ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記

1人1マップノーダメージプレイレポート

 

 

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MAP1 はじまりは港から (ソラの港)

 

☆戦闘使用ユニット

 名前   クラス    LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム 

 クライス ルークナイト 2 24 7 5 5 5 0 4 5 7 手槍・鉄の剣

 ※スキルはありません。

☆マップ参加ユニット/このマップで仲間になるユニット

 リュナン・クライス・アーキス・ガロ/サーシャ・ケイト

☆マップタイトルの由来

 そのまま(笑)

☆クライスを選んだ理由

 まずリュナンは言うまでもなく最終マップまで使えず、強力なガロも使いたくないところ。またサーシャではあまりにも弱すぎます。となると残りはクライス・アーキス・ケイトの3人。この中で一番使えないのはアーキスなので、早く使ってしまいたいところ。てららさんによってアーキス1人でもクリアできることは証明されましたが、とにかく今回はノーダメージ。さすがにアーキスではきついです。となるとクライスかケイト、どちらでもクリア可能ですが、ケイトを残したいのでクライスで。こうするとマップ4でラフィンを温存できないように思えますが、これについてはちゃんと策があるので問題ありません。

☆レポート&攻略法

 いきなり超難関マップ。敵は6人、しかも最初のスピアライダーはケイトが倒してくれることもあるので実質5人としても、盾を装備してもノーダメージにはできないので、回避するしかありません。しかしここの敵はすべて命中率が高く、支援をフル活用しても、6割以上の高確率で命中してしまいます。これが1回や2回ならいいですが、5回ともなると成功率は1%という大変厳しい数字を弾き出してくれます。まあランダム宝箱の1%アイテムを引く確率と同じといえばそうなんですが、なにしろ1回の挑戦にかかる時間が違います。もっといい策はないものでしょうか?

 ここで浮かんでくるのが、友軍のケイトとサーシャの存在。「1人1マップ」では友軍は自軍とはカウントしないので、いくら戦闘をしてもいいわけですが、今回はさらに、友軍はダメージを受けてもいいという特権があります。そこで、ここではこの特権をフル活用し、できるだけケイトに敵を倒してもらいます。というわけで、普通なら橋がかかったらすぐ仲間にしますが、今回はわざと話かけず、友軍のままがんばってもらうことになります。

 さて、ではサーシャとケイトを友軍のままにしておくとどうなるかというと、橋の前でずっと止まっています。そして、絶対自分から攻撃をしかけることはありません。具体的に言うと、橋の下のマスにサーシャ、その下にケイトという配置になります。なので一見ケイトがサーシャへの道を塞いでいるように見えますが、敵はスピアライダー以外はすべて砂地に入れるため、どうしてもサーシャが狙われることが多くなります。しかし弓兵は仕方ないにしても、槍兵はケイトに倒してもらいたいところ。しかし、橋を渡った直後のターンに今書いたような配置になると、槍兵が1マス届かず、次ターンにサーシャを狙ってきてしまいます。これでは困るので、橋がかかった直後のターンは、クライスが橋の1マス下に待機して、サーシャとケイトの進軍を1マス遅らせます。そうすると槍兵はケイトに攻撃してきてくれるので、いい感じになります。

 あとはクライスがその場所(サーシャが本来止まる場所)のまま待機しているとサーシャがどういうわけかクライスを飛び越えて橋まで移動し(橋の前でもう疲れて歩けないんじゃなかったのか!)、ケイトはその上に移動というどうしようもないことになるので、クライスは横に離脱します。このとき砂地に入っておかないと面倒なことになるので、あらかじめ橋がかかった直後のターンに馬から降りておきます。

 あとはケイトの必殺具合などによって状況が変わってくるし、全パターンを紹介するのは面倒なので省略しますが、どんなパターンであっても最低限必要なクリア条件は、

 ・サーシャがボウガン2発のうち最低1発は回避すること(56%)

 ・クライスがルースの攻撃を1発回避すること(状況によって変わるが、だいたい40%ぐらい)

となります。これだけ見ると20%以上の成功率があるように見えますが、実際はいろいろと不確定要素が出てきます。というのも、なんとサーシャとケイトは、HPが減ってくると民家に回復に向かうことがあるのです。こうなるとクライスで倒さなきゃいけない敵が増え、また攻撃を受ける回数も増えるので、成功率は大幅に下がってしまいます。というわけでこれを踏まえて、最後にクライスの行動をまとめると…

 ・4ターン目までは民家巡り。

 ・5ターン目、橋の下のマスに移動して降馬。

 ・6ターン目、右下へ移動。(5ターン目にケイトがソルジャーを倒せなかった場合、成功率が格段に下がる)

 ・7ターン目、アーチャー(薬草持ち)に攻撃。倒せなくても回復に向かうので問題なし。

 ・8ターン目、アーチャー(薬草なし)に攻撃。当たれば確実に倒せる。

ここまでで、敵はルースと、場合によって回復中のアーチャーが残ることになります。8ターン目にクライスがルースに攻撃されるのでこれを回避し、ケイトが民家へ逃亡していなければクライスは避難してケイトにルースを倒してもらい、逃亡している場合は仕方ないのでエストックを受け取り、自分で倒すことになります。クライスが自分で倒すパターンになった場合は、民家の方におびき寄せて、森の地形効果を使うのが効果的でしょう。なお、アーチャーなどを倒すときには当然鉄の剣(必殺)を使います。少しでも稼いでおかないと、後がつらくなってしまいます。

☆使用アイテム

 皮の盾3

☆残り汎用アイテム/ゴールド

 薬草6・皮の盾5・おまもり1/5000G

☆残りレアアイテム

 WLVプラス

☆クリア時ユニットデータ

 名前   クラス    LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム 

 クライス ルークナイト 4 26 7 5 5 6 0 4 5 7 エストック・鉄の剣(4)・手槍

 ※スキルはありません。

☆感想

 予想はしていたものの、やはり大変でした。ていうか、サーシャとケイト、民家へ逃げるなよ!まあサーシャはあと一撃でやられるって状態になってから逃げるからまだわかるんですが、ケイトHP17も残ってるのに逃亡したりしますから。しかもそうするとサーシャが橋を塞いでケイトが安全地帯状態になってて、どっちが騎士なんだかよくわからない状態になります。まあ、すぐ近くにいるのに話し掛けないで戦わせ続けてるこっちは、あまり偉そうなことは言えないですが(^^;

 さて、というわけで友軍の活躍で、なんとかマップ1を突破しました。しかし次からは友軍はいないので、このような戦略は取れず、いよいよノーダメージの重圧がのしかかってきます。しかし一方で次からは☆記憶の杖が使えるようになるので、これをどう使って行くかがポイントになるでしょう。

☆レポートの表記について

 ここでこのレポートでの表記などについてちょっと説明しておきます。まずマップタイトルはこれまでと同様、僕が勝手につけています。とっくにネタ切れですが、一応伝統なので(笑)

 次に、戦闘使用ユニットのパラメータは、あくまでそのマップでのものです。つまり、騎馬系ユニットを城内で使う場合は下がったパラメータになっており、「〜の戦士」スキルが適用されている場合は移動力が上がっています。また今回もスキルを表記することにし、わかりやすくするためにそのマップで発動しない「〜の戦士」スキルは灰色に、さらに訓練所で習得したスキルについては、別項に書いています。これは「クリア時ユニットデータ」のところでも同じです。

