くか避けるかを考えるわけですが、やはり避ける場合は☆記憶の杖が多く必要になってしまい、ここでたくさん使うとかなりまずいことになるので、ここは弾く方を選択。となると、浮かんでくるのはノートンとトムス。トムスだとサージェント戦がノーダメージでできて楽ですが、今後のマップとの兼ね合いを考えた結果、ノートンになりました。城の戦士も生かせるし、適役だと思います。

☆インターミッション中の準備

 まずヴェルジェでクリシーヌのおまもりなどを売り、鋼の剣と皮の盾3個(12回)を購入。また、マールの港で鉄の大剣を購入します。そして、やはりMAP11は無視して、先にMAP14へ向かいます

☆レポート&攻略法

 まずはノートンを4番に配置し、左上に移動して盗賊の進路を塞ぎます。このマップの盗賊は民家破壊はしませんが、スタート地点のすぐ上に敵が密集しているため、全軍左へ避難させます。その際盗賊の攻撃範囲に入ってしまうので、ノートンを4番に配置して進路を塞げるようにしないといけないわけです。もちろんライネルの支援は積極的に利用していきます。

 この盗賊を倒したら、あとはひたすら1人ずつ倒していきます。しかしここで厄介なのが、このマップには攻撃範囲内に入らないと全く動かない敵だけでなく、ランダムで動く敵もいるということです。ほとんどの敵は問題なく倒せますが、危険なのが司祭と剣士、そしてアーマーキラー。まず剣士は盾なしでも弾ける攻撃力ですが、必殺が怖いです。まあ、でもこちらはシールドソード反撃+鋼の剣攻撃で撃破できるので、そんなに難しくはないです。右上の方に逃げてくれればそれでもいいですが、キルブレードも入手できるし、序盤で対戦することが多いので、運試しぐらいの感覚で戦っていいでしょう。しかし司祭は超凶悪。弾くことは絶対不可能で、しかも命中が高いです。これは当然ながら、戦わずにやりすごすしかないでしょう。また、アーマーキラーも鉄の盾シールドソードなら結構な確率で弾けるし、命中率も司祭ほど凶悪ではないですが、これは攻撃範囲に入るまで動かないタイプで、しかもマップ右にいてくれてるので、攻撃範囲には入らないようにするのが懸命だと思います。

 というわけで司祭はやりすごし、またアーマーキラーの範囲には入らないようにするので、左から拠点に向かうことになります。この際、他の邪魔な敵を倒さなければならないわけですが、やはりできることなら戦いたくないです。ただ、金貨の袋を持っている盗賊3人は絶対倒したいし、他の敵も盾やシールドソードを使えば問題なくノーダメージで倒せるので、あまり深く考えなくていいと思います。

 …という感じで拠点までの道を開いたら、いよいよサージェントとの対決。しかし、このサージェントがかなり強く、特にハンマーが当たるとどうやっても防ぎようがないので、サージェント戦の前にセーブします。ここまで来るのも結構時間がかかるし、キルブレードの必殺や司祭の突っ込みなど失敗要素もあり、なによりクリア後に山賊が出てきたらやり直しなので、この辺で1回セーブしておくのが得策でしょう。

 で、問題のサージェント戦なんですが、ここはできればキルブレードを使いたいところ。武器レベルが1上がってれば使えるので、なんとかここまでに上げておきたいです。上がってない場合は鋼の剣で必殺に賭けるような形になると思いますが、かなりつらくなります。

 サージェントを倒したら、あとは民家訪問して制圧するだけ。しかしこれがまた結構難しくて、特に司祭が邪魔で、困ります。とりあえずプラム救出と勇者の証入手は同時にやる感覚で、あとスーパープルフの民家はアーマーキラーの攻撃範囲に入っているので、最終ターンに訪問→制圧という制圧逃げコンボをやるのが得策でしょう。

 ということで、これでマップはクリアとなりますが、問題は宝物庫の宝箱。まず合成用の★エリクサーは決定として、残り4つをどうするかが問題です。今回は「真」のときと違ってパラメータアップ使用可なので、どれを取るかはかなり重要になってきます。で、何を取るかですが、まず合成用にもなり、アイテムとしても非常に重要なWLVプラスは決定。続いてノーダメージということで敵の攻撃を弾くためのDEFプラス、速攻撃破のためのPOWプラスを獲得します。残り1つはMAGプラス・AGIプラス・鋼の盾あたりが候補になりますが、考慮の末AGIプラスを選びました。

☆使用アイテム

 ☆記憶の杖1・皮の盾10・鉄の盾1

☆累計使用アイテム

 ☆記憶の杖9・皮の盾16・鉄の盾22・リペアハンマー1・AGIプラス1・再移動の書1

☆購入アイテム/売却アイテム(ヴェルジェ・マールの港)

 鋼の剣・鉄の大剣・皮の盾12/レイピア・薬草3・癒しの果実3・おまもり2

☆残り汎用アイテム/ゴールド(ホームズ隊)

 癒しの果実3・皮の盾3・鉄の盾10・魔法の盾4・リペアハンマー1・金貨の袋6/6929G

☆残りレアアイテム(ホームズ隊)

 ☆記憶の杖9・★エリクサー・MHPプラス・POWプラス・AGIプラス・LUKプラス・DEFプラス・WLVプラス2・ナイトの証・勇者の証・スーパープルフ

☆クリア時のユニットデータ

 名前   クラス     LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 ノートン アーマーナイト 10 39 10 9 5 15 0 3 8 4 エストック・キルブレード・鉄の大剣・マンゴーシュ

 ※「死生の技」「城の戦士」を持っています。

☆感想

 思っていたより難しかったです。山賊の26%ハンマーに当たってリセットなど不運なところもありましたが、勝負どころで司祭があっさり右上に行ってくれたのはラッキーでした。しかし、ここでついにクリア後の山賊が出てしまったんですよね…まあ、それでもサージェント戦の時点でキルブレードが使えたこともあって成功率は高い状態だったので、それほど大きな苦労もなく、再クリアできました。

 

 

MAP15 ひとときの休息 (ブラード)

 

☆戦闘使用ユニット

 なし

☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット

 ホームズ・カトリ・マーテル/フラウ・サン

☆マップタイトルの由来

 本当にひとときです。次は地獄のマップですし(苦笑)

☆レポート&攻略法

 マーテルでフラウに話し、フラウでサンに話し掛ければ終わりです。失敗する要素はクリア後の山賊だけ。まあ出てきてもすぐやり直せるので、楽勝です。

☆使用アイテム

 なし

☆累計使用アイテム

 ☆記憶の杖9・皮の盾16・鉄の盾22・リペアハンマー1・AGIプラス1・再移動の書1

☆残り汎用アイテム/ゴールド(ホームズ隊)

 薬草3・癒しの果実3・皮の盾3・鉄の盾10・魔法の盾4・リペアハンマー1・金貨の袋6/6929G

☆残りレアアイテム(ホームズ隊)

 ☆記憶の杖9・★エリクサー・MHPプラス・POWプラス・AGIプラス・LUKプラス・DEFプラス・WLVプラス2・ナイトの証・勇者の証・スーパープルフ

☆感想

 楽勝です。書くことなし(笑)

