WIZARDRY RPG

- OutLaws Edition -

■ルールセクション■


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◇キャラクターの作成◇

1.基本情報

 キャラクターの個性となる基本情報を決めます。

名前 : キャラクターの名前です。通り名やあだ名でもかまいません。

年齢 : 各地の都市の修練所では16歳から冒険者登録ができます。したがって、16歳以上でなければ冒険者になれません。

性別 : 男性か女性かお好きな方を選択して下さい。後述の特性値に性別差が出ます。また、性別によって就くことのできない職業もあります。

出身地 : キャラクターの生まれ育った故郷です。ワールドガイドセクションの「世界の地理」の項を参考に、GMと相談して決定してください。

2.種族

 『WIZ OE』の世界には、PCとなることのできる10種類の知的種族が存在します。特性値の基準値や最大値は種族によって異なり、またキャラクターのレベルが上がった際の特性値の伸び方にも影響しますので、成長後を考慮した選択をしてください。

◆種族一覧表◆

種族名 英語表記 体力 知性 敬虔 生命力 敏捷 幸運 特殊能力 成長補正
人間 Human 初期技能点+5 全特性値+5%
エルフ Elf 10 10 魔法抵抗+5%、睡眠・混乱抵抗+5% 知性、敬虔+10%、敏捷+5%
ドワーフ Dwarf 10 10 10 魔法抵抗+5%、毒抵抗+5% 体力、敬虔+10%、生命力+5%
ノーム Gnome 10 10 魔法抵抗+5%、「工芸学」判定+5% 敬虔、敏捷+10%、幸運+5%
ホビット Hobbit 12 13 魔法抵抗+5%、移動力+1 敏捷+10%、幸運+15%
フェアリィ Faerie 13 12 基本AC6、飛行能力 敏捷+10%、知性、敬虔、幸運+5%
セリアンスロープ Therianthrope 10 10 10 基本AC8、「反射」判定+5% 体力、敏捷+10%、生命力+5%
ドラゴネオ Dragoneo 13 13 基本AC8、ブレス能力 体力、生命力+10%、幸運+5%
パラスイート Palasweet 11 11 11 魔法抵抗+5%、同調能力 知性、敬虔+10%、幸運+5%
デヴィリッシュ Dvilish 10 13 13 10 魔法抵抗+5%、呪文習得補正+1 なし

2−1.人間 <Human>

 人間は『WIZ OE』の世界ではもっとも一般的な存在です。数千万もの人口からなる巨大国家を唯一築き上げたのが人間なのです。
 男性は身長が180cmくらい、女性は160cmくらいが平均です。肌の色は大きく分けて、北方出身の白いものと南方出身の褐色のものとの二種類が見られます。しかしそれも“混迷期”にあって多段階の混血が進み、民族の分類をする事は難しくなっています。髪の色や瞳の色はより多彩です。
 多くの人間は平地に麦やジャガイモなどの作物を育てて生活しています。土を焼き固めた煉瓦でつくられた家に五名から十名程度の家族で生活するのが一般的です。宗教教義にも支えられて支配者への畏敬は強く、社会自体の結束力もきわめて高いものです。
 大多数の人間は自分の農場の周辺から離れずに人生を終えるため、他種族や怪物の存在についてはほとんど無知です。文字を読めるものは決して少なくは無いのですが、ゆとりのない生活ゆえに工芸や楽曲などの芸能においては稚拙な段階に甘んじています。