 そして一番特殊な表記をしているのがアイテム関係で、アイテムはすべて使用回数で書いています。例えばこのマップの使用アイテム「皮の盾3」というのは3回分ということで、残りアイテムの「皮の盾5」は5回分ということです。これは1+4かもしれないし、2+3かもしれないし、もしかしたら1+2+2とかかもしれませんが、そこまで細かく書く必要性は感じられなかったので、このようにしました。これは「購入アイテム」「売却アイテム」のところでも同じで、例えば購入アイテム「皮の盾8」だったら、2個買ったということになります。「使用アイテム」の欄は、今後仲間になる友軍が使ったもの、つまり事実上自軍のものになるものも含まれます。具体的にはここのケイトとMAP17のレオン&シロウですね。武器については杖も含めてわざわざ細かい使用回数では書いていませんが、撃破数ボーナスで必殺値がついているものは、かっこ内の数値が必殺値になっています。例えば上の「鉄の剣(4)」というのは、必殺値4の鉄の剣ということです。

 最後に、戦略的に特に重要だと思われるところや、なんとなく目立たせたいところ(笑)は、文字を緑色にしています。

 

 

MAP2 狙われた巫女 (トーラス村)

 

☆戦闘使用ユニット

 名前   クラス LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 ジュリア けんし 1 22 4 10 11 3 0 5 8 5 シミター・キルブレード

 ※スキルはありません。

☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット

 リュナン・ラフィン・エステル・アーキス/エンテ・バーツ・ジュリア・プラム

☆マップタイトルの由来

 エンテがね…大変なんですよ…(苦笑)

☆ジュリアを選んだ理由

 盗賊から村を守り、かつバーツ&エンテが攻撃される前に2人のもとへたどりつくことができるのはジュリアだけだと思います。アーキスやエステルでは必殺が出まくらない限り盗賊を倒すのに時間がかかって2人を救出できませんし、ラフィンでも苦しいです。一方バーツはエンテは守れるけど村を救えないのでダメ。よってジュリア以外にはありえません。実は最初はあまりにもきついので、エステルも追加しようと思ったんですが、運よくうまく行ったので、ジュリアのみでクリアできました。ちなみにエステルを追加する場合でも、もう1人はジュリアです。バーツはここで使うとまずいことになります。

☆インターミッション中の準備

 まず、ソラの港で手斧を購入します。これは絶対ここで買わないといけません。そして全員のアイテムをアイテムバンクに入れてからヴェルジェに移動し、リーを仲間にします。☆まもりの杖は意味ないですが、最強なので文句なし。リー自体は後で仲間にしてもいいんですが、そうするとライネルが仲間にできなくなってしまうので、ここで仲間にするしかありません。

☆レポート&攻略法

 まず、例によって編成でラフィンを3番目に配置するべきなんですが、僕はエステルも使おうと思ってやっていたので、エステルが3番になってます。アーキスはエステルと会話をするために参加しています。

 さて、ここでは、左上にいる敵がバーツとエンテを狙って動いてくるのは防ぎようがありません。で、これまでは気にしない方針でやっていましたが、やはりどうも「敵の進路妨害」でルール違反という気がしなくもないです。でもエンテはここで使ったら詰むし、バーツも使うと苦しくなります。そこでどうするか考えたんですが、山賊と盗賊は一応バーツとエンテを追ってはいますが、ジュリアの方に近づいていることも事実です。そこで、ジュリアに最短距離で近づいてくるのならば、進路妨害にはならないのではないかと判断しました。よって山賊と盗賊がジュリアに最短距離で近づくように、つまり1ターン目で山賊が左、盗賊が右へ行かなければなりません。これが非常に難しいのですが、とりあえずエンテは全速移動、その上にバーツという配置にするとやや成功率が高いようです。1ターン目でこのようになれば、あとはエンテとバーツの配置を逆にさえしなければ、大丈夫です。

 では、最短距離で移動されるとどうなるかというと、そのまま放っておくと、どうやってもエンテが5ターン目に山賊に捕まります。しかしジュリアは2〜4ターンは盗賊を撃破しなければならず、4ターン目までにこの山賊の攻撃範囲に入ることはできません。そこで考えるのが5ターン目にエンテへの進路を塞ぐ作戦ですが、盗賊の移動の関係から、初期配置の5人固まってる一番右上の盗賊の右上のマス(ぽつんとある森の右のマス)にエンテ、その上にジュリアという形を取る以外ありません(森の進入ロスを利用する)。よって、5ターン目までにこれをパーフェクトにこなさなければならなくなります。

 では、ここまでのジュリアの動きをまとめてみると、まず1ターン目はそのまま左上へ移動。2ターン目、ラフィンから皮の盾を受け取り、左上へ移動して盗賊を撃破。さらに3・4ターン目も盗賊を撃破して、5ターン目、エンテの上に入れるようにします。

 …と、言葉で書くのは簡単。しかし実際にはとてつもなく難しいです。というのは、まず3ターン目に倒す盗賊には必殺が必要であり(41%)、絶対にここで倒さないといけないこと。次に、途中で山賊が攻撃してきますが、今回はノーダメージなので、これをすべて回避すること(48%の回数乗)が必要になってくるからです。まあ前者はまだいいですが、後者は攻撃されるのが1回とは限らないから厄介です。マップ中央付近には鉄の斧の山賊が2人おり、両方とも向かってくる可能性ももちろんあります。そして、反撃で倒すためには、やはり必殺(50%強)が必要になってきます。そのため、攻撃される回数も複数になるケースが多く、非常に厳しくなってきます。では、成功条件をまとめてみましょう。

 ・1ターン目、山賊が左、盗賊が右に移動しなかったらリセット

 ・3ターン目、盗賊を必殺で倒せなかったらリセット(41%)

 ・山賊の攻撃を回避できなかったらリセット(48%の回数乗)

となります。しかし1ターン目のはすぐリセットできる範囲だし、山賊回避の「回数乗」といっても所詮は2〜3回ですから、成功確率は10%ぐらいはあるように見えます。

 が。

 そもそもなんで5ターン目までにパーフェクトにこなしていかなければならないかといえば、それはエンテが攻撃を受けてはいけないからです。そう、エンテが攻撃を受けてはいけないのです。で、確かにこれらをこなせれば、最初からエンテを追ってきた山賊からは、守ることができます。しかし、敵は他にもたくさんいますね。例えば、先ほど山賊の攻撃をすべて回避すると書きましたが、4ターン目までに反撃で倒せなければ、ダメなわけです。まあでも、これはそこまで難しいことではないでしょう。

 しかし、ここまではあえて話題に出してきませんでしたが、このマップには1人凶悪な敵が混ざっています。それは手斧の山賊です。確かに手斧は命中率は低いですが、とにかくエンテが攻撃されたら終わりなんです。でもって、ジュリアの行動は4ターンまでフルに埋まってるので、手斧を倒す余裕はありません。そして、ジュリアと山賊は移動力が同じなので、1回でも攻撃されたら、もうなわばりから抜け出すことはできません(森を使えば可能ですが、そんな余裕はない)。したがって、5ターン目まで、ジュリアは1回も手斧の攻撃範囲に入ってはならず、そして当然5ターン目にエンテが攻撃範囲に入ってしまってもNGとなります。となると左下の湖の方へ行ってくれないといけないことになり、これが鬼のような厳しさです。まとめると、さっきの条件に、さらに

