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Making of Tears/TIPS-5
加工-1  さて、このあとは逆光フィルタをかけて仕上げに入るんですが・・・。

 この絵自体が背景用なので、そのまま使うのは芸がない(笑)ということで、加工に入る前に若干カラーをいじってます。
 この辺の作業工程は秘密(笑)。・・・つーか、実は手順を忘れてしまった(^_^;)。 途中の画像も残っていないので、過程もたどりようがないんだよね(^^;)。

 たぶん、対象プレーンを変えながら、5〜6回、合成かけてます。JTrimでカラースケールをいじったような記憶も・・・(^^;。この辺は、ちと、記憶あやふや。

加工-2  キャラの中央に中心点を置いて、逆光フィルタをかけました。右は逆光ダイアログ。逆光の範囲を少し大きめに取っています。
 左のキャラが持っている銃のシルエットが消えないように、ちょっとだけ気を使ってる(^^;。 でも、これだけでは爆発シーンとしては弱いので、重ねてさらに逆光を入れることに。
逆光ダイアログ
完成  で、計3回フィルタをかけたのがこれ。なるべく、キャラのシルエットは崩したくなかったんですが、加工を重ねていくうちに一部消えちゃいましたね(^_^;)。

 この絵の工程はこれで終わりです。実際に「Tears」の背景に埋め込むときは、Dibas32の角度指定回転で傾けて使っています。

--- Intermission ---
 実際に描き始める前に、空間のイメージをしっかり把握しておかないと、こういう羽目に陥ることも。
サンプル1 サンプル2
 これもまた「Tears」の中から取ったサンプルですが、左側が実際に使用した画像、右側がボツになった画像です。 (また変な形に切れているのは、この時考えていたコマ割りのせい(^^;))

 ボツになった絵の方ですが、このパーツを描くときに、背景も含めたラフをちゃんと起こさなかったせいで、空間のイメージがきっちり取れてなかった(^_^;)。 実は背景とキャラの配置が合ってないんですよね。
 まぁいいや、って、強引に描き進めたのはいいけれど、結局、ここまで描き上げてから、どうも違和感が目に付く、と気が付いて、ボツにしちゃいました。

 んで、描き直したのが左の方だけど、むっちゃ手抜きじゃん(笑)。たぶん、この時はもう疲れちゃったんだろうなぁ(^_^;)。
 最初の設計段階での手抜きは、結構、後々まで響きますね(^^;。やっぱ、自分の描きたいものぐらい把握しておかないと(笑)。 せめて頭の中だけでも、ちゃんとイメージを起こしてから描こうと思った私でした。

 ちなみに、ボツ絵の背景は、直線ツールやポリライン、開曲線などを使って描いています。 透明水彩ペンで影を入れながら描いていく、という方法は変わりませんね。
 効果に使っているオレンジの光は、モノクロのグラデーションを作って、対象プレーンを変えながら合成したもの。 重ねるレイヤーを上下左右にひっくり返しながら(^^;)、2〜3回は合成かけてるかな? モノクロ・レイヤーは結構、使い回しが利くので、試しにいろいろ遊んでみてください。

 複雑なグラデーションを作る時は、大抵Sandy Gradation Generatorのお世話になってるんですが、 簡単なパーツなら、そのままKiDで作っちゃうことが多いです。
 右はSUPER KiD FEのマルチパレット。上のボタンからグラデーションを選ぶと、こういう画面になります。
 下のパレットから色を選択すると、左下のボックス([混合]の下)にその色が移りますから、 そのままグラデーション・バーにドラッグ。グラデーション位置の微調整は、バー上に表示されるピンを動かして行ないます。 ピンを消したい時は、バーの外側まで移動すると、消えてくれます(^^;。

 私が好んで使うのは、[選択]-[選択領域の塗り潰し]メニュー。複雑な箇所にグラデーションを入れたいときも、そのまま一気に塗り潰せるので簡単。 ロゴなどを作る時などにも試してみて下さいね。

マルチパレット-グラデーション


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