【基本特性値】

  体力 知性 敬虔 生命力 敏捷 幸運
基本特性値
最大特性値 18 18 18 18 18 19
成長補正 +5% +5% +5% +5% +5% +5%

【特殊能力】 

 人間は特殊な能力を持ちませんが、代わりに高い学習能力と適応性をもっています。初期に取得できる技能ポイントに5点の特典がつきます。

2−2.エルフ <Elf>

 エルフは長い歴史を持つ種族であり、知識と知恵においては他の種族の追従を許しません。しかしそれはおのずと孤立の道を歩むことになり、滅びかけた種族とも呼ばれています。
 ほっそりとした身体は軽く、まるで鳥のように感じさせます。平均身長は男女ともに170cm程です。肌は緑がかった白で、ときにわずかに頬を紅潮させる他は表情らしい表情を見せることはありません。
 エルフは人間が立ち寄らぬような場所に、三十名から百名くらいの小社会をつくって生活しています。ドワーフなどとの契約によって優雅な城を築くのを好みますが、それができない非常時には森の中を家も無くさまよい暮らすこともできます。
 知識のみに興味を寄せるがゆえに生活維持には他種族への依存が高く、ノームやホビットを雇い入れて家事の類をさせることが多いようです。これがもともと生活力のないエルフをさらに弱い種族にしています。彼らが生活の糧にするのは魔法薬や巻物の制作です。こんにち目にするそのほとんどをエルフが作っていると考えて良いでしょう。

【基本特性値】

  体力 知性 敬虔 生命力 敏捷 幸運
基本特性値 10 10
最大特性値 17 20 20 17 19 17
成長補正   +10% +10%   +5%  

【特殊能力】 

 エルフはその高い精神力から、魔法全般への抵抗に+5%の補正がつきます。また、睡眠、混乱の抵抗にも+5%の補正がつきます。さらに通常の場合は起きたい時間に必ず起きることができます。

2−3.ドワーフ <Dwarf>

 かつては、か弱くも小さいゆえに「小人」と呼ばれていたことが種族名の語源となっていたこの種族も、幾百世代もの努力のすえにより頑健で強靭な種族へと変貌しました。
 平均身長こそ150cm程と高くないものの、がっしりとした体格から繰り出される一撃は人間のそれより力強いのです。頑丈な肌は褐色で、顎には例外なく立派な髭をたくわえています。女性にも髭があるという風説はデマで、めったに姿を見せることのない彼女たちは、頑健でグラマーな人間女性によく似ています。
 ドワーフは鉱石を求めて山岳地帯に住んでいます。鉱物を掘り出すと、頑健な坑夫は繊細な鍛冶職人に変貌します。高熱と強打によって処理される金属製品は他の種族には決して真似できない産物です。
 彼らは採掘用の穴をそのまま住処とする事が多いようです。山間のわずかな畑地では、女性や老人などによって小麦や大麦などの穀物を育てています。これらを醸造した強めのアルコールが彼らの好物です。
 種族的に閉鎖的で頑固な性格をしていますが、本質においては勇敢で快活です。

【基本特性値】

  体力 知性 敬虔 生命力 敏捷 幸運
基本特性値 10 10 10
最大特性値 20 17 20 20 16 17
成長補正 +10%   +10% +5%    

【特殊能力】

 ドワーフはその剛毅さと頑健さから魔法全般への抵抗、毒物に対しての抵抗に+5%の補正がつきます。

2−4.ノーム <Gnome>

 ノームは長い間、ドワーフの一氏族に過ぎないと考えられてきました。そして多くの場合はドワーフの部族に同居し、緻密な作業や知的な作業を請け負ってきたのです。
 しかし、彼らは肉体的に類似しているものの、精神面に目を向けるのならばまったく違う種族であると納得できます。豪快で時には粗暴ですらあるドワーフに対し、ノームは数々の知的種族の中でもっとも温和で安定した人格をもっています。彼らは長い間ずっとひとつの作業に没頭することを苦とせず、孤独でいることにも耐えられます。自分の意志を変えることはまずありませんが、他人の行動には寛容です。
 ノームは身長が140cmほどとドワーフよりわずかに低いですが、猫背であるものが多いためさらに低い背に見えます。女性はより小柄で、肌をさらすことを嫌うために若くても老婆のように見えることがあります。
 彼らの住居は地下の洞窟です。ドワーフの坑道であった場所を譲り受けることが多いのですが、その几帳面な性格で丁寧に改装されているため、居心地は格段に違います。