 ・山賊(鉄の斧)をすべて反撃で倒すか、もしくは遠くへ行ってくれなければリセット

 ・山賊(手斧)の攻撃範囲に1回でも入ってしまったらリセット

が加わることになり、地獄絵図と化します。今回は戦闘使用ユニット以外でも☆記憶の杖の使用が許可されているため、ある程度うまくいったらセーブ、ということは可能なのですが、使用回数が限られているため、そうしょっちゅうセーブというわけにはいきません。これはあまりにもきついです。

 そこで考えたのが、エステルを入れることです。こうするとどうなるかというと、エステルを3番に配置すれば3ターン目にMHPプラスを入手でき、あとはずっとプラムの民家の左で待機し続ければ、盗賊をまったく気にしなくていいことになり、ジュリアの行動が格段に自由になってきます。まず2ターン目の盗賊は倒さなければいけませんが、3ターン目以降のは無視していいので、3ターン目の必殺が不要になります。また3ターン目以降の行動が自由になるため、エンテを追いかけてくる山賊を迎え撃つ場所も変えられ、まあ手斧に1回でも攻撃されたらダメというのは変わりませんが、手斧が初期位置のままでも大丈夫なくらいになるので、だいぶ楽になります。当然ここでエステルを使ったら後で使えなくなるんですが、ここで使っても特に問題はないと思います。

 ということで、数回実験した結果やはりジュリアのみでは厳しいという結論に達し、むしろ☆記憶の杖を何回も使うくらいならエステル使った方がいいと思い、エステルを3番に配置していたんですが、ここでいきなり手斧が4マス下に行ってくれたんですね。しかしまだ☆記憶の杖というわけにはいかないので、とりあえず盗賊を撃破して、2ターン目を終了。ここで山賊が1人攻撃してきましたが、これを回避。しかし必殺は出なかったので、次もまた攻撃されることになります。これじゃあまだセーブってわけにはいかないよな…と思いつつ、盗賊を攻撃してみたらいきなり必殺が出たもんだからさあ大変。手斧の山賊が1ターン目と同じ場所をキープしてくれたこともあり、これはもしかしたら1人で行けるのでは?という期待が沸いてきました。でもって、この後のマップ戦略を考えてみたところ、☆記憶の杖は3回までなら大丈夫そう。これならいける気がするし、ここでエステル使っても問題なさそうだとはいっても、やはり何があるかわからないので、残しておくにこしたことはありません。ということで、ここでセーブします。

 この後数回のリセットの末、無事山賊2人と盗賊1人を倒し、いよいよ5ターン目、ラフィンから鋼の剣と鉄の剣(必殺)を受け取って(これはラフィンを3番に配置していれば2ターン目にこなすことが可能。そしてその場合、皮の盾を渡せば短剣盗賊の攻撃はシャットアウトできる)、エンテを追ってきた山賊と対決。そしてこれを回避したばかりか必殺を発動し、撃破。6ターン目、左に移動して森でバーツを追ってきた盗賊を迎え撃ち、これも回避して反撃で撃破。これであとは増援とボス&側近のみということで、7ターン目、2度目のセーブ。

 ここからは森で増援山賊を迎え撃ちます。しかし実は厄介なのは山賊より、むしろ盗賊の方で、というのも、3ターン目の盗賊と違って確実に倒せることは倒せるんですが、こちらに攻撃してこないため、こちらから攻撃せざるを得ないんです。そうすると森の地形効果が使えないし、また2〜4ターンの盗賊と違って鉄の剣装備なので、皮の盾装備でも弾けないんです(成長次第では可能)。しかしそうはいっても山賊が命中30%程度、盗賊も50%程度で、戦うのは山賊4&盗賊2でいいわけだから、何回もやり直せば十分狙えます。とりあえず、余裕があればとどめは鉄の剣(必殺)で刺すのがのぞましいです。

 というわけで、増援を全滅させたら、ようやく民家を訪問…する前に、邪魔な手斧を撃破。うまく森に待機してれば向こうは攻撃してこないし、こちらから攻撃しても命中は2割程度、当たったら運が悪かったぐらいの気持ちで問題ないでしょう。これが終わったらついに民家訪問&各会話も済ませ、いよいよボス戦へ。当初はこの辺でセーブが必要かなと思っていたんですが、ジュリアの回避率が伸びていたこともあり、思い切ってノーセーブで勝負。ここで戦わなきゃいけないのは、側近の山賊2人とヤーザム。もう1人は適当にうろうろしてるので、ターンをかければ簡単にやり過ごせます。

 さて、ここで問題になるのは山賊の命中率ですが、ここでは森が使えないのが厳しいところで、ランのてかがみの支援込みでも35%ぐらい当たってしまいます。ヤーザムは30%なので、全部回避する確率は3割。実は後から計算したんですが(^^;)、意外と低いですね…でも最初から3割って言われると厳しそうですが、65%の3乗と言われると意外と行けそうに見えるから不思議なものです。僕の場合は運よく1回で突破することができました。

 最後に、この後進めてみたところ、☆記憶の杖は3回使ってまったく問題ないです。というより、後で多少苦労することになりますが、5回までなら大丈夫です。なので、やはりジュリア1人でクリアするのが正解だと思います。

☆使用アイテム

 ☆記憶の杖2

☆累計使用アイテム

 ☆記憶の杖2・皮の盾3

☆購入アイテム(ソラの港)

 手斧

☆残り汎用アイテム/ゴールド

 薬草6・癒しの果実3・皮の盾5・おまもり1・金貨の袋2/4400G

☆残りレアアイテム

 ☆記憶の杖16・MHPプラス・WLVプラス

☆クリア時ユニットデータ

 名前   クラス LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 ジュリア けんし 9 24 7 11 17 5 0 6 11 5 鉄の剣(11)・キルブレード・鋼の剣・鉄の剣

 ※「連続の技」を持っています。

☆感想

 いやーまさか1人でクリアできるとは思いませんでした。今回のジュリアは避けまくるし必殺出しまくるしすごかったです。☆記憶の杖も予定より少ない2回で済んだし、鉄の剣も順調に成長と、言うことなしですね。

 

 

MAP3 投擲合戦 (ソラの港)

 

☆戦闘使用ユニット

 名前  クラス   LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 バーツ おのせんし 3 28 9 6 10 5 0 1 8 5 手斧・鉄の斧・ポールアクス・ハチェット

 ※「山の戦士」を持っています。

☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット

 リュナン・エンテ・バーツ・サーシャ・プラム

☆マップタイトルの由来

 武器を投げ合うから。ちなみに「とうてきがっせん」と読みます。ていうか、こんな漢字初めて知りました(笑)