 

 

MAP11 アルティメット・サバイバル (トーラス洞窟)

 

☆戦闘使用ユニット

 名前   クラス   LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 シゲン  けんし   7 25 7 12 14 5 0 5 10 6 キルブレード・鉄の大剣・鋼の剣・鉄の剣

 ※「連続の技」「海の戦士」を持っています。 ※「山の戦士」を習得しています。

 サムソン おのせんし 6 31 9 10 13 6 0 4 10 5 シザーアクス/癒しの果実3

 ※「辺境の戦士」を持っています。

☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット

 ホームズ・カトリ・クリシーヌ・シゲン・ジュリア・ヴェガ/サムソン・エリシャ

☆マップタイトルの由来

 毎回サバイバル状態だったこのマップですが、今回はとにかく極限です。やばすぎます(滝汗)

☆インターミッション中の準備

 まずブラードでフラウの薬草など不要なものを売り、シゲンに「山の戦士」を習得させます。そして、ここでようやくMAP11へ向かいます。ただ僕ずっとウエルト大陸はMAP16に行く前までしか行けないと勘違いしていましたが、エリアル洞窟に行く前ならOKでしたね。なので、もしかしたら後でもよかったかも。でもそろそろクリア後山賊の恐怖から解放されたいし、これ以上引き伸ばす理由もないので、ここで行きます。なお、今更書くまでもありませんが移動中に山賊が出たらリセット。また、ここからはオープスが出てもリセットになります。同時に回避しなければならないので、ちょっとつらいところ。

☆シゲンとサムソンを選んだ理由

 まず、サムソンは目の前に敵がいるので問答無用に決定。また一部の山賊がホームズたちの方へ向かってくるため、もう1人使わないとクリアできません。では誰を選ぶかですが、今まではサムソンがほとんどの敵を倒すので、もう1人は弱いユニットで大丈夫でした。しかし今回はノーダメージで、サムソン側がかなり厳しい確率を迫られるので、もう1人はできるだけ確率の高いユニットにしたいところ。そこで浮かぶのがアーマー系ですが、こちらは攻撃力がないのがつらいところ。あまり進軍が遅いと増援がサムソンの方へ行ってきつくなるし、反撃で撃破できるぐらいの攻撃力がほしいところです。そこで、攻撃・回避両面に優れたシゲンで回避と必殺を狙うことにしました。山の戦士と支援効果によりキルブレード装備で回避56、必殺51まで上がるので、楽に運ぶことができます。

☆レポート&攻略法

 まずはサムソンが下の山賊2人をノーダメージで撃破できなければ話になりません。いきなりきついですが、どうしようもないのでリセットで押し切ります。サムソンに対する命中は69%なので、成功率は1人目にいきなり必殺出すことも考慮すると14%程度でしょうか。シゲンは上に移動して山賊を倒し、さらに反撃でもう1人倒すことになるでしょう。なお、ヴェガ・ジュリア・クリシーヌの支援は必須です。このマップに挑戦するのを山賊出現のリスクを負ってまで遅らせたのは、ヴェガとクリシーヌの支援を得ることと、山の戦士を習得するためです。これがないと必殺率が14%、回避率は24%も下がってしまうので、ただでさえサムソンがきついこのマップでは鬼のような難度になってしまいます。これならシゲンに対する命中は23%まで下がるので、だいぶ楽です。それでも結構きついですが…。とにもかくにも1ターン目のリセット地獄をくぐりぬければ、とりあえず第1関門は突破です。2ターン目、シゲンは近くにいるもう1人の山賊を倒し、血路を開きます。

 さて、これでシゲン側は敵がいなくなったわけですが、やはり問題はサムソンをどうするか。とにかくサムソンは回避が低いので、できるだけ攻撃を受けないようにしなければなりません。しかし、ここで問題になってくるのが増援の弓兵です。弓兵には反撃もできないし、命中も高いので、まともにやってたらとてもやってられません。そこで最初に考えたのが、初期位置待機戦法です。これはどういうものかというと、サムソンの初期位置は細い道になってるので、1人分しか攻撃できるスペースがないということです。つまり増援弓兵が出現しても、攻撃できるのは1人だけということなのです。しかも弓兵の中で一番最初にたどり着くのは手弓で、盾が持つ限り(4回)は弾くことが可能です。なので、最初はこのフォーメーションで4〜5ターン粘り、その間にもう1人のユニットが助けに来るという作戦でした。

 しかし、よく考えたら、シゲンは弓に反撃できません。助けに行くといっても当然もう1人が攻撃されるわけで、まあ回避はサムソンよりだいぶ高いですが、かなり厳しいことは間違いないです。しかも上の道は増援山賊が邪魔になるので、なかなか急いで助けに行くのも難しいです。また左上にいるシザーアクスも厄介なところ。そう考えると、あまりこの作戦は有効ではない気がします。そもそもこれはマルジュを使う場合に使おうと思っていた作戦だったので(MAP13がシゲンの場合はここはマルジュの予定でした)、どうも適してはいないようです。

 そこで、増援を塞ぐ方向に出ます。サムソンのすぐ下の山賊は1ターン目に確実に倒せるので、2ターン目から下へ移動すれば、3ターン目には確実に塞げます。これでとりあえず増援弓兵の出現は回避できました。しかし、ここで問題になってくるのが向かってくる弓兵2人。前述のように手弓は4回弾けるからいいですが、鉄の弓はどうしようもありません。しかもサムソンに対する命中率が81%もあります。しかし回避以外に方法はなく、これはあまりにも危険なので、鉄の弓が初めて攻撃してくる4ターン目に、セーブします。シゲンはマップ上の細い通路の右端で迎え撃ちます。リセットの回数が多くなるし、すべての準備が整ってからセーブし、再開後すぐにターンエンドできる状態を作っておいた方がいいでしょう。4ターン目に攻撃してくるのはサムソン側は弓兵だけ、またシゲン側も山賊1人だけなので、成功率は15%程度というところでしょう。しかし81%という命中率は数字以上に当たる印象があるので、実際にはもう少し厳しい感じがします。

 さて、4ターン目は鉄の弓の恐怖にさらされたわけですが、これは鉄の弓が生きている限り永遠に続きます。なので5ターン目、サムソンは1マス上へ移動し、鉄の弓を撃破します。これをやると増援が出てきてしまいますが、出てきたところで上のマスを塞いでいれば身動き取れずに攻撃できないので、問題なし。それよりさっさとこの弓兵を撃破することの方が重要です。しかし弓兵に対しては山賊と違って追撃が出ないので、必殺が出ないと倒せません。2発当てれば倒せますが、ここで倒せないとまた81%回避をやらなければいけないだけでなく、弓兵が1マス離れるためにこの位置から攻撃できなくなり、仮に避けて次ターン倒せたとしても、今度は増援弓兵に攻撃されるようになってしまいます。それなら、ここで26%必殺に賭ける方がはるかに楽です。ここではサムソン側は攻撃されるのは手弓だけで、ダメージを受ける心配はありません。シゲン側は1〜2人向かってくるので、成功率は15〜20%。つまり、4ターン目と合わせると2〜3%ということになります。狙えないことはないですが、そこまでしなくても☆記憶の杖の使用回数は問題ないと考え、ここもセーブしました。