【基本特性値】

  体力 知性 敬虔 生命力 敏捷 幸運
基本特性値 10 10
最大特性値 18 17 20 18 20 18
成長補正     +10%   +10% +5%

【特殊能力】

 彼らはその種族への神の恩寵ゆえに魔法全般への抵抗に+5%の補正がつきます。また、生まれ育った周囲の環境から「工芸学」技能判定に+5%の補正がつきます。

2−5.ホビット <Hobbit>

 異種族をまず目にしない人間でも、一生のうちに幾度かは快活でにぎやかなホビットに出会うものです。この小さな種族は、まるで人間の子供のような容姿をしており、さらに好んで人間社会にともに暮らします。
 身長は高くても130cm。縮れた髪とそばかすの浮かんだ肌は彼らを子供に見せるのに一役買っています。しかし、その体は見た目以上に頑強で、大きな武器を振り回す力を発揮します。すばしっこい動きも、このしっかりとした骨格と筋肉に支えられているのです。ホビットの中には足の裏に毛が生えている種族もいますが、すべてでは有りません。もっとも、この裏毛は人間の笑いの対象となることが多いので、ホビットも靴を履くようになっています。
 本来、ホビットは半地下式の住宅に一族で住んでいます。穀物を育てたり、煙草やワインといった嗜好品を作ることを主としていますが、種族そのものの呪いともいえる好奇心の強さは、なかなか若者をそこへ居付かせません。そのような若者は人間社会に出ていったり、旅から旅へと渡り歩く冒険者となるのです。

【基本特性値】

  体力 知性 敬虔 生命力 敏捷 幸運
基本特性値 12 13
最大特性値 16 17 17 16 22 23
成長補正         +10% +15%

【特殊能力】

 ホビットはその楽天さにより、魔法全般への抵抗に+5%の補正がつきます。また、その生来の機敏性から移動力+1となります。

2−6.フェアリィ <Faerie>

 蝶のような羽根を持ったフェアリィは皮肉にもその可憐さから、長い間社会の一員として認められてきませんでした。不安げに震える彼らに充分な知性があるとは思えず、観賞や愛玩のためだけに捕らえられてきたのです。
 身長は1mそこそこであり、エルフをそのまま縮小したような均整の取れた体格をしています。しかし、最も大きな差異は、その背中から生えた羽根です。その形や表面に広がる模様は個体でまちまちです。これを羽ばたかせることによってフェアリィは飛行することが可能です。
 その知性が認められるようになった今でも、その生態は謎に包まれています。なぜならフェアリィには子供を育てるという習性がないからです。記憶も定まらないうちに親から離れた子供のフェアリィは、花の蜜を食事にしながらさまよいます。しかし、危険な世界と化してしまった現在では、大人まで育つことのできるフェアリィの数は決して多くはありません。

【基本特性値】

  体力 知性 敬虔 生命力 敏捷 幸運
基本特性値 13 12
最大特性値 14 19 19 14 23 22
成長補正   +5% +5%   +10% +5%

【特殊能力】

 フェアリィは体躯が小さい上に常に浮遊しているため、基本ACが6となります。文明社会に属するフェアリィの飛行能力はずいぶんと退化しており、魔術のリトフェイトの効果と同等と見なします。

【初期装備アイテム】  (選択ルール)

 フェアリィがその特徴(特殊能力)を活かすためには、通常の初期装備がほとんど装備できません。そのため、どの職業であっても以下の装備を持って冒険を開始します。加えて、吟遊詩人であればポエットリュートも持っています。

・スティック、スリング、ブリットストーン*25、フェアリィクロース、バスキン

 なお、フェアリィは通常の装備品の装備することも可能ですが、「F装備」項目で“不可”となっている装備品をひとつでも装備している場合、種族特有の特殊能力の効果(基本ACの低下、飛行能力)が全て適用されなくなります。

2−7.セリアンスロープ <Therianthrope>

 セリアンスロープは知性を持った獣人族の民です。長く森の深くに隠れ住んでいた彼らは、この闇が支配する時代にあってようやくその姿を人間の前に見せました。
 彼らの体格は、頭部が獣面であり、全身が毛皮で覆われていることを除けば、ほとんど人間と変わりありません。女性もふたつの柔らかに膨らんだ乳房を胸に持っています。容姿は様々ですが、狼や虎、山羊や牛など、変わったものでは鳥面の種族もあるようです。彼らは特定の種のものどうしで集まり部族を形成して生活しているようです。
 若いセリアンスロープは、それぞれの信念と目的を持って森の奥から旅立ちます。あるものは己の武勇を極めるためであり、あるものは教義や知識を手に入れるため。悪しき行為にその手を染めるものも、それなりの信念あってのことなのでしょう。いずれにせよ、彼らは人間社会に着実に溶けこみつつあります。