☆バーツを選んだ理由

 ここは馬賊が出てくるため、コッダ軍団は素早く倒さなければならず、さらに鉄の槍・手槍・弓と敵の兵種が幅広く、直接攻撃と間接攻撃を両方こなせ、しかも追撃を出せないと不可能です。となると、当てはまるのはケイト・ガロ・バーツの3人。このうち誰を使うかということですが、まずケイトはやはり直間両用攻撃ができないのはネック。ボウガン装備だと回避率も低くなり、ノーダメージはかなり難しいです。ケイトは残しておきたいし、ここはパス。となると残るはバーツとガロの斧ユニット2人。で、この2人について考えると、ガロはハチェットが装備できるため、有利に見えます。しかし、攻撃力に関してはいずれにしても2発必要なので同じだし、命中率に関してもバーツの方が技が高いこと、そして支援をたくさん受けられることで、むしろバーツの方が高くなります。回避に関しても同様のことがいえ、ここではバーツの方が有利です。そしてどちらを残すと有利かといえば、それは当然強いガロであり、文句なしにバーツに軍配が上がります。

☆インターミッション中の準備

 まず、トーラス村でハンマーを購入します。これを忘れると後で泣きを見ます。あとヴェルジェで鉄の槍を1本購入。これは忘れても問題ないと思いますが、あまりムダに必殺の方を使いたくないし。あと、なくてもクリアできますが、手槍も買っておくべきでした。失敗。ちなみにおまもりや薬草などは最終的にはもちろん売るんですが、とりあえずまだ売りません。これは個人的にギリギリまで持っていたい性格というのもありますが、マップ9でナルサスに資金を奪われることを考えると、ある程度はアイテムの状態で資産保有していた方がいいからです。

☆レポート&攻略法

 さて、とにかくこのマップで重要なのは、支援と地形効果をフル活用することです。なにしろ敵は鉄の槍やらボウガンやらで命中の高い武器ばっかだし、こちらは手斧という最悪に当たらない武器です。少しでも有利にしなければどうにもなりません。

 では、どこで迎え撃つか。これがこのマップ最大のポイントになります。で、とにかく最低条件として必要なのが、森であることと、支援をフルに与えられる(つまり支援役が攻撃されない)こと。この2つの条件を満たしていかなければどうしようもありません。ということで、まず試したのがLUKプラスの民家の9マス下。てららさんのおまもり禁止攻略を参考にした位置です。が、この位置では1人しか支援できず、ケイトの場合はサーシャだけでいいので問題ないですが、バーツでは支援役が3人必要になるので、ダメです。で、次に試したのがその右下。しかしこれだと攻撃を外すと敵がほとんど攻撃してこれなくなり、次がきつくなりすぎるため、適しているとはいいがたいです。続いて鉄の槍の民家の9マス下を試しますが、これも攻撃を外すと非常に厄介なことになります。

 という感じで実験し、最後にたどり着いたのが、鉄の槍の民家の8マス下。ここだと攻撃してくるのは鉄の槍・ボウガン・手槍が2人ずつ。数もちょうどいいし、支援も問題なく与えられ、撃ち漏らしても大きな影響が出ません。他のところは試してないのでわかりませんが、おそらくここがベストポジションだと思われます。

 …ということで、2ターン目、バーツは鉄の槍の民家の8マス下に手斧を装備して待機。エンテ・プラム・サーシャで支援します。こうすると、命中率は79%、回避率は52%。とりあえず命中については無視して回避のことだけ考えると、6発全部回避する確率は途中で回避率が上がらないとすると、6.5%。かなり厳しいように見えますが、意外と行けます。一方、命中について考えると、敵の回避0の場合、2発とも当たる確率は62%。ただ1発外しても必殺が出れば倒せるので、だいたい68%ぐらいと思われます。しかし68%を6連発する確率はわずか10%。6発全部回避し、さらに全部命中させる確率は0.65%というかなり絶望的な数字になるので、1〜2発の打ち漏らしは仕方ないし、そうなっても2連発外さない限りは次ターンは回復してくれるので、それほど問題ないです。

 しかし、うちのバーツはいったい何が起こったのか、なんと0.65%を引いてしまいました。そんな長時間やったわけでもないんですが(実験段階含めて1時間ぐらい)、すごいこともあるものです。やはり前回がガーゴイルの攻撃を1回食らうだけというあまりにも悲しい役目だったので、発奮したのでしょうか(笑)

 ともかく、ここはあまりにも確率が低いので、とりあえず3ターン目に即セーブ。しかしここではうまく敵の進路を塞がないと支援役が攻撃されてしまい、注意が必要です。ちょっと3人で支援するのは難しく、多少成功率が低くなりますが、2人とかになってもやむをえないでしょう。まあ、向かってくる敵の数も3人で済むので(2ターン目に攻撃した敵すべてに最低1回与えている場合)、そんな難しくはないです。

 あとは撃ち漏らした敵を全滅させ、続いて馬賊対策。しかしこれはただ橋の前に待機して、敵が橋の前にたまったところを手斧やポールアクスで粉砕していけば余裕です。民家を訪問し、いよいよエリッツ戦。ポールアクスなら確実に一撃で倒せるので、まずは無装備状態で回避率を上げておびき出し、自分のターンにポールアクスで一撃、というパターンがベスト。無装備で森に待機し、フル支援すれば初期パラメータでもエリッツの命中率は27%。この確率なら、失敗したら3ターン目からやり直すぐらいの感覚で問題なしです。

 ちなみに「海の戦士」なんですが、今いる中で「海川」マップで使う可能性があるのがサーシャだけなので、サーシャに習得させました。でも、別のマップで使う可能性もあります。

☆使用アイテム

 ☆記憶の杖1

☆累計使用アイテム

 ☆記憶の杖3・皮の盾3

☆購入アイテム(トーラス村・ヴェルジェ)

 ハンマー・鉄の槍

☆残り汎用アイテム/ゴールド

 薬草6・癒しの果実3・皮の盾8・おまもり1・金貨の袋3/12000G

☆残りレアアイテム

 ☆記憶の杖15・MHPプラス・LUKプラス・WLVプラス・ナイトの証・再移動の書・スーパープルフ

☆クリア時ユニットデータ

 名前  クラス   LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 バーツ おのせんし 8 32 10 8 10 6 0 2 8 5 ポールアクス・手斧・鉄の斧・ハチェット

 ※「山の戦士」を持っています。

☆感想

 バーツ最高。まさか0.65%を引いてくれるとは…開始前はかなり苦戦するかと思いましたが、意外とうまくいってよかったです。さぁ、次はようやく楽勝マップ…じゃないんだな、これが(苦笑)

 

 

MAP4 永遠の追跡者 (グラムの森)

 

☆戦闘使用ユニット

 名前   クラス    LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 アーキス ルークナイト 2 22 5 6 7 4 0 3 3 7 短剣・細身の槍・鉄の剣(11)・シミター

 ※スキルはありません。

☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット

 リュナン・エンテ・サーシャ・ジュリア・エステル・プラム・アーキス/マーテル・ヴェガ・ラケル

☆マップタイトルの由来

 永遠に追いつけない追跡者ロジャー。もう少し考えて動けよ、と思ってしまいます(笑)

