7/31 嫌われにくいNPCシナリオって?

 ついに戯言も10回目に達しましたようで。といっても記念に何かやるわけでもないんですけどね。

 さてさて。今回はCWシナリオにおいて毒にも薬にもなりうる要素、
NPC(ノンプレイヤーキャラクター、CWではシナリオの登場人物として使われる)についてです。
「NPC偏重のシナリオは嫌われる」とか「NPCがでしゃばり過ぎたら駄目」とかの言葉が
昨今のCW界に響き渡っていて、自分としては

「ウチのキャラでシナリオ作りたいんだけどNPC偏重って言われそうで何か怖いなぁ」

 って考えてシナリオを作るのをためらってしまう人が出ていてもおかしくないなぁ、と思ってもいます。
そういう自分もその傾向が無かったワケじゃないですからね。結構NPCでしゃばってるし、駄目かな?と。
もともとノートマンガ出で我が宿のPCをやっている彼らをシナリオで暴れさせてみたい、ってつもりで作った所もありますゆえ。

 実際拙作のNPCはよく「個性的」と言われます。確かにかなりシナリオ内では彼らに偏重してますし。
ただ意外だったのが、その「個性的」という言葉の多くがいい評価をくださった人が、良かった点として
挙げていた言葉だったという事だったんです。
「個性的」で「偏重」な事でも作り方次第ではやり手にプラスイメージを与えられるんだな、という事を実感したものです。

 で、自分がその手のシナリオを作成、またはプレイしてきて一つ、NPC重視なシナリオでもプレイヤーに比較的いい印象を
与えるやり方を見いだしました。それは、

”そのNPC(達)はPC(達)に対しどういう感情(印象)を持っているのかを考え、
 それをプレイヤーが把握できるようにNPC(達の)行動を決める”


という事です。こうすればNPC同士の内輪だけで話が進んでしまう事がないでしょう。

 元々、NPC偏重が嫌だという風潮は、NPC同士の内輪展開やNPCだけが付いていける話のような、
プレイヤーにとって虎の子であるPCをないがしろにしたシナリオが出てきたという背景があるのです。
それを踏まえて作れば、NPCがよく出てくるシナリオでも、露骨に嫌われたりはしないと思います。



追伸。
実は我がシナリオで登場するレギュラーNPCである彼ら、毎回カードデータの「特徴」を少々変えて出しているのです。
これはバグではなく、彼らも人なのだから各話ごとにその時の気分や感情で変わるものだからと思っているからなのです。
色々比べてみると面白いかも。

例:「氷竜退治」のザック     他では「利己的」なのにここでは「献身的」になっている。
  「暗殺者達の挽歌」のミント  他では「利己的」「楽観的」にチェックが付いてるのにここでは付いてない。

まぁこの辺は好き好きでやればいいんじゃないかなと思います。やるなと言われてもやめる事ぁないし。


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