【基本特性値】

  体力 知性 敬虔 生命力 敏捷 幸運
基本特性値 10 10 10
最大特性値 20 19 19 20 20 15
成長補正 +10%     +5% +10%  

【特殊能力】

 セリアンスロープはその全身を覆う毛皮のため、基本ACが8となります。また、生来の反射神経の良さから「反射」技能判定に+5%の補正がつきます。

2−8.ドラゴネオ <Dragoneo>

 古の竜の眷属たる竜人、それがドラゴネオです。かつては伝説の民族と謂われていましたが、今では確立した種族として人間社会に溶け込んでいます。
 ゴツゴツとした鱗に覆われた膚をしており、色も灰色から黒に近いものとなっています。身長は人間よりわずかに高いのですが、マントに身を包んだ上に老人のように身を屈していることが多いので、ドワーフに等しい体格の種族と誤解されることが多いようです。
 彼らはより知的で、美学を重んじる性格をしています。数の少ない種族であることもあり、各地の王宮や貴族に招かれて、東方の知識や礼節などを語る役となることが多いようです。その落ちついた立ち振る舞いは高貴な竜の血筋を感じさせるのに充分です。
 そのドラゴネオの隠された最後の野生ともいえる技が酸の吐息です。この他の種族にはない強力な攻撃方法は、彼らを恐るべき存在とさせるのに充分です。

【基本特性値】

  体力 知性 敬虔 生命力 敏捷 幸運
基本特性値 13 13
最大特性値 23 17 15 23 18 19
成長補正 +10%     +10%   +5%

【特殊能力】

 ドラゴネオはその全身を覆う硬い鱗のため、基本ACが8となります。また、口から酸のブレスを吐くことができます(1日にレベル回数だけ可能)。

2−9.パラスイート <Palasweet>

 多くの知的種族が入り乱れるこの世界において、最も謎に包まれた種族がパラスイートです。彼らをして星の世界からの訪問者と呼ぶ賢者もおり、あるいは精霊界からの使者と称す学者もいます。いずれにせよこの世界の構造そのものの謎に関わっているのではないかと思わせます。
 彼らはほぼ人間と同等の外観と特徴を備えています。ただ、目や髪の色が個体によって様々な色彩をとります。左右の瞳の色が違うものや、複数色の混在した髪を持つものすらいます。そして、気が昂ぶった時や、危機的な状態に陥った時に、背中から光の翼状のものを顕現させることがあります。この光の翼は飛行には用いることはできないようです。
 彼らは家族単位でひっそりと暮らし、多くのことを魔法に依存しています。ひとつ以上の分野の魔法を極めて引退したものだけが家族で暮らす権利を持ち、人里離れたところに自分の家を作るのです。戦士となるパラスイートもいますが、あくまでそれは例外的で、究極の形として認められることは無いようです。
 いずれにせよ、パラスイートたちは寡黙で、必要以上のことを語ろうとはしません。

【基本特性値】

  体力 知性 敬虔 生命力 敏捷 幸運
基本特性値 11 11 11
最大特性値 17 21 21 16 18 21
成長補正   +10% +10%     +5%

【特殊能力】

 パラスイートはその高い魔法特性から、魔法全般への抵抗に+5%の補正がつきます。また、知性のあるなしを問わず、全ての生物と意思の疎通を交わす同調能力をもちます。

2−10.デヴィリッシュ <Dvilish>

 魔の血脈を受け継ぐ孤高の種族です。一説によれば遥かな太古、神々の戦の時代に生まれた半神たちの末裔ともいいます。
 確かにその異名にふさわしく、彼らは高い知性と身体能力を備えています。その姿は人間にそっくりです。ただし、男女を問わず、並の人間よりはるかに美しい容貌をしています。肌の色はぬけるような白、金か銀の髪に、薄い紫の瞳をしています。身長は2m前後の均整の取れた豊かなプロポーションをもち、妖艶な雰囲気を漂わせています。
 まさに完璧ともいえる彼らの唯一にして最大の欠点が、種族の呪いともいえるほどの致命的な協調性の欠落です。同族すらも近づけない、その極端な排他性は他に類をみません。それゆえに、彼らは集団で暮らすことはなく単独で放浪して生活します。一生涯に一度だけ、伴侶を決めて生活し、子孫を残そうとしますが、子供ができると他種族の家庭に養子に出し、また別々に放浪の旅に出てしまいます。さらに、極端に低い生殖能力も彼らの繁栄を阻害しています。