☆アーキスを選んだ理由

 まず村を守るために馬に乗っていることが条件。また女性ユニットだとロジャーが狙ってくれないので無理です(囲み戦法を可にすればいいんですが、それはダメということにしてるので)。となると、クリアできるユニットはラフィン・クライス・アーキスの3人しかいません。そこでここまではラフィン、クライスと使ってきましたが、アーキスでもクリアできることが判明したので迷わずアーキスで。まあ、3人の中で一番役に立ちませんし(爆)

☆レポート&攻略法

 まず、編成でアーキスを7番に配置します。1〜3ターン目、アーキスは全速力で民家方面へ移動。プラムあたりでマーテルにランの手鏡を渡し、敵の行動に影響を与えないため、エストックを没収します。3ターン目、上の森にいるアーチャーの攻撃範囲に入りますが、ここは諸事情により初期位置から攻撃させたいので、アーチャーの初期位置の2マス下に待機。うまく移動させると、アーキスの左3マスからマーテル、右3マスからエステルで支援でき、アーチャーに対する回避率が51%まで上昇します。当然回避するまでリセットで、回避を高めるため、武器は短剣です。無装備が一番いいんですが、上の4つ全部使うし、マーテルと交換する暇もあまりないというか、毎回マーテルに他のユニットで物交換して…というのが面倒なので、2%ぐらいの差なら押し切ったほうが早いです。ちなみに左の砦の右下にいるアーチャーは動きません。

 続いて盗賊対策に入りますが、便宜上、最初に向かってくる方を盗賊A、後に来る方を盗賊Bと記載します。アーキスはまず民家の2マス下に移動。攻撃できませんが、これは仕方ないです。盗賊Aは右上(民家の下2右2)に移動するので、5ターン目、左から攻撃。武器は鉄の剣(必殺)で必殺狙いか、細身の槍で堅実に行くか微妙なところ。盗賊Aは民家の下のマスへ移動するので、6ターン目、鉄の剣(必殺)でとどめ。このターンは盗賊Bに攻撃されますが、細身の槍や鉄の剣では追撃が出ないことを考慮すると、短剣がベスト。2発当てれば、7ターン目、シミターでとどめです。

 さて、ここまではクライスでやった時とほぼ同じです。では、なぜ前回はクライスでないとクリアできないと思われていたかというと、それは手槍が装備できないために、マップ上にいるアーチャーを反撃で倒せないからです。サーシャが民家へ向かう際に、どうしてもこのアーチャーが邪魔になってくるのですが、のんびり倒してる余裕はないので、反撃で倒さないといけないと思っていました。また、リュナンが制圧に向かう際に、右の砦付近の敵を倒さないといけないのですが、このときクライスでないと鉄の槍が装備できないために必殺が必要になり、成功率が格段に下がるということが挙げられます。

 しかし、これらの問題を、すべて解決できる作戦があります。まずリュナンについてですが、制圧に向かう上で、別に右の砦から下がって行く必要はありません。むしろ左から回っていけば、アーチャーは1人も倒さずに拠点までたどり着けます。またサーシャについてですが、別に道を通って行く必要はないのです。ではどうするのかといえば…そう、マップ上部の森を通ればいいのです。やはりこのマップで最大の問題になるのはロジャーで、ロジャーが左から向かってくるためにマップ右の砦から南下する作戦を取っていたんですが、要は森に入っていれば、永遠に追いつかれることはありません。つまり、わざわざ砦下の森へさそいこまなくても、マップ上の森へ誘えばいいわけです。というわけで、アーキスは盗賊たちを倒した後は、右の砦のほうにロジャーをおびき寄せ、あとは上の森を左右移動しておけば、安全が保証されます。

 しかしここで問題になるのは、ロジャーが左から向かってくるということ。左から向かってくるのに、左から制圧しに行くというのは矛盾しているように見えます。しかし、これも森の一番上を移動していくことで、なんなく回避できます。この際唯一問題になるのがマップ上部にいるアーチャーなのですが、要は倒さなくても、下におびき出せればいいわけなので、アーキスは1回アーチャーが森から出てこないと攻撃できない位置に待機し、森の外へおびき出します。

 というわけで8ターン目、上の森のアーチャーの攻撃範囲ギリギリに待機し、9ターン目、右に全速移動。するとアーチャーは森から出て攻撃してくるため、これでようやく森を突っ切ることができるようになります。攻撃を受けるので、当然武器は短剣にし、マーテル・サーシャ・エステルで支援。あとは10ターン目、砦の右上まで移動し、11ターン目、2マス上へ移動。あとはロジャーと森で追いかけっこの形になり、2マス上→2マス左→2マス下と移動して、それからは2マス右→2マス左→2マス右…というのを繰り返していれば、永遠に追いつかれません。

 …という感じなんですが、これがなかなか難しいです。というのも、まず最初のアーチャーを回避する確率が51%。次に盗賊Aの反撃を回避する確率が48%、その後盗賊Bの攻撃を回避する確率が59%、短剣を2発とも命中させる確率が56%。そして最後にアーチャーを回避する確率が初期パラメータで56%。短剣2発のところは他にも抜け道がありますが(必殺とか)、全部成功する確率は約5%です。確率的にはそこまで低くはないですが、開始直後の5%ではないので、結構時間を食ってしまいます。なので盗賊Aを倒したあたりで1回セーブすると一気に楽になりますが、ここはできれば使わずに行きたいところです。

 とにもかくにもこうすればマップ上部の森の安全が保証され、サーシャもここを通って民家へ行けばいいわけだし、リュナンもここを通れば、迂回して拠点までたどり着けるので、確実にクリアできます。しかし、あまりのんびり森に入ったのではロジャーの攻撃範囲に入ってしまうし、かといって早く行き過ぎると、ロジャーがアーキスを狙わずにリュナンを狙いにきてしまう可能性があります。そこで、11ターン目、つまりアーキスが森に入ったターンに、アーキスの2マス上に待機しているようにします。こうすれば絶対アーキスが狙われて、あとは左へ逃げて行けば、狙われる心配はありません。サーシャは狙われる心配はないですが、ロジャーが来てから移動すると進路妨害とかいろいろ面倒なので、リュナンより先行して左へ抜けておいた方がいいでしょう。最後にヴェガについては、マップ右上で迎え撃てばOK。11ターンに仲間になりますが、ずっとマップ右上に待機させておけば、狙われる心配はありません。

 ということで、ロジャーは永遠にアーキスに追いつけないので、あとはサーシャでラケルを仲間にし、リュナンはのんびり左を迂回し、制圧すればOK。右下の民家はマーテルあたりで訪れておけばいいでしょう。

☆使用アイテム

 なし

☆累計使用アイテム

 ☆記憶の杖3・皮の盾3

☆残り汎用アイテム/ゴールド

 薬草9・癒しの果実6・皮の盾12・おまもり1・金貨の袋3/12000G

☆残りレアアイテム

 ☆記憶の杖15・MHPプラス・LUKプラス・WLVプラス・ナイトの証・再移動の書・スーパープルフ

☆クリア時のユニットデータ

 名前   クラス    LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 アーキス ルークナイト 3 23 5 7 8 4 0 4 3 7 短剣・シミター・鉄の剣(12)・細身の槍