 …というわけで、これでようやく鉄の弓の恐怖から解放されます。しかし息をつく暇もなく、今度は増援山賊が向かってきます。これがどっちへ行くかはランダム性があるみたいですが、最低1人はサムソンの方に来ると思って間違いないです。まあでも、何にしてもサムソンは6〜9ターンは増援弓兵→手弓の順に攻撃するのは確実なので(必殺が出れば7ターンまでにケリがつく可能性もある)、山賊が向かってきても反撃で倒すだけで、サムソンの行動は変わりません。向かってくる山賊と弓兵を全滅させたら、サムソンは敵の攻撃範囲に入らないように、休んでいればいいです。

 ということで、ここからはシゲンの役目。まず向かってくる山賊たちを全滅させたら、続いて左上の弓兵とシザーアクスを倒さないといけません。これについてはいろんな方法があると思いますが、僕は同時に戦うのを嫌って、まず弓兵だけをマンゴーシュ装備で通路の右端までおびき出し、先に倒すことにしました。そしてシザーアクスには攻撃・回避両面に優れたキルブレードを使うことにし、それでもかなり危険なので直前にセーブしたんですが、これが大変。32%の確率で回避できるはずなのに、ちっとも避けてくれません。しかも支援ができないので必殺率も減っており、かなり苦戦しました。ここはシールドソード+鉄の盾の方がよかったかもしれません。

 まあ、そんなこんなでシザーアクスも倒したら、これでようやくシゲンとサムソンが合流できます。そして残ってるのは部屋の中の敵と部屋の下にいる山賊だけですが、ここで問題になるのがハチェットと弓兵。このままだと、ホームズやシゲンの支援役が通路を通れないのです。このままではヤーザム戦が苦しくなるので、サムソンのハチェットで倒してしまいます。弓兵は皮の盾で弾けるので、問題はハチェットだけ。55%程度の命中があるので結構きついですが、もし当たってもシザーアクス前にセーブしておけば比較的簡単にやり直せるので、ここはまとめて押し切りましょう。

 これを倒せば、あとは部屋の前にいる山賊を支援つきシゲンでちょちょっと倒し、いよいよ部屋の中にいるヤーザム&傭兵と対戦。相手をするのは、もちろんシゲンです。ヤーザムはキルブレード、傭兵は取ったばかりの銀の剣で迎撃するといい感じ。サムソンはシゲンの下からハチェットで攻撃すれば安全です。ここは成功率が5割程度なので、シザーアクス前から最後まではリセットなしで押し切っても問題ないと思います。ただクリア後のオープスもあるし、僕は扉を開ける前にセーブしてしまいました。

 こんな感じで、結局僕がセーブしたのは4ターン(鉄の弓回避前)、5ターン(鉄の弓必殺前)、7ターン(忘れた(爆))、14ターン(シザーアクス戦前)、38ターン(ヤーザム戦前)の5回となりました。このうちヤーザム戦は使わなくてもいけるし、あと5ターンと7ターンにセーブしてますが、これは両方やる必要もない気がするので、間の6ターン目に1回だけセーブすればいけそうです。ということで、一応3回までなら減らせるかなという感じですね。もちろんこれ以上減らすのも不可能ではないですが、おそらく発狂寸前になるでしょう(笑)

 ちなみにここではシゲンをレベル10以上にしておく必要がありますが、普通にやってれば越えるので問題ないです。ヤーザムを倒せば確実にレベル上がりますし。

☆使用アイテム

 ☆記憶の杖5・皮の盾2・鉄の盾1

☆累計使用アイテム

 ☆記憶の杖14・皮の盾18・鉄の盾23・リペアハンマー1・AGIプラス1・再移動の書1

☆売却アイテム(ブラード)

 薬草3・癒しの果実3

☆残り汎用アイテム/ゴールド(ホームズ隊)

 癒しの果実6・皮の盾7・鉄の盾9・魔法の盾4・リペアハンマー1・金貨の袋6/2129G

☆残りレアアイテム(ホームズ隊)

 ☆記憶の杖4・★エリクサー・MHPプラス・POWプラス・AGIプラス・LUKプラス・DEFプラス・WLVプラス2・ナイトの証・勇者の証2・スーパープルフ

☆クリア時のユニットデータ

 名前   クラス   LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 シゲン  けんし   11 26 8 14 15 6 1 6 10 6 銀の剣・キルブレード・マンゴーシュ・シールドソード

 ※「連続の技」「海の戦士」を持っています。 ※「山の戦士」を習得しています。

 サムソン おのせんし 9 34 11 11 14 6 0 5 11 5 ハチェット・シザーアクス/癒しの果実3

 ※「辺境の戦士」を持っています。

☆感想

 いやはや大変でした。とにかくサムソン側がきつすぎます。あと、やっとサムソンが避けてくれたと思ったら、シゲンが当たるのが困りもの。23%のくせに、勝負どころでは40%ぐらいは当たった気がします。シザーアクス戦でも大苦戦したし…。まあでも、とりあえず計画通り行ったのでよかったです。☆記憶の杖を5回も使ってしまいましたが、これ以上減らすのはなかなか厳しいですし、予定通りなので問題なし。前述の通り一応3回までなら減らせそうですが、4回残ってれば十分だと思うので、そこまでする必要はないと判断しました。

 

 

MAP16 辺境の森 (メーメル洞窟)

 

☆戦闘使用ユニット

 名前 クラス    LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 サン ルークナイト 2 20 6 5 7 4 0 5 3 8 短剣・鉄の剣・シミター

 ※「再移動」を持っています。 ※「辺境の戦士」「破邪」を習得しています。 ※パラメータは乗馬時のものです。

☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット

 ホームズ・カトリ・サン

☆マップタイトルの由来

 森が普段とは違った用途で、大活躍します。

☆サンを選んだ理由

 今回はノーダメージという条件があるものの、オープスは命中が低く、辺境の戦士と破邪をつければ簡単に回避できるようになります。ホームズとカトリは2つつければ絶対攻撃されないようになるので、こちらも問題ありません。となると、弱いユニットを使う絶好のマップと言えます。しかしここではアークオープスによるオープスの無限出現を利用し、必殺武器を作ることが可能です。で、今後のことを考えると、どうしてもピラムを必殺化したいんですよね。なので、槍が使えるユニットということになります。そこで、これまでは屋内マップで槍となるとライネルしかない…と思っていたんですが、よく考えたらここは沼や森の上なら馬に乗れるので、騎馬系ユニットなら誰でもいいということに気づきました。そこで、サンの出番となります。ピラムを装備できるようになるまでかなり時間がかかりますが、絶対ダメージを受けないので気分的には楽です。ちなみにエステルでなくサンを選んだのは、エステルだと確実に回避できるようになるまでに時間がかかってしまうからです。