【基本特性値】

  体力 知性 敬虔 生命力 敏捷 幸運
基本特性値 10 13 13 10
最大特性値 20 23 23 20 19 17
成長補正            

【特殊能力】

 デヴィリッシュはその高い魔法特性から、魔法全般への抵抗に+5%の補正がつきます。また、すべての魔法の呪文習得ポイントに+1の補正がつきます。

3.性別

 キャラクターの性別により基本特性値に補正がつきます。それに伴い、最大特性値にも性別差がつきます。

男性 <Male>   : 【体力】+1

女性 <Female> : 【敏捷】+1

4.戒律

 戒律とはキャラクターの行動基準となる規範のようなもので、善、中立、悪の三種類があります。戒律がもっとも大きな意味を持つのは職業の選択のときです。キャラクターの戒律によっては、選択することができない職業も存在します。また、ひとつのパーティに「善」のキャラクターと「悪」のキャラクターが共存することは難しいでしょう(行動基準がまったく正反対となるので、いつも喧嘩になることでしょう)。

4−1.善 <Good>

 善の戒律とは、信義を重んじ、裏切ったり卑怯な行動を取ったりすることができません。集団の利益を優先し、その中での個の不利益はある程度は無視されます。弱者を助け、悪しきものには身を呈して立ち向かいます。

4−2.悪 <Evil>

 悪の戒律とは、自分本意の理念、言い換えれば自由主義ともいえます。理念より情念を優先し、自らの感情に忠実に行動します。自分に不利益な行動を取ることはありません。

4−3.中立 <Neutral>

 中立の戒律とは、善でも悪でもなく、またそのどちらの特性も内包した戒律です。秩序にも縛られず、自己本位にも流されずに中道を歩みます。基本的には個人主義で、他者への干渉を嫌います。

 主に戒律はNPCの反応に影響します。当然、同じ戒律とは相性が良く、異なる戒律とは反発します。
 さらに、戒律は装備するアイテムにも影響します。強力な魔力を秘めた魔法のアイテムの中には、特定の戒律の者しか装備できないものが存在します。
 いったん決定した戒律は基本的に変更できません。もし、キャラクターが所属する戒律から逸脱した行動を取った場合、GMは警告してください。それでも行動を改めない場合はキャラクターの能力が低下します(具体的にはレベルが下がります)。

5.特性値

 特性値とは、キャラクターの能力を数値化して表したものです。体力、知性、敬虔、生命力、敏捷、幸運の六種類の特性値があり、それぞれ最低値が3、最大値が種族の基本特性値+10となります。何らかの理由によって、特性値が2以下となってしまった場合、そのキャラクターは死んでしまいます(どのような方法でも蘇生させることはできません)。
 キャラクターを作成する際には、種族による基本特性値に性別による補正を加え、さらに「特性値ポイント」を6つの特性値に振り分けます。「特性値ポイント」は、2D6です。ただし、2個の出目が同じ(つまり「ゾロ目」)だった場合には、さらに2D6を振りその出目を加えることができます(つまり最低3点、最大が24点となります)。
 「特性値ポイント」が決まったら、それを六つの特性値に自由に振り分けてください。ポイントをひとつの特性値につぎ込んでもかまいませんし、幾つかの特性値にまんべんなく振り分けてもかまいません。ただし、選択した種族の最大特性値を超えることはできません(最大特性値は基本特性値+10です)。また、後に選択する職業には、その職業に就くための必要特性値が定められていますので、「特性値ポイント」の配分は慎重に行ってください。
 それでは、それぞれの特性値の説明をおこないます。

5−1.体力 <Strength>

 体力はPCの力の強さを表し、武器を使用した白兵攻撃の能力に影響します。また、どれだけの重さの荷物を持てるかといった荷重にも関わります。
 体力による補正は以下の通りです。