 ※スキルはありません。

☆感想

 疲れました…盗賊のシミターがこんな厄介なものだとは思いませんでした(汗) というか、アーキス勝負弱すぎです。最後のアーチャーで2回失敗とは…でも、それにしてもロジャーはアホです。森に入ってから、左右上下に2マスずつ動くんじゃなくて、斜め移動していけばすぐ捕まえられるのに…。しかし、ロジャーのアホさがあるとはいえ、アーキスでもできるものなんですねぇ…しかもノーダメージなのに…。なんか、ラフィンでやっていた頃がなつかしいです(笑)

 

 

MAP5 光のブラックホール (マルス神殿)

 

☆戦闘使用ユニット

 なし

☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット

 リュナン・エンテ/マルジュ・ジーク

☆マップタイトルの由来

 途中までは神官たちのあまりの運の悪さに「悪夢の神官」にする予定だったんですが、成功時に予想だにしない衝撃の事態が起こったので、こちらに変更。いやあ、ダゴン最高です(笑)

☆レポート&攻略法

 マルス神官と敵がうまく動いてくれればユニットなしでクリアできるマップなので、とにかく気合でマルス神官に敵を全滅してもらいます。攻略法は特になくて、それだけです(^^;) とりあえずリュナンとエンテはスタート地点から動かず、敵やマルス神官の動きに影響を与えるような行動を起こしませんでした。

 …ということで要は前回とまったく同じ、文章もコピーですが(笑)、今回はマルジュのおまもりを使いたくないので(友軍時なのでルール上は使用可ですが)、難易度が上がっています。で、いざやってみると、これがマルス神官のダメなこと。80%台の攻撃を平気で外しまくるし、相手の60%台はあまりよけてくれないし、挙句の果てには勝利目前のところで2%の必殺を食らう始末。ジュリアやバーツの好調の反動が出たのかよくわかりませんが、これには参りました。

 で、成功時もこれはちょっときついかなぁという感じだったんです。しかしそこでなんと、ダゴンがブラックホールで暗黒魔道士を巻き添えにしてくれたのです!といってもまぁ巻き添え自体はよくあることなんですが、このときはなんととどめを刺してくれました。このダゴンの大活躍により、突破に成功しました。マップタイトルの由来は、こういうことです。

☆使用アイテム

 なし

☆累計使用アイテム

 ☆記憶の杖3・皮の盾3

☆残り汎用アイテム/ゴールド

 薬草9・癒しの果実6・皮の盾12・魔法の盾4・おまもり2・金貨の袋3/12000G

☆残りレアアイテム

 ☆記憶の杖15・MHPプラス・LUKプラス・WLVプラス・ナイトの証・再移動の書・スーパープルフ

☆感想

 ダゴン万歳(爆) あまりにも調子が悪いのでかなりむかつきましたが、最後があまりにも劇的だったので吹っ飛んでしまいました(笑)

 

 

MAP6 空の逃避行 (ウエルト大橋)

 

☆戦闘使用ユニット

 名前   クラス     LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 マーテル ペガサスナイト 3 22 6 7 11 4 8 5 5 7 鋼の剣・鉄の槍(1)・鉄の剣(12)・手槍

 ※「疾風の技」「再移動」を持っています。

☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット

 リュナン・エンテ・サーシャ・マーテル/メル・ノートン

☆マップタイトルの由来

 空を飛び回り、うまく攻撃されないようにやっていくから。

☆マーテルを選んだ理由

 このマップは槍兵と弓兵が入り乱れており、しかもいずれも命中率が高いです。しかし攻撃を弾けるのはジークだけだし、当然ジークをこんなところで使うわけにはいかないので、避けるしかありません。なので、ここはヒットアンドアウェイで敵に攻撃をさせない戦法を取ります。ラフィンを使うわけにはいかないので、マーテルで決定。飛行ユニットは貴重ですが、ここで使っても特に問題はないです。一応ケイトあたりでもできないことはないと思うんですが、☆記憶の杖の使用回数も多くなるし、そもそもケイトの方が残しておきたいので。

☆レポート&攻略法

 まず、編成でサーシャを3番・マーテルを4番に配置し、サーシャにはランの手鏡を持たせておきます。さて、ではどういう戦略を取っていくかなんですが、ここはteraraさんの真1人1マップおまもり禁止プレイの戦法をノーダメージ用に一部改造して、使わせていただくことにしました。具体的に言うと、

 ・1ターン目、マーテルはクインクレインを倒し、再移動で上へ。中州にいる他の敵は攻撃範囲に入らないと動かないので無視。

 ・メルはマップ右下に避難させておけば、追撃部隊は橋を通ってマーテル方面へ向かう。

 ・よって、マーテルはノートン部隊をヒットアンドアウェイで1人ずつ倒していけばよい。

 ・その際、武器はアーチャーに対しては鉄の槍(必殺)、ソルジャーに対しては手槍を使う。

 ・ソルジャーは初期パラメータの手槍では一撃で倒せないので回復に向かう。このとき、回復後たまにメルの方に向かうのが厳しい…。

 ・力が1上がればほとんどのソルジャーを一撃で倒せるようになるので、ほぼ成功が保証される。できれば最初のレベルアップでほしい。

という感じ。左の浅瀬の方まで逃げて行くことになるので、左の中洲にいるクインクレインに要注意(経験あり)。ここでは、1ターン目にクインクレインにミスすることを除けば、失敗要素はソルジャーが回復後にメルの方へ向かうことだけ。向かわずにまたマーテルの方へ戻ってくることもあるし(その方が多い)、力が1上がればほぼクリアが保証されるので、これまでのマップよりは楽です。

 追撃部隊を全滅させたら、あとは攻撃範囲に入らない限り動かない敵ばかりなので、川を使いながらヒットアンドアウェイで倒していけばOK。まず右の中洲の敵を倒し、さらに橋近辺の敵も倒します。こちらは倒せないように見えますが、アーマーナイトが絶対に動かないことを利用すると、全員倒せます。クインクレインのいる左の中洲の敵と魔道士は無視。倒す際には、できるだけ鉄の剣の必殺値を稼いでおきたいところ。鉄の槍より、鉄の剣が優先です。あと、司祭が残ってるとドメス戦で面倒なことになるので、うまく誘導して倒しておきます。

 またサーシャとメルの会話を忘れずに、サーシャはこのマップのうちにクラスチェンジ。ドメス戦はエンテとサーシャで支援しながらエストックで攻撃。かなり強いので、ドメス戦の直前にはセーブ必須。ただよく考えたら、手槍のヒットアンドアウェイで削っていけば☆記憶の杖使わないで済みましたね。力が3上がらないとダメージ与えられないので厳しいかなと思っていたんですが、必殺が出ればいいことをすっかり忘れてました。エンテとサーシャから14%支援受けられるので十分狙えると思いますが、僕の場合手槍がクライス初期装備の1本しかなかったので、無理でした。ヴェルジェで1本買っておいた方がよかったかも。

☆使用アイテム

 ☆記憶の杖1

☆累計使用アイテム

 ☆記憶の杖4・皮の盾3

☆残り汎用アイテム/ゴールド

 薬草9・癒しの果実6・皮の盾12・魔法の盾4・おまもり2・金貨の袋3/12000G

☆残りレアアイテム

 ☆記憶の杖14・MHPプラス・LUKプラス・WLVプラス・ナイトの証・再移動の書・スーパープルフ

☆クリア時のユニットデータ

 名前   クラス     LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 マーテル ペガサスナイト 11 25 8 10 12 5 10 10 8 7 エストック・鉄の剣(19)・鉄の槍(5)・手槍

