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1 |
MMDモデルの準備 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
1.1 |
テストで使用するMMD モデルをPMDEditorにインポートしてから.dae形式でエクスポートします. (方法はレポート#4 をご参照下さい). |
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1.2 |
FBXコンバータを使用してMMDモデルの.daeからFBXファイルに変換し、3DXchange5 Pipelineで開きます。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
1.3 |
iClone人型形状内の基本ボーンに対してMMDモデル内の対応部位の基本ボーンを手動でマッピングし、iCloneの非標準モデルとして使えるようにします。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
最初にiClone人型形状内の基本ボーンの一つをクリックし、次に、MMDモデル上で対応するボン上をクリックします。 人型の中心から順次マッピング操作を行い、 赤マークが告Fに変われば変換完了です。 |
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1.4 |
iClone5で標準利用可能なWave, Walk、そして Idle といったiMotion をMotion Library の中にインポートします。 |
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1.5 |
"Add to Perform" ボタンを押し、 それらのモーションをMMDモデルに適用してみます。 |
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1.6 |
ビューワの中でMMDモデルが各 iMotion でどのように動くか動作の確認します。 |
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2 |
MMD モデルの メッシュ をエクスポート | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
2.1 |
まず、"To Unity"という名称でフォルダを作っておきます。(名称は自由です) 場所は、C/Users/・・・/Documents/To Unity |
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2.2 |
最初にMMDモデルの メッシュ のみエクスポートします。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
2.3 |
3DXchange5 の Export FBX を開き、Export Option の Mesh の下の Include Geometry にチェックをいれます。 |
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3 |
MMDモデルのiMotion をエクスポート | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
次に、今度はiMotion だけをエクスポートします。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
3.1 |
Export FBX の中、Animation の下で "Including Animation" にチェックを入れてから、 "Save One Take Per File" にもチェックを入れます。 |
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3.2 |
Mesh の下の "Include Geometry" のチェックを外します。このとき、Target Tool は Custom になっています。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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4 |
Unity用にステージの準備 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ここでは MMD付属のステージを使わせて頂きます。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
4.1 |
MMD のフォルダを開き、UserFile の中の Accessory から stage01.x を選択します。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
4.2 |
PMD Editor で stage01.x を読み、 stage01.obj でエクスポートして 3DXchange5 にインポートします。 |
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4.3 |
"To Unity" の中にエクスポートしたFBXファイル(ステージ、モデル、モーションが全て揃っているか確認します。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
5 |
Unity3D ソフトのインストール | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
5.1 |
Unity3D(UnitySetup-3.3.5.exe) をダウンロードしてインストールしたら、スタートします。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
a |
PCが Win7, 64Bit の場合、"ESET Smart Security"がインストールしてあるとUnity は起動しません. (Win7, 64Bit) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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b |
次の様なパス設定を行ってから再スタートをします。数回のうちに起動します。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
C:\Program Files(Game)¥Unity¥*.* |
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5.2 | Unityが開くとブランクスクリーンが出ます。ビューパネルのレイアウトは選択表示したり、配置を変えることが自由にできます。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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5.3 |
環境の設定が必要な場合は、FileからBuild Settingsを開きます。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Platformの中から使用環境を選択し、Target Platformで使用OSを選択します。 |
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5.4 |
シーンの中にカメラとライトを追加するには、GameObjectからCreate Otherを開き、Camera と Directional Lightを付加します。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
5.5 |
カメラとライトのアイコンサイズの調整や表示・非表示の設定をするには、Gizmos(ギズモ)を開きます。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
5.6 |
シーン中の物体の移動や回転、拡大縮小をするには Transformツールを使います。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
5.7 |
シーンに表示されたカメラやライトのアイコンサイズを調整は3DGizmoのスライダーを使います。 |
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5.8 |
マウスボタンを使っても操作ができます。センターボタンを押して移動、右ボタンを押して回転、中央ボタンを押してスケールの調整が行えます。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
6 |
Unity 上で MMD モデルを扱う | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
6.1 |
MMDモデル、iMotion、ステージの全FBXデータをドラッグしてProject パネルの中に落とします。 |
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6.2 |