☆インターミッション中の準備

 まず、ブラードの宿屋を利用して金貨の袋の吟味を行いますが、合成用に1つ残しておかなければなりません。言い換えれば、要は5個使うということです。吟味の目安としては、だいたい3750Gぐらいかな。これ以上ならOKでしょう。僕は5個合計で19389G入手しました。あとサムソンの癒しの果実など不要なものを売り、さらに賭博場を利用して、60000Gまで稼ぎます(僕は一応65000まで稼ぎました)。そしてホームズとカトリとサンに「辺境の戦士」と「破邪」を習得させ、またピラムを1つとリペアハンマーを2つ購入します。

☆レポート&攻略法

 さて、冒頭でも書いた通り、ここではピラムを必殺化する必要があるわけですが、サンは森の上でないと馬に乗れずに槍が使えないので、まずは森まで行かなければなりません(クラスチェンジすれば沼でも大丈夫ですが、もったいないので)。では速攻進軍をするのかとかいろいろ考えますが、そもそもピラムを使うには武器レベルが足りないので、とりあえずはじっくりレベル上げを行うことにします。サンは初期パラメータでも短剣装備なら破邪込みで回避45となり、オープスの命中はこの時点で8しかないので、言い換えれば回避が8上がれば安全圏に入ることができます。そしてそれはそんなに難しいことではないので、とりあえずはスタート近くで分裂で体力が減っているオープスを中心に倒し、レベル上げを行います。弱いので取得経験値はかなり多めだし、レベル5からは素質も入るので、かなり簡単に上げることができます。ただアークオープスが産み出すオープスはパラメータがやや高くなっており、命中率も3%上がっているので、できれば序盤ではアークオープスには召喚させたくないところです。

 とにもかくにも、回避が56(破邪抜きで36)になれば絶対安全なので、そこからは失敗する要素はありません。ホームズたちも辺境の戦士と破邪を習得していて、さらに互いに支援していれば回避56を上回って絶対攻撃されることはないので、もしホームズたちの方にオープスが近づいてきたとしても、まったく気にする必要はありません。沼のダメージもありませんし、唯一気をつけなければならないとすれば、それはホームズとカトリが離れることです。支援が途切れるとカトリの回避が56を割るので、狙われる可能性が出てきます。こうならないよう、宝箱を開けるときも、常に一緒に行動しないといけません。特に沼に入るときはついホームズを先行させがちなので、注意が必要です。

 さて、では絶対安全が保証されたところで、いよいよピラムの必殺稼ぎに入るわけですが、やはり森の上でしか槍が使えないというのが厳しいところです。ただ幸い森にはアークオープスがいるので、生み出したところを即撃破という方法も可能です。しかしマップ上のユニット数が限られているので、まずは森から離れている敵を倒してしまいます。そうこうしているうちにレベル20になり、その頃には確実にピラムを持てるようになっているでしょう。これで、ようやく本格的に必殺値を稼ぐことができます。

 しかしここで問題があって、アークオープスが生み出した敵は頭がよくて、10%以上当てられるようなユニットがいる場合は積極的に向かっていきます。この性質については「真」のときにも書きましたが、実はもう1つ厄介な性質があって、このオープスは攻撃範囲に入ると逃げ出すんですよ。というのはどういうことかというと、要はサンから攻撃されないような位置に逃亡するということです。普通のオープスは完全なランダム移動なのでそんなことはないんですが、アークオープスが生み出したのはどういうわけか賢いため、こちらが近づくと逃げてしまうんです。とにかく森でしか槍が使えない以上、これでは必殺値が稼げません。増して沼にでも逃げられようものなら、永遠に追いつけなくなってしまいます。しかし、必殺値を稼ぐためにはアークオープスが生み出したオープスを倒さなきゃいけないというのは言うまでもありません。

 そこでどうするかというと、ここは思い切ってアークオープスが生み出した直後を狙うことにします。生み出した直後は動かないため、その直後の自軍フェーズで倒せれば、まったく問題ありません。また、オープスはこちらの攻撃範囲からギリギリ外れたところに待機するという性質があり、これには乗馬したときの範囲が含まれていません。というのはどういうことかというと、サンは森の中だと馬に乗ってても降りてても2マスしか動けません。で、馬に乗ってるとピラムを持っているので、攻撃範囲が4マスになりますよね。だからオープスは5マス離れたところに移動するんですが、降りていた場合は間接攻撃できないため、攻撃範囲が3マスになります。なので、オープスは4マス離れたところに待機するということなのです。これによってどういうことが生まれるかというと、わざと馬から降りた状態で接近し、相手を自分から4マスに捉えたところで2マス移動して馬に乗り、そのままピラムで攻撃ということが可能だということです。ミニテクニックではありますが、ここではかなり重要です。ただこの作戦だと生まれたてのオープスを一撃で倒せる、つまり攻撃力24以上であることが絶対条件です。もちろんルークナイトの状態でそうなっていれば一番いいですが、成長率通りでは届かないし、レベル20にするまでも結構な時間がかかるので、足りない場合はクラスチェンジしてしまってもいいと思います。

 …とそんな感じで必殺値を稼いでいき、99匹倒したところでセーブします。そして100匹目を倒して白い☆マークがついたら、続いて残り回数が2回のピラムを作っておきます。ないとクリアできないというわけではないですが、作っておくとあるマップがかなり楽になります。僕の場合MAP12でロジャーが使ってたピラムがちょうどいい具合に減っていたので、これをベースにしました。ちなみに、もちろんこのピラムには必殺をつける必要はありません。ていうか、そこまでやる気力がないです(笑)

 ということで、これで準備はすべて完了です。あとはアークオープスを銀の剣あたりで撃破し(どうせ合成するんだから減らしておいた方が得)、宝箱への道を塞いでいる邪魔なオープスを倒して、ホームズで宝箱を開けてようやくクリアです。ちなみにアークオープスは命中が94もあるんですが、サンの撃破値がピラム必殺化の間にかなりすごいことになるので、戦ったときは命中4しかありませんでした。なので、もう少しがんばって撃破値を稼ぐなり、もっと軽い武器を使うなりすれば、命中0にすることも可能です。そうすれば別にピラムの必殺値はとりあえず49で止めておいてもいいので、☆記憶の杖を使う必要もなくなります。まあでも非常に長いマップなだけにここで失敗したら泣くに泣けないし、1回ぐらい使っても全然問題ないです。4%というと他のマップだと結構強気で押し切ったりしちゃうんですが、これだけ時間かかると慎重になりますね(^^;

 なお、ここでオープスが癒しの果実を落としましたが、敵が落とすランダムアイテムには頼りたくなかったので、そのまま捨てました。禁止条件に加えるほどのことではないので、インフォメーションページには書きませんでしたが、モンスターやダークナイトがランダムで落とすアイテムについては、入手してもすぐ捨てる方向で行こうと思います。

☆使用アイテム

 ☆記憶の杖1・リペアハンマー3・金貨の袋5

☆累計使用アイテム

 ☆記憶の杖15・皮の盾18・鉄の盾23・リペアハンマー4・金貨の袋5・AGIプラス1・再移動の書1

☆購入アイテム/売却アイテム(マールの港)