【体力】 白兵命中補正 ダメージ補正
7以下 −5% −1
12以上 +5% +1
15以上 +10% +2
17以上 +15% +3
19以上 +20% +4
21以上 +25% +5
23以上 +30% +6
25 +35% +7

5−2.知性 <Wisdom>

 知性は学術的な知識(技能の「神秘学」や「紋章学」など)や魔術師、錬金術師の魔法(「魔術」、「錬金術」)を操る能力を表します。また、隠されたものを発見したりする「探索」技能にも影響します。

【知性】 呪文習得補正 魔法威力補正 MP補正
12以上 +1 +1 +1
15以上 +2 +2 +2
17以上 +3 +3 +3
19以上 +4 +4 +4
21以上 +5 +5 +5
23以上 +6 +6 +6
25 +7 +7 +7

5−3.敬虔 <Piety>

 敬虔は神を信じる心の強さを表し、僧侶、霊能者の魔法(「法術」、「心霊術」)を操る能力を表します。また、人との交渉能力(「外交」技能)も表します。

【敬虔】 呪文習得補正 魔法威力補正 MP補正
12以上 +1 +1 +1
15以上 +2 +2 +2
17以上 +3 +3 +3
19以上 +4 +4 +4
21以上 +5 +5 +5
23以上 +6 +6 +6
25 +7 +7 +7

5−4.生命力 <Vitality>

 生命力は肉体の頑健さを表します。生命力が高ければキャラクターのHPがより大きくなります。また、「毒」や「麻痺」、「石化」などの肉体に影響を及ぼす状態変化への抵抗力、復活の魔法の成功率にも影響を及ぼします。

【生命力】 HP補正
7以下 −1
12以上 +1
15以上 +2
17以上 +3
19以上 +4
21以上 +5
23以上 +6
25 +7

5−5.敏捷 <Agilty>

 敏捷はキャラクターの機敏さや手先の器用さを表します。罠を外す「指先技」や身を隠す「忍術」などの盗賊系技能に影響します。また、弓矢などの射撃系の攻撃命中や基本ACの低下にも影響します。さらに、戦闘時の移動力にも補正がつきます。

【敏捷】 射撃命中補正 基本AC補正 移動力補正
7以下 −5% +1 −1
12以上 +5% −1 +1
15以上 +10% −2 +1
17以上 +15% −3 +2
19以上 +20% −4 +2
21以上 +25% −5 +3
23以上 +30% −6 +3
25 +35% −7 +4

5−6.幸運 <Luck>

 キャラクターの運の強さを表します。罠をはずす際には幸運が大きく関与します。ある種の罠が作動してしまった場合の回避率にも影響します。また、竜などによるブレス攻撃に対する抵抗の際にも幸運が影響します。

6.職業

 冒険者としてのキャラクターが選択できる職業です。戒律と必要特性値に合わせて選択してください。

◆職業一覧表◆

職業名 英語表記 性別 戒律 体力 知性 敬虔 生命力 敏捷 幸運 成長補正 初期HP/HP上昇値
戦士 Fighter M/F G/N/E 11           体力+10%、生命力+5% 1D12+5
魔術師 Mage M/F G/N/E   11         知性+10% 1D4+2
僧侶 Priest M/F G/E     11       敬虔+10% 1D6+3
盗賊 Thief M/F N/E         11   敏捷+10%、幸運+5% 1D6+3
錬金術師 Alchemist M/F G/N/E   12         知性+10% 1D4+2
霊能者 Psionic M/F G/N/E     12       敬虔+10% 1D4+3
君主 Lord M/F 14   12 10   12 体力+10%、敬虔、生命力+5% 1D10+5
闇騎士 Dark Knigth M/F 14   12 10   12 体力+10%、敬虔、生命力+5% 1D10+5
Samurai M/F G/N 13 11   10 12   体力+10%、知性、生命力+5% 1D8+4
戦乙女 Valkyrie G/E 12   11     11 体力、敬虔、生命力+5% 1D6+5
弓使い Ranger M/F G/N 12 10     12 10 体力+5%、敏捷+10%、幸運+5% 1D8+4
吟遊詩人 Bard M/F G/N/E   12     11 12 敏捷+10%、知性、幸運+5% 1D6+3
司教 Bishop M/F G/E   12 12     12 知性、敬虔+10% 1D4+3
Pilgrim M/F G/E     14   10   敬虔+10% 1D4+3
探求者 Scholar M/F G/N/E   14       10 知性+10% 1D4+2
陰陽師 Diviner M/F G/N/E   13 13       知性、敬虔+10% 1D4+2
召喚師 Conjurer M/F N/E   12         知性+10% 1D4+2
魔女 Witch   13       10 知性+10% 1D4+3
妖術師 Sorcerer M/F   14 14     10 知性、敬虔+10% 1D6+3
修道僧 Monk M/F G/N 12   12 10 12   体力、敬虔+5%、敏捷+10% 1D6+4
忍者 Ninja M/F 12 10   10 15 15 体力、知性+5%、敏捷、幸運+10% 1D6+4
英雄 Champion M/F G/E 15 15 15 15 15 15 体力+10%、知性、敬虔、生命力+5% 1D10+5
狂戦士 Berserker M/F G/E 18     18     体力、生命力+10% 1D12+6
全能者 Wizard M/F G/E   18 18     15 知性、敬虔+10% 1D4+4