Projec パネルの中でYUKARIのフォルダーを開き、YUKARI をシーンにドラッグして表示し、位置と大きざを調整します。 |
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YUKARIを選択すると、プレビューウインドの中にも3Dイメージが表示されます。 |
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6.3 |
モデル各部のテクスチャカラーを調整したい場合にはMaterials とYUKARI.fbm を開き、必要なマテリアルのカラーを選択します。 |
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Project ビューでYUKARI.fbmを開き、補正が必要な部分を選択します。 Inspectorの Open ボタンを押し、ペイントツールを開いて色を補正してから、保存します。 |
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6.4 |
瞳の中の光の反射部分が見えないため、修正作業です。Material-25を選択し、メインカラーを白色にします。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
6.5 |
モデルの髪の毛部分にも問題があります。シェーダータイプを変えるため、Inspector パネルを使います。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
変更対象のモデルの髪:YUKARI_0005 〜0011 を順次選択、Inspector パネルのドロップダウンリストを開きます。 |
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7 |
Applying Animation to the MMD MMD モデルのアニメーション |
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7.1 |
モーションのプレビューをするため、メインカメラのアイコン上をクリックします。 |
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デフォルトモードにするとモデルはTポーズになり、プレビュー画面側の背景色も変更できます。 |
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7.2 | Hierarchyパネルの中で YUKARI をクリックし、Projectパネル でYUKARI を開きます。 |
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7.3 | プレイボタンを押すと選んだアニメーションがゲームスクリーンの中で自動的にスタートします。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
8 |
Unity 内でのモーションの変更方法 |
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8.1 |
YUKARI を選択し全モーションクリップを Inspector パネルの Animation 領域内にドラッグします。 |
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8.2 |
Window から Animationタブを開きます。Playボタンがここにもあります。 何か変更をしたい場合は必ずリセットモードでして下さい。リセットモードではモデルはTポーズになっています。 |
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9 |
ステージ上に複数のモデルを配置します |
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9.1 |
用意したステージをシーン内にドラッグし、複数のモデルを配置して、光源、カメラの位置を決めます。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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9.2 |
Hierarchy パネル内で Gwynn を選択し、Animationパネル内で彼女に付加されているアニメーションを再生してみます。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
9.3 |
同じく、Hierarchy パネル内で YUKARI を選択し、彼女に付加してあるアニメーションを再生してみます。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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9.4 |
二人のモデルが同時にアニメーションをします。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
リセットモード(モデルはTポーズ状態)において、両モデルへのモーションをAnimation クリップ名の表示部にドラッグします。 |
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Playボタンで再生します。一回だけ再生できます。 |
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9.5 |
Stopボタンの仕様について: a)ゲームモードで Stop ボタンをクリックすると、ボタンを押した所でモーションが止まります。 b)シーンモードで Stop ボタンをクリックすると、ゲームスクリーンはシーンビューに変ります。 |
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10 |
3DXchange5 Pipeline を使い、MMDモデルとカスタムモーションを更に追加してみます。 |
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10.1 |
レポート#8で使用させて頂いたMMDモデルのINORI と LiveAnimation からのモーションを持ち込んで見ます。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Colladaプラグインを実装したMMDEditorから.dae形式でエクスポート後、FBX ConverterでFBX形式にして3DXchange5に読み込みます。 |
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10.2 |
3DXchange5 の Motion Library 内に他の iMotion を入れ、Add to Perform ボタンをクリックします。 |
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Motion LibraryにインポートしたiMotionは3DX5上ではプレビューできますが、 エクスポートの際にはエクスポートライセンスの有無がチェックされます。 |
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10.3 |
INORIをテストに追加テストする際、次のFBXファイルを使用させて頂きました。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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10.4 |
Unityを起動し、追加したモデルを確認します。 ProjectパネルのMaterial を開きます。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
INORI の Material-19(脚部) のシェーダータイプをTransparent/Diffuseに変更します。 |
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10.5 |
各モデルをシーンに入れてから、一人ずつMotion clip をAnimation Clip名表示部分のスロット内にドラッグします。(下図をご参照下さい) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
各モデルに各モーションを付加する場合には、シーンはリセットモード状態にします。(全モデルがTポーズになります) |
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デモ動画:MMD to Unity |
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3DXchange5 Pipeline Test Series 9: MMD Model to Unity-1st step 2012.9.15 (Revised 10.20)、日本語版2013.01.01 by Hirospot (Personal Site) |