 リペアハンマー2/癒しの杖1・癒しの果実6・スーパープルフ

☆賭博場における収入

 36000G(残り164000G)

☆残り汎用アイテム/ゴールド(ホームズ隊)

 皮の盾7・鉄の盾9・魔法の盾4・金貨の袋1/7617G

☆残りレアアイテム(ホームズ隊)

 ☆記憶の杖3・★エリクサー・MHPプラス・POWプラス・AGIプラス・LUKプラス・DEFプラス・WLVプラス2・ナイトの証2・勇者の証3・聖者の証

☆クリア時のユニットデータ

 名前 クラス    LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 サン ルークナイト 20 29 14 13 14 9 2 8 12 8 銀の剣・ピラム・ピラム(☆)・エストック

 ※「再移動」「素質」を持っています。 ※「辺境の戦士」「破邪」を習得しています。 ※パラメータは乗馬時のものです。

☆感想

 長かった…予想以上に時間がかかって、かといってムダに☆記憶の杖を使うわけにもいかないので、寝る時間がかなり遅くなってしまいました(苦笑) とにかくかかった時間がなんと7時間。うち3時間はテレビとか見ててほったらかしだったとはいえ、4時間は長い…。稼ぎ作業自体は他の作業をやりながらだったのでそれほど苦にはならなかったんですが、寝られないのはきついですね(笑)

 

 

MAP17 セルバの弓戦士 (セルバ草原)

 

☆戦闘使用ユニット

 名前  クラス   LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 レニー ゆみせんし 3 21 6 8 10 3 0 5 6 4 遠癒しの杖・ボウガン・鉄の弓・手弓

 ※「突撃」を持っています。

☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット

 リュナン・エンテ・サーシャ・レニー・ミンツ

☆マップタイトルの由来

 セルバの弓戦士がセルバで登場するので。

☆レニーを選んだ理由

 ここはそれほど難しいマップではなく、強力なユニットは温存したいところです。しかし今回はノーダメージであり、☆記憶の杖を使うこともできないので、それでもそこそこの成功率を挙げられるようなユニットであることは絶対条件です。そう考えるとレニーは回避がなかなか高く、メリサール戦を「突撃」で瞬殺することができ、かといって残しておいてもいまいち使いづらいユニットなので、今回もここを任せることにしました。といっても実は当初はサーシャを使ってとある秘策をやろうとしていたんですが、その秘策は全く通用しないことが判明し、やはりレニーということになりました。ちゃんとマップ10で仲間にしといてよかったです。

☆レポート&攻略法

 このマップでは、最初からこちらに向かってくるのはアイアンナイト2体とソルジャーのみ。そして拠点へ向かう際に戦わないといけないのがアクスナイト・アーチャー・メリサールです。このうちアイアンナイト以外は「突撃」で簡単に倒せるので、アイアンナイトが最大の問題になります。では、どうやって倒すのか?答えは簡単です。倒せません(爆) だってアイアンナイトの守備力は14。レニーの攻撃力はボウガン装備でも14なので、必殺が出ない限りダメージを与えられません。多少削ったぐらいではメリサールに回復されますし、必殺率もたかが知れてるのでよほど運がよくない限り倒せません。

 では、どうすればいいのか?答えは簡単、逃げます(笑) しかしクリアするまでには10ターン以上かかるので、ずっと攻撃されてたらとてもじゃないけどノーダメージでは無理です。しかし、そんなことを気にする必要はありません。なぜなら、アイアンナイトは浅瀬を渡れないのです!跳ね橋を上げてないために拠点側に渡るには浅瀬を通るしかないので、浅瀬を渡りきったらアイアンナイトはたださまようだけです。

 …と、ここまでは「真」の時と同じで、文章もほとんどコピーなんですが(笑)、今回はとにかくノーダメージなので、攻撃を受ける回数はできるだけ減らしたいところです。そこで、まずアイアンナイトに2回しか攻撃を食らわなくて済む方法を考えました。それは、2ターン目の進軍を1マス遅らせることです。具体的に言うと、まず前回は5番に配置しましたが、今回は4番にします(別に5番でもいいけど、僕は4番でやったので、以後4番でスタートしたものとして書きます)。で、まず1ターン目は上4移動。つまり民家の右上です。民家はミンツだとサンダーソードを装備できてしまって敵の行動に影響を与える可能性があるのでサーシャで訪問し、ミンツは適当にレニーの近くへ移動します。ここではサーシャとレニーの敵からの距離が同じになるので、敵はサーシャを狙っている可能性もありますが、サーシャがこの位置にいなかったとしても、敵の動きはまったく同じなので、問題ありません。続いて2ターン目、レニーは右4移動。ここなら攻撃されません。ミンツはレニーのすぐ右、そしてサーシャはレニーの右下(森あたり)に移動します。

 そしてポイントの3ターン目、レニーは右1上3に移動。つまり「真」の時のように浅瀬の左まで移動するのではなく、左下にとどまります。ここが前回との大きな違いで、前回はこの位置だとアイアンナイトが上から攻撃してきた場合に道を塞がれて浅瀬の向こうに移動できなくなってしまうと思い、浅瀬の左を確保しなければならないと思っていたんですが、ティアサガの敵は地形効果が同じ場合は自分から一番近い位置から攻撃してくるという性質があるため、この位置まで移動すれば必ず左と下から攻撃してきます。なので、塞がれる心配はありません。当然こうすると1マス進軍が遅れますが、手槍のソルジャーを倒す関係で結局同じになり、まったく問題ないです。この1マス遅らせることにより2ターン目に攻撃されるのを避けられるわけだから、これは利用しない手はないでしょう。ミンツは浅瀬の右(レニーの上1右2)から、サーシャはレニーの右3あたりから支援します。ちなみにここでは回避率を上げるため、レニーの武器は外しておきます。上の戦闘使用ユニット紹介のところで一番上に遠癒しの杖を持ってるのはそのためで、サーシャやミンツに弓類持たせて後で交換するより、こっちの方が楽です。ちなみに別に遠癒しの杖である必要はなく、弓でなければなんでもいいです。

 3ターン目の攻撃を両方避けたら、とりあえず第一の難関を突破。4ターン目、サーシャは民家を訪問し、聖者の証を入手。ここには馬賊が出てきますが、民家を壊す気はないようなのでいいでしょう。またミンツもカーネルたちの進路妨害をしないように、民家の方へ避難しておきます。そしてレニーは浅瀬を渡り、これでアイアンナイトから攻撃される心配がなくなります。しかし、ここまでレニーたちの動き方について書いてきましたが、レニーとエンテが両方攻撃できる位置にいたら、敵は当然エンテを狙ってきてしまいます。そこで、リュナンとエンテは右の浅瀬から迂回するルートを取ります。こちらのルートでもアイアンナイトに追いつかれる心配はないし、ラキス出現前に拠点まで行けるので、まったく問題ありません。特に必要ないとは思いますが、途中の訓練所でリュナンに「草原の戦士」を覚えさせておくといいと思います。草原の戦士は今後使う局面がないので、ぶっちゃけた話誰でもいいです(笑) 