 ※「疾風の技」「再移動」を持っています。

☆感想

 これまでのマップに比べれば、はるかに楽でした。敵から攻撃されるのがドメス戦だけというのがいいですね。やはりペガサスは便利です。☆記憶の杖は手槍を用意しておけば使わなくても大丈夫そうだったので、そこがちょっと残念ではありますが、ここまでで4回と予定より少なく来てるので、問題ないと思います。

 

 

MAP7 破壊の斧 (ウエルト王宮)

 

☆戦闘使用ユニット

 名前 クラス  LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 ガロ かいぞく 7 35 11 4 10 6 0 1 11 4 ハチェット・ハンマー・鉄の斧

 ※「連続の技」「海の戦士」を持っています。

☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット

 リュナン・エンテ・ガロ・バーツ・サーシャ・ジュリア・エステル・メル・マーテル/ロジャー・トムス

☆マップタイトルの由来

 ハンマー大活躍。MAP3もそうでしたが、斧は本当に序盤の要です。

☆ガロを選んだ理由

 このマップで脅威になるのは、とにかくアーマー系の敵が多く、やたら硬いことです。そこで前回は「死生の技」を買ってノートンにしましたが、今回はHPを減らせないので、このスキルはほとんど役に立ちません。しかしノーダメージである以上あまり持久戦に持ち込むわけにもいかず、ここはエストックで必殺に賭けるか、もしくはハンマーで粉砕するか、マルジュの魔法か、いずれかしか考えられないでしょう。で、この3つでどれがいいかといえば、まず明らかに難易度の高いエストック必殺は却下。残るは2つですが、マルジュの方が残しておきたいし、マルジュだとガトリングボウが弾けないので、ここは迷わずガロ。ハチェットでスナイパーや魔道士に反撃できるのも高ポイントです。マップ3のバーツとは逆にすることも可能ですが、向こうはバーツの方が有利で、こっちはガロの方が有利となれば、当然こうするべきでしょう。

☆レポート&攻略法

 まずは編成でリュナン側にバーツ、逆側にガロをはじめ支援役や民家訪問役などを入れておきます。さて、さっそく具体的な戦略に入ると、まずガロは全速力で拠点へ向かい、常にジュリアとサーシャで支援する形で、敵を倒して行きます。最初に向かってくるスナイパーにはハチェット反撃→ハチェット攻撃でとどめ。魔道士にはハチェット追撃、アーマーにはハンマー、ウッドシューターにはハンマー追撃、そしてベロムもハンマーで、すべて一撃で倒すことができます。もちろん当たらなければダメなわけですが、ハチェットなら91%、ハンマーでも74%の命中率があり、攻撃回数自体もハチェット4回、ハンマー5回と少なく、さらにハンマーは最悪外してもまたチャンスがあるので、特別難しくはありません。となると問題になるのが回避の方ですが、こちらもスナイパーが69%、魔道士が64%、アーマーが49%と、各1回しか攻撃を受けないことを考えれば、十分狙える数値です。ウッドシューターとベロムに関しては鉄の盾装備で弾けるので問題ありません。なので、このマップはそれほど難しくないです。

 …と言いたいところなんですが、ここで問題になってくるのがロジャーの追撃部隊。とにかくランスが凶悪で、ポールアクスで瞬殺できるとはいえ、なかなか苦しいです。もちろん☆記憶の杖を使えばできますが、できることなら使いたくないので、ここはこれまでと方針を替えて、速攻クリアに出ることにします。要は10ターン目までに制圧準備ができてればいいわけで、これはガロの攻撃力ならまったく問題ありません。リュナンがどうやって拠点に向かうかということに関してはマーテルあたりで橋を降ろしておけばいいし、アーマーキラーの民家は制圧直前に訪問すればOKです。もちろんロジャーは仲間にした直後に制圧すればいいわけだし、全然問題ないです。

 しかし、ここで厄介なのがトムス。こちらも制圧するターンに仲間にすることになるわけですが、トムスや敵兵の動き方によって、うまくいかない場合も多く、なかなか厳しいところ。難しいのがここだけならいいですが、そこまでに何回も攻撃を避けないといけないことを考えると、ノーセーブではきついです。上には「十分狙える数値」と書きましたが、4回全部避ける確率は3%ぐらいしかなく、さらに命中も100%ではないので、1回途中でセーブがほしいところではあります。そこで、さすがにトムスだけのためにセーブするのはちょっともったいないので、魔道士まで倒したところでセーブするというのがベストと思われます。ここからなら50%を2回避ければいいだけで十分狙えますが、この時点でトムスがかなり離れてるようだと苦しいので、その場合はやり直した方がいいかもしれません。リュナンの移動はマーテルで橋を上げて迂回ルートを取れば10ターンには十分間に合うので問題なし。では、最後に主な行動をまとめると、

 ・3ターン目…ガロ、門の下2左2へ移動。その右3にジュリア、右2下1にサーシャ。マーテル橋のカギ入手。スナイパーに攻撃される。

 ・4ターン目…ジュリアとサーシャ、左1移動。ガロ、左1移動、スナイパー撃破。エステル鉄の盾8購入。魔道士を反撃で撃破。

 ・5ターン目…エステル、ガロに鉄の盾8渡す。ジュリアとサーシャ、左4移動。マーテル橋降ろす。☆記憶の杖でセーブ。

 ・5ターン目…ガロ、ハンマーに持ち替えて、アーマー撃破。反撃で次のアーマー撃破。外したらリセット。ガトリングは当たってもOK。

 ・6ターン目…ガロ、ウッドシューターを攻撃。撃破がベストだが、最悪外してもOK。

 ・7ターン目…ウッドシューターがまだ生きてる場合は、ガロ攻撃。ここまでに倒せなければリセットですが、めったにありません。

 ・10ターン目…ガロ、ベロムの前に待機。反撃で撃破したいところ。バーツ、敵の攻撃範囲ギリギリまで移動。

 ・11ターン目…ロジャー&トムスを仲間にし、トムスが仲間にできない場合は、ロジャーを仲間にせず右上に退避してもう1ターン稼ぐ。

 ・12ターン目…ここでクリアできないと詰み。ダメなら5ターン目からやりなおし。

という感じ。ベロム戦については、もし10ターンに倒せなかった場合、11ターンか12ターン、つまりクリアするターンに1回だけ自分から攻撃するチャンスがあります。しかし自分から攻撃すると地形効果で命中が30下がるため、こちらの命中は30%程度と、かなり厳しいです。10ターン目に自分から攻撃しないのは、あまり期待できないし、外して反撃が当たったら盾が減ってしまうためです。これ以外の行動は移動のみで、基本的には拠点に向かって全速移動です。あと橋を降ろすのは最速3ターン目にできるんですが、5ターン目でも制圧には十分間に合うし、リセットが多い3ターン目まではできるだけ行動量を少なくしたいので。それから制圧直前にアーマーキラーを入手するので、5ターン目にセーブする際にエンテは左に移動しておくといいです。でもまぁ、アーマーキラーは入手できなくても問題ないです。ちなみにここには書きませんでしたが、ウッドシューターとベロム以外は、攻撃が当たったらすべてリセットです。