6−1.戦士 <Fighter>

 戦士は戦いの専門家です。強力な武器と堅牢な防具を装備し、肉体的な戦いにおいて勝利を得るということに集中します。
 戦士は最も基本的であり、人数の多い職業でもあります。この危険な世界においては、そこを旅する者は少なくても戦士であることを余儀なくされるからです。長い戦乱による人間同士の戦争、あるいは怪物たちとの闘争の歴史から、武具の扱いや戦闘に関する技術は研ぎ澄まされてきました。
 各地に戦闘技術を教授する道場や修行場が開かれていますが、戦士は現実の危険の中にあってこそおのずとその能力は磨かれていきます。

【性別条件】

・男性/女性

【戒律条件】

・善/中立/悪

  体力 知性 敬虔 生命力 敏捷 幸運
必要特性値 11          
成長補正 +10%     +5%    
初期HP 1D12+5
HP上昇値 1D12+5

【習得可能技能】

・戦闘系 : 短物、剣、戦斧、棍棒、長柄、投擲、投石具、弓、火器、楯
・魔法系 : なし
・学術系 : 歴史学、神秘学、紋章学、地誌学、工芸学、機械学、医学、薬学、書術、航海術、言語
・運動系 : 水泳、登山、探索、騎乗、剛力、移動、反射
・特殊系 : 鍛錬

【初期習得技能】

・「剣」1レベル、「楯」1レベル

【初期装備アイテム】

・ロングソード、レザーアーマー、バックラー、バスキン

6−2.魔術師 <Mage>

 魔術師は呪文の専門家です。その高い知性によって獲得した魔法法則を使いこなし、異次元から力を引き出してこの世界に奇跡や破壊を起こすのです。
 魔法が決して特殊な現象でないこの世界にあって、魔術師はまさに基本であり、なおかつ最強の存在です。魔術師の呪文書「魔術」は特に攻撃用の魔法が揃っており、最強の攻撃呪文ティルトウェイトはすべてを焼き払います。
 各地に魔術師のための学院や、私塾が開かれています。実際、その素質さえあれば「魔術」を習得することは難しいことではありません。

【性別条件】

・男性/女性

【戒律条件】

・善/中立/悪

  体力 知性 敬虔 生命力 敏捷 幸運
必要特性値   11        
成長補正   +10%        
初期HP 1D4+2
HP上昇値 1D4+2

【習得可能技能】

・戦闘系 : 短物、棍棒、長柄、投擲、投石具、弓、火器
・魔法系 : 魔術
・学術系 : 歴史学、神秘学、紋章学、地誌学、工芸学、機械学、医学、薬学、書術、航海術、言語
・運動系 : 水泳、登山、探索、騎乗、剛力、移動、反射
・特殊系 : 鍛錬、精神修養