 さて、これでアイアンナイトの脅威はなくなりましたが、ソルジャーだけは浅瀬を渡ることができます。このまま放っておくとリュナンが制圧に向かう際にちょうど鉢合わせしてしまうので、ターンを犠牲にしてでもここで倒しておきます。ちょうど浅瀬の3マス上に待機すると5ターン目に向こうが間接攻撃しかできない状態で来てくれるので、ボウガンを装備して反撃します。攻撃が当たると当然ダメージを受けてしまいますが、鋼の盾を持たせれば大丈夫です。できれば避けたいところですが、1回なら問題ありません。必殺が出ないと倒せないので、倒せなかった場合は6ターン目にこちらから攻撃して倒します。

 ソルジャーを倒したら、続いてレニーは上2左2移動。アクスナイトとクインクレインの攻撃範囲に入りますが、これはやむをえません。しかしノーダメージである以上、できれば攻撃されなくないというのが本音。ではどうすればいいかということなんですが、これは簡単、鋼の盾を持たせておけばOKです。というのは、鋼の盾を装備させれば、耐久力がセルバ兵より強くなるので、敵はセルバ兵を狙ってくれるからです。クインクレインは確実ですし、アクスナイトもセルバ兵が攻撃範囲にいれば、そっちを狙いに来ます。で、アクスナイトがレニーを攻撃してきた場合や、セルバ兵を攻撃したとしてもリュナンが通過する際に邪魔になるような配置の場合は(要はほとんどです(笑))、レニーで「突撃」してアクスナイトを撃破します。その際には、経験値を増やすためにミンツを先に動かして鋼の盾を取り上げます。

 ここまで突破すれば、あとは拠点前のアーチャーとメリサールのみ。まずアーチャーを倒すことになるわけですが、ここもノーダメージでないといけません。よって鋼の盾です。ということで、このマップで鋼の盾のお世話になる可能性があるのは、こことソルジャーの2回になります。しかし2回使うと後ですさまじい苦労を強いられることになるので、なんとか1回にしないといけません。しかし他に策はないので、ここはどちらかを避けてもらうしかないです。で、残るはメリサールですが、メリサールはメティオールを持っているので攻撃範囲5、それに対しレニーの移動力は4で攻撃範囲2だから6マス離れたところから攻撃に行けます。したがって、メティオールを食らう必要はありません。

 …というのは大きな間違いで、メティオールはわざと食らう必要があります。というのは、向こうが遠癒しの杖を装備していたら突撃が出せず、倒せないからです。ヘルファイアーを装備していた場合は突撃は出ますが、攻撃するたびに反撃されてしまいます。それよりはメティオールを1回食らうほうがはるかに安全でしょう。手弓を装備して森に待機し、ミンツとサーシャで支援すれば命中は10%程度になるので、ほぼ大丈夫です。メリサールは「突撃」で倒すわけですが、速さが1上がってないとボウガンでは追撃ができないので、鉄の弓になります。この場合「突撃」が3回以上にならないといけないし、命中も100ではなくなるので、失敗する確率が出てきてしまいます。またボウガン装備でも力が1上がってないとやはり「突撃」が3回必要になり、失敗率が多少出てきてしまいます。

 メリサールを倒したら、あとは制圧するだけ。リュナンは敵の攻撃範囲に入らないように気をつけながら常に拠点へ進軍を続けます。カーネル隊は絶対攻撃してこないので、エンテは浅瀬を渡った後は何もしなくていいです。ということで、最後にここのクリア条件をまとめると、

 ・アイアンナイトの攻撃を2回回避する=約40%

 ・ソルジャーとアーチャーの攻撃を1回以上回避する=約70%

 ・メリサールを一撃で撃破する=約80%

 ・アクスナイト戦(場合によって変わる)=約80%

ということで、20%ぐらいの成功率があります。ただレオンハート隊の動きによってはカーネル隊の進軍が遅れてレニーの進路を妨害されたり、馬賊がレニーの方へ突っ込んできたりと、これよりはやや下がります。レオンハート隊の行動など時間がかかる要素が多いので、確率よりもだいぶ難しい感がありますが、アイアンナイトをくぐり抜ければ50%ぐらいは成功するというのはかなり気が楽です。

☆使用アイテム

 鋼の盾1

☆累計使用アイテム

 ☆記憶の杖15・皮の盾18・鉄の盾23・鋼の盾1・リペアハンマー4・金貨の袋5・AGIプラス1・再移動の書1

☆残り汎用アイテム/ゴールド(リュナン軍)

 薬草12・癒しの果実6・皮の盾20・鉄の盾12・鋼の盾3・金貨の袋1/240G

☆残りレアアイテム(リュナン軍)

 聖者の証・☆ギルドのカギ4

☆クリア時のユニットデータ

 名前  クラス   LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 レニー ゆみせんし 6 22 7 9 11 3 0 6 6 4 ボウガン・遠癒しの杖・鉄の弓・手弓

 ※「突撃」を持っています。

☆感想

 思ったよりは簡単でした。アイアンナイトの攻撃を1回減らす戦法と、鋼の盾でクインクレインを回避する戦法を確立したのが大きかったですね。といっても、前者は実際にここまで来てから考えついたものだし、後者なんて実戦で偶然発見したものなんですが(^^; やはり、その場しのぎが多いなぁと思ってしまいます(笑)

 

 

MAP18 飛竜の森 (バルト要塞)

 

☆戦闘使用ユニット

 名前   クラス     LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 ラフィン ドラゴンナイト 6 29 10 8 9 9 0 2 9 8 マンゴーシュ・鉄の剣(36)・ニードルスピア・ピラム/皮の盾8

 ※「再移動」を持っています。

☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット

 リュナン・エンテ・サーシャ・ミンツ・ラフィン

☆マップタイトルの由来

 そのまま。

☆ラフィンを選んだ理由

 ここでは、これまでの「1人1マップ」シリーズではシャロンで剣と弓をうまく持ち替えてモンスターたちを倒して行きましたが、今回はとにかくノーダメージ。ハーピィの攻撃は鉄の盾じゃないと弾けないのですごい消費量になるし、初期パラメータではオーガの攻撃を弾けません。そして最悪なのがアークオーガで、これを弾くのはかなり無理があります。ということで、少なくともシャロン1人では無理です。そこでもう1人使うことを考えるわけですが、アークオーガを弾けるユニットはノートンとトムスぐらいで、この2人を使うのはかなり痛いです。

 そこで、ここは思い切ってハーピィを出現させない戦法にすることにしました。マホバは要塞の中にいますが、飛行系ユニットなら進入できるので、速攻で倒すことが可能です。しかし飛行系といってもマホバを一撃で倒せなければ話にならないし、オーガの攻撃を弾ける守備力も必要なので、ここはラフィンしかないでしょう。これまで終盤のマップを任せてきたラフィンをここで使うのは痛いですが、1人でできることも考えれば、まあいいでしょう。