☆使用アイテム

 ☆記憶の杖1・鉄の盾4

☆累計使用アイテム

 ☆記憶の杖5・皮の盾3・鉄の盾4

☆購入アイテム(ウエルト王宮)

 鉄の盾8

☆残り汎用アイテム/ゴールド

 薬草9・癒しの果実6・皮の盾12・鉄の盾4・魔法の盾4・おまもり2・金貨の袋3/24000G

☆残りレアアイテム

 ☆記憶の杖13・MHPプラス・LUKプラス・WLVプラス・ナイトの証・再移動の書・スーパープルフ

☆クリア時のユニットデータ

 名前 クラス  LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 ガロ かいぞく 9 37 12 4 11 6 0 3 13 4 ハンマー・ハチェット・鉄の斧

 ※「連続の技」「海の戦士」を持っています。

☆感想

 トムス逃げすぎ!ガロの方はそれほど難しくないんですが、こっちが厄介です。またガロが攻撃外したり、敵の攻撃に当たったりした場合はしょーがねーなーと思って納得できるんですが、トムスが逃げるとすごくむかつくんですよ(笑) ベロム、5回以上は倒してます。ちなみにクリアした時は10ターン目に反撃を外し、12ターンに29%を引いてクリアしました。運がいいといえばいいんですが、59%外してる時点で悪いかも(笑)

 

 

MAP8 プリンセス・ナイト (イスラ島)

 

☆戦闘使用ユニット

 名前 クラス LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 ゼノ せんし 1 24 6 7 9 4 0 4 6 5 鉄の剣

 ※「海の戦士」を持っています。

☆マップ参加ユニット(編成番号順)/このマップで仲間になるユニット

 リュナン・エンテ・ロジャー・サーシャ/カトリ・ゼノ・ユニ

☆マップタイトルの由来

 姫の騎士。カトリへ向かってまっしぐら!(笑)

☆ゼノを選んだ理由

 ここはゾンビだけしか戦わなくていいんですが、12ターンまでにクリアしないと詰むので、あまりにも弱いユニットでは厳しいです。そこで他のマップも総合して考えたところ、ゼノになりました。鉄の剣の必殺値を稼いでおきたいというのもあるし、荒地で移動ロスすることもないので、適任だと思います。

☆インターミッション中の準備

 ウエルト王宮でピラムを2本と鉄の盾を3つ(12回)、そしてリペアハンマーを1つ購入。さらにソラの港で手弓を購入します。

☆レポート&攻略法

 基本的にはゾンビを倒しながら拠点へ一直線なんですが、問題は宝箱をどうするか。☆雷の盾は沼の中にあるのでどうやっても取れませんが、他のアイテムは制圧逃げを使えば一応取ることが可能です。ということでどれを取るかですが、これはもう迷わずAGIプラスでしょう。ではこの宝箱は何ターンまでにクリアすれば取れるかというと、それは10ターンです。でもって、リュナンが最短ルートで向かった場合、拠点にたどり着くのは10ターン。ちょうどたどり着くというのはなんともよくできてるものですが、それは裏を返せば最短ルートで向かわないと間に合わないということでもあります。

 さて、では戦略。まず準備として、サーシャに鉄の剣(必殺)と皮の盾&鉄の盾、そしてロジャーに再移動の書を持たせておきます。1ターン目、ゼノは左1下1移動。カトリは右1・ユニは左1移動してゾンビの攻撃範囲を逃れ、リュナンたちは全速力でゼノのほうへ向かいます。このターンでは下のゾンビがゼノに攻撃しますが、これは当たったらリセットです。

 2ターン目、サーシャはゼノの右に移動して鉄の剣(必殺)を渡し、ゼノはその場で下のゾンビを撃破。リュナンたちはやはり全速移動です。3ターン目、サーシャはゼノに皮の盾を渡し(2ターン目に渡さないのは撃破時の経験値を増やすため)、ゼノは上へ移動してゾンビを反撃で撃破していきます。この辺のゾンビはだいたい攻撃力8なので、皮の盾で問題なし。ここで、カトリが沼の中でゾンビを攻撃した場合、元に戻った瞬間にダメージを受けてしまうので、リセットです。まあでも、そうなる確率は低いです。

 あとは、ひたすらゼノが先陣を切り、サーシャとカトリで支援し、リュナンは後を全速力でついて行くだけ。またエンテ・ロジャー・ユニはAGIプラスの宝箱のまわりで待機。最終ターンまでこのままです。こうすると一部の敵はエンテたちの方へ向かってきますが、ゼノの方に向かってきたとしても10ターンまでには絶対届かないし、もちろんエンテたちにも届かないので、おびき寄せとは考えなくていいでしょう。

 あとは特にこれといった戦略もありませんが、拠点付近のゾンビは守備力が2あり、力が1上がってないと鉄の剣追撃で撃破できません。もちろん必殺が出れば問題ないですが、なかなかそううまくはいかないし、とにかく10ターンでクリアしないといけないので、力が上がらないと苦しいです。厳しいですが、最初のレベルアップで力が上がらなければ、リセットが懸命でしょう。ここがこのマップで唯一きついところですが、最初のレベルアップまでにかかる時間なんてたいしたことないし、成長率は35%もあるので、何回かやれば十分行けます。

 ということでひたすら拠点へ向かって行き、10ターン目、ユニでAGIプラスをゲット。またロジャーは再移動の書を使用しておきます。再移動についてはジークとロジャーでどっちにつけるか迷いましたが、ジークのマップよりロジャーのマップの方が再移動の必要性が高そうだったので、ロジャーにしました。あとは鉄の剣(必殺)をリペアハンマーで修理し、制圧逃げします。

☆使用アイテム

 皮の盾1・鉄の盾1・リペアハンマー1・再移動の書1

☆累計使用アイテム

 ☆記憶の杖5・皮の盾4・鉄の盾5・リペアハンマー1・再移動の書1

☆購入アイテム(ウエルト王宮・ソラの港)

 ピラム2・手弓・鉄の盾12・リペアハンマー

☆残り汎用アイテム/ゴールド

 薬草9・癒しの果実6・皮の盾11・鉄の盾15・魔法の盾4・おまもり2・金貨の袋3/500G

☆残りレアアイテム

 ☆記憶の杖13・MHPプラス・AGIプラス・LUKプラス・WLVプラス・ナイトの証・スーパープルフ

☆クリア時のユニットデータ

 名前 クラス LV HP 力 技 速 守 魔 運 武 移 主な武器/アイテム

 ゼノ せんし 3 25 8 8 10 4 0 4 6 5 鉄の剣(29)・鉄の剣・シミター/鉄の盾3・皮の盾2

 ※「海の戦士」を持っています。

☆感想

 ここまでで一番簡単でした。とにかく攻撃をすべて弾けるので、最初に力が1上がってしまえば、もう失敗する要素は皆無なんですよね。その最初に力が上がるというのがちょっと厄介ではありますが、他に比べれば楽勝であることは間違いないです。

 


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