☆レポート&攻略法

 まず、このマップでは召喚によってモンスターが出現します。そのためミンツやサーシャを出すのは「敵が増援や召喚でユニットオーバーする可能性がある場合、余計なユニットを出してはいけない」というルールに引っかかっているように見えます。しかし、ティアサガにはマップ上の全ユニット数の上限の他に「召喚できるモンスターの上限は敵・味方共に20匹」というのがあります。そして、このマップでは召喚はありますが増援は出てきません。その結果こちらが5人出しても敵は総ユニット数の上限には引っかからず、モンスターを最大の20匹まで出すことができます。ということはユニットを3人しか出していない場合と何も変わらないので、これはOKです。というわけで、サーシャを支援効果要員として出します。シャロンは出しても意味ないので、必要ありません。

 では、これまでも苦渋をなめさせられてきた難関MAP18の攻略に入ります。もちろん要塞内に突入するのは不可能ですので、自爆を待つことになるわけですが、魔獣が非常に厄介です。中でもハーピィが最悪で、なんとしてもマホバをさっさと倒してしまいたいところです。そこで、MS-06さんの「ノーセーブノーダメージ」の戦略を多少アレンジして、使わせていただきます。まずラフィンを5番に配置し、マホバの5マス左に移動。サーシャはその3マス左に移動して、ラフィンを支援します。当然、ランのてかがみはサーシャです。ここではストーンヘッジに攻撃されますが、マンゴーシュを装備しておけば命中率は11%しかないので、当たったらリセットの感覚で問題ありません。

 さて、こうするとマホバがなぜか召喚せずに上に逃げるので、2ターン目に撃破する…というのがMS-06さんの戦略だったのですが、こちらの場合ラフィンが弱く、必殺が出ないと倒せない(つまり確実に倒せるわけではない)という状況のため、逃げてくれません。しかし、マホバの召喚率はもともと100%ではなく、25%ぐらいの確率で召喚せず、上に逃げてくれます。なので、そこを狙うことにします。とりあえず、ここではマホバが召喚せず、ラフィンがストーンヘッジを避けてくれればいいので、20〜25%ぐらいの確率で突破できます。

 しかし、問題はむしろ2ターン目にあります。まず、ラフィンはマホバに追撃を出せず、必殺を出さないと倒せません。よって、武器は一番必殺値が高いであろう鉄の剣(必殺)を使いますが、それでも必殺率は50%以下で、なかなか難しいです。そこで、ここでもサーシャの支援を使います。サーシャはマホバの4マス左に移動し、続いてラフィンはマホバの左から攻撃。必殺を出して撃破し、再移動で左へ移動します。これについては、よく考えたら左じゃなくてもよかったです。ただ、上と右は支援が外れるのでダメです。下は論外。結局左かそのまましかないということですね(笑) あとリュナンたちはゾンビが向かってこないようにするため、上へ移動します。

 ということで、2ターン目の自軍フェーズを終了しますが、問題は敵軍フェーズでボウナイトとストーンヘッジから攻撃されること。しかしこれはどうしようもないし、避けてもらうしかありません。マホバを倒してそのままなので武器もマンゴーシュではなく、かなり厳しいです。ただ逆にいいこともあって、実はこの位置だとサーシャがストーンヘッジの攻撃範囲に入ってるんですが、ラフィンとサーシャはどちらも一撃でやられるし、ラフィンの方が回避率が低いため、ラフィンが狙われてくれるのです。そのため、マホバ戦にも気にせず支援を使えたというわけです。とにもかくにも、ここではボウナイト(命中62)とストーンヘッジ(命中37)を避けないといけません。成功率は24%と厳しいですが、仕方ないです。

 ここまで突破すれば、ようやくちょっと安心できます。しかしまた次なる問題があって、それはアークオーガです。アークオーガは攻撃力が高いために鉄の盾でも弾けず、また森の中でも移動力が落ちないというのも厄介です。そこで、ここは思い切って、祈祷師を速攻撃破する作戦に出ます。しかし今度は支援がない上に森にいるため命中率が下がり、なかなか厳しいです。しかし今回は一撃で倒す必要はないので、ニードルスピア2発で倒せば問題ないです。

 …と思っていました。

 …回復されました(爆) いやあ、すっかり司祭の存在を忘れておりました。マイッタマイッタ…(ぉぃ) 仕方ないので、またしても鉄の剣で必殺に賭けることにしました。そしたら運良く必殺が出てくれたので助かりましたが、これは危ない戦略でした。一応力が1上がってれば鋼の大剣で倒せるのでそれを狙う手もありますが、それでも命中は低いし、倒し損ねたところでアークオーガを召喚されていきなり攻撃されるなんてことも十分考えられるので、これは下策でしたね。ここは無理に祈祷師を倒そうとせず、左上の方で支援を使いながら迎え撃つのが最善だと思います。アークオーガを召喚されてもピラムと再移動をうまく使っていけば、なんとかなると思うし。こういう策を使うとすれば、シャロンも出すべきかもしれませんね。とにかくオーガの祈祷師だけでなく、ゾンビの祈祷師まで倒そうとしたんだから下策もいいところです。しかも気がついたらいつの間にか鉄の剣が呪われてるし(爆) これには正直やっちまったという感じでしたが、鉄の剣(必殺)は今後絶対必要な局面というのは見当たらなかったので、このまま進むことにしました。とにかく2ターン目まで突破すれば、あとは特に問題なくクリアできると思うので、勝負は2ターン目までです。ということでそこまでの成功条件をまとめると、

 ・マホバが召喚せずに上へ逃亡=25%ぐらい

 ・1ターン目のストーンヘッジを回避=89%

 ・マホバを必殺で撃破=武器の必殺値によって変わるが、40%ぐらい(命中93%も考慮して)

 ・ロングボウを回避=38%

 ・2ターン目のストーンヘッジを回避=63%

ということで、約2.3%。なかなか強烈な数字ですね。特にマホバへの必殺が確率以上に出ない印象があり、かなり厳しいです。これだけ難しいので、余計突破したら慎重に行きたいですね。繰り返しますが、祈祷師を撃破する作戦は下策だと思います(笑)

 モンスターを全滅させたら、あとは30ターンまで待ち、民家を訪問して制圧するだけなんですが、ここは非常に重要なので、ミスは許されません。まず、勇者の証を入手。あとミンツで再移動の書を入手します。再移動の書はここで取らなくても問題ないし、ここまでは別にどうでもいいんですが、残りは重要。まず秘密の店へ行き、ロングボウを購入します。これはまだ使うかどうかわかりませんが、もしかしたら某マップの攻略のキモになるかもしれません。(→不要でした^^;) そして一番重要なのは、森の戦士をリュナンに習得させること。これは必須です。忘れるとクリアできません。

☆使用アイテム

 皮の盾9・鉄の盾8

☆累計使用アイテム

 ☆記憶の杖15・皮の盾27・鉄の盾31・鋼の盾1・リペアハンマー4・金貨の袋5・AGIプラス1・再移動の書1

☆購入アイテム/売却アイテム(自由都市セネー・バルト要塞)

 ロングボウ/薬草12・癒しの果実6

☆残り汎用アイテム/ゴールド(リュナン軍)

 皮の盾11・鉄の盾4・鋼の盾2・金貨の袋1/1440G

☆残りレアアイテム(リュナン軍)

 勇者の証・聖者の証・再移動の書・☆ギルドのカギ3

☆クリア時のユニットデータ

 名前   クラス     LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 ラフィン ドラゴンナイト 16 38 11 9 14 12 1 3 14 8 鉄の剣・鋼の大剣・ニードルスピア・ピラム/皮の盾7

 ※「再移動」を持っています。

☆感想

 ここはもっと簡単だと思っていたんですが、いやはや難関でした。このマップは毎回誤算を生みますからね…とりあえず突破できてよかったです。しかし、鉄の剣が呪われてしまったのは誤算でした。ちょっと注意不足でしたね…。今後使う局面がないことを祈ります(^^;

 

 

MAP19 悪魔の虫 (サリアの村)

 

☆戦闘使用ユニット

 名前  クラス     LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 ミンツ ブラックナイト 9 32 11 12 11 10 0 2 9 8 ピラム・ニードルスピア・マンゴーシュ/鋼の盾2・皮の盾7

 ※「死生の技」「突撃」を持っています。

☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット

 リュナン・エンテ・ミンツ・レニー

☆マップタイトルの由来

 イビルワームがマジで終わってます。

☆ミンツを選んだ理由

 このマップは3方向から魔獣が襲ってきて、しかもマップ18以上に動ける幅が狭いです。そのため向かってきた敵は反撃で確実に撃破できないとあっという間に詰んでしまい、かなり強めのユニットを使わないといけないんですが、ガーゴイルが強いためにまともな武器では必殺を出さない限り倒せず、今回はノーダメージなので「死生の技」に頼ることもできないので、これは無理があります。そこで「真」でヴェガの☆シュラムを使う戦法を確立し、これは実際かなり有効でしたが、今回はとにかくノーダメージ。ヴェガは守備力が低く、初期パラメータでは鉄の盾を装備しても、オーガやスケルトンの攻撃を弾けないのがつらいところです。しかし守備が2上がればいいので、最初のグレイスマミーで吟味すれば、これはなんとかなるでしょう。

 しかし、ここで問題になってくるのがガーゴイル。これは攻撃力は低いですが、とにかく必殺が20近くあるというのが恐ろしすぎます。必殺を出されたら攻撃力22でとても弾くことはできません。とはいっても確率は10%程度だろうと思われるかもしれませんが、1回や2回じゃないんです。杖が12回使えて、3匹ずつ召喚されるってことは、一部ロファールの方へ行くことを考慮しても、30回は攻撃されるんですよ。で、試しに90%の30乗を計算してみたところ、約4%という確率が出てきました。不可能じゃないです。不可能じゃないですが、MAP18みたいに2ターン目までの吟味とはわけが違うんです。1回あたりの挑戦にかなりの時間がかかるため、これは非常に厳しいです。そして仮にモンスター地獄を突破しても、盾の消費量がすさまじいことになってしまいます。またイビルワームも100%回避できるわけではなく、最後の最後で食らって発狂する姿が目に浮かびます(笑)

 そこで、今回は思い切って速攻クリアに出ることにしました。で、そのためには直間両用武器を装備でき、さらに攻撃力が20以上、守備力が9以上であることがほぼ絶対条件になります。でもってジークとラフィンはもう使ってるので、該当するのはミンツしかいませんでした。強力ユニットですが、仕方ないです。

☆レポート&攻略法

 ここも基本的にはMS-06さんの戦略を使わせていただき、多少アレンジする形になります。まず1ターン目、リュナンは4マス上に移動。ミンツはその3マス上に移動し、暗黒魔道士を攻撃して撃破します。当然、回避しなかったらリセットですが、こうするとリュナンへの道が塞がれて、リュナンは安全です。そして、ここから拠点までは6マスなので、森の戦士があれば2ターン目に一気に制圧することができます。マップ18で森の戦士を習得させたのは、このためです。というか、この辺の戦略はまるっきりMS-06さんのと一緒です(^^;

 さて、これで1ターン目をしのげば、2ターン目はクヌードを倒して即クリアといけるわけですが、この「1ターン目をしのぐ」というのが鬼です。とにかく暗黒魔道士の命中がミンツに対してランの手鏡込みでも66%もあり、これを3回連続で避けないといけないので、成功率は3.9%しかないということになります。またスケルトンの召喚位置によっては拠点の前へ移動され、ここを乗り切っても2ターン目に制圧できないということがあります。そしてこれが意外と多くて、おそらく半分ぐらいはこうなります。なので、結局2%程度ということになってしまいます。でも、1ターン目で比較的リセットまでの間隔が短く済むので、狙えないことはありません。しかし、問題はダークソルジャー。攻撃力が21もあり、鉄の盾でも弾けません。かといって命中もミンツに対して59%あり、ただでさえ難しい中、ここまでやれというのは無理な話です。そこで鋼の盾の登場。ミンツなら鋼の盾を装備すれば守備力22となり、弾くことができます。でもって、もちろん3回残ってれば確実ですが、3回とも当たる確率というのは20%しかないので、まあ2回あればいいでしょう。マップ17で1回までしか使っちゃいけないというのはこのためだったのです。またグレイスマミーは盾がなくても弾けますが、盾がないと攻撃してくれなくて結果通路を塞がれてしまうので、皮の盾も数個持たせておく必要があります。あと、ランのてかがみはリュナンです。レニーやサーシャでの支援はできません。なぜかレニー出してますが(笑)

 というわけで、1ターン目はこんな感じでかなり厳しいですが、これさえ乗り切ればクヌードはニードルスピアで突撃すれば確実に倒せるので、確実にクリアできます。この1ターン目については、残り8回のピラムを作っておいて、ダークソルジャーを全滅させたところで壊れてマンゴーシュに自動的に持ち替わるという戦法も考えたんですが、マンゴーシュにすると3マス離れたところから攻撃してきてくれないので、クヌードの前を塞がれてダメでした。なので、やっぱりピラム持ちっぱなししかないと思います。ちなみに言うまでもありませんが、☆マインスターは取れません。これまでの1人1マップシリーズでは核を担ってきた武器だけに、取れないのは非常に痛いですが、なくても大丈夫です。

☆使用アイテム

 鋼の盾2

☆累計使用アイテム

 ☆記憶の杖15・皮の盾27・鉄の盾31・鋼の盾3・リペアハンマー4・金貨の袋5・AGIプラス1・再移動の書1

☆残り汎用アイテム/ゴールド(リュナン軍)

 皮の盾11・鉄の盾4・金貨の袋1/1440G

☆残りレアアイテム(リュナン軍)

 勇者の証・聖者の証・再移動の書・☆ギルドのカギ3

☆クリア時のユニットデータ

 名前  クラス     LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 ミンツ ブラックナイト 14 36 12 15 11 12 0 3 10 8 ニードルスピア・ピラム・マンゴーシュ/皮の盾7

 ※「死生の技」「突撃」を持っています。

☆感想

 ようやくリュナン軍突破!正直このマップ17〜19というのは一番不安なところだったので、クリアできてよかったです。ランの手鏡をこっちに残しといたのは主にここのためだったんですが、マップ17や18も含め、本当に残しておいてよかったですね。これがなかったらどうなってたことか(^^;

 


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