【特殊能力】

・魔法強化 : 魔法の威力を強化して行使する能力を持ちます。

【初期習得技能】

・「魔術」1レベル、「神秘学」1レベル

【初期装備アイテム】

・スタッフ、ローブ、バスキン、スパーク・スクロール*1

6−3.僧侶 <Priest>

 僧侶は攻撃力、防御力、そして魔法をバランス良く備えた職業です。神の奉仕する聖職者とは本来は穏やかな存在であるべきですが、この危険な時代にあってはまず自分の身を護ることが、ひとを護ることに繋がります。彼らはそれを実践する武僧たちなのです。
 しかし、この災厄の時代にあって、教会勢力も教義や利権をめぐり分裂し、若い僧侶たちは修行や布教を名目に己のための真実を求めて旅立ちます。

【性別条件】

・男性/女性

【戒律条件】

・善/悪

  体力 知性 敬虔 生命力 敏捷 幸運
必要特性値     11      
成長補正     +10%      
初期HP 1D6+3
HP上昇値 1D6+3

【習得可能技能】

・戦闘系 : 短物、棍棒、長柄、投擲、投石具、火器、楯
・魔法系 : 法術
・学術系 : 歴史学、神秘学、紋章学、地誌学、工芸学、機械学、医学、薬学、書術、航海術、外交、言語
・運動系 : 水泳、登山、探索、騎乗、剛力、移動、反射
・特殊系 : 鍛錬、精神修養

【特殊能力】

・魔法強化 : 魔法の威力を強化して行使する能力を持ちます。
・ディスペル : 不死属の怪物を浄化、退散させる能力をもちます。

【初期習得技能】

・「法術」1レベル、「外交」1レベル

【初期装備アイテム】

・クォータースタッフ、ローブ、バスキン、ライトヒール・ポーション*3

6−4.盗賊 <Thief>

 盗賊が必ずしも犯罪者というわけではありません。探索や侵入のための技術を磨き上げるものを総称しての呼び名です。
 市街においての盗賊は、確かにあまり誉められた存在では有りません。スリや鍵開けの能力など、他にも使い様もないようなものだからです。しかし、冒険においてその活躍の場はより多彩です。迷宮の侵入者を妨害する数々の仕掛けを突破するには盗賊の技術が無くてはなりません。

【性別条件】

・男性/女性

【戒律条件】

・中立/悪

  体力 知性 敬虔 生命力 敏捷 幸運
必要特性値         11  
成長補正         +10% +5%
初期HP 1D6+3
HP上昇値 1D6+3

【習得可能技能】

・戦闘系 : 短物、剣、戦斧、棍棒、長柄、投擲、投石具、弓、火器、楯
・魔法系 : なし
・学術系 : 歴史学、神秘学、紋章学、地誌学、工芸学、機械学、医学、薬学、書術、航海術、情報、言語
・運動系 : 水泳、登山、探索、早業、指先技、忍術、騎乗、剛力、移動、反射
・特殊系 : 鍛錬

【特殊能力】

・移動力上昇 : 移動力が+1となります。

【初期習得技能】

・「早業」1レベル、「指先技」1レベル

【初期装備アイテム】

・ショートソード、ダーク*9、レザーアーマー、バスキン

6−5.錬金術師 <Alchemist>

 錬金術師は新たなる分野の賢人です。神や悪魔から知恵を得ようとするのではなく、自分たちの力でこの世界の神秘を解き明かそうとする者たちです。
 錬金術師は決して唯物論者ではなく、この世界の神秘をそのまま事実として受け入れ、新たな魔法やアイテムを作り上げてきました。「錬金術」は持続性の攻撃呪文を主に、回復呪文や生物創造の呪文をそろえています。

【性別条件】

・男性/女性

【戒律条件】

・善/中立/悪

  体力 知性 敬虔 生命力 敏捷 幸運
必要特性値   12        
成長補正   +10%        
初期HP 1D4+2
HP上昇値 1D4+2

【習得可能技能】

・戦闘系 : 短物、棍棒、長柄、投擲、投石具、火器
・魔法系 : 錬金術
・学術系 : 歴史学、神秘学、紋章学、地誌学、工芸学、機械学、医学、薬学、書術、航海術、言語
・運動系 : 水泳、登山、探索、騎乗、剛力、移動、反射
・特殊系 : 鍛錬、精神修養

【特殊能力】

・魔法強化 : 魔法の威力を強化して行使する能力を持ちます。

【初期習得技能】

・「錬金術」1レベル、「薬学」1レベル

【初期装備アイテム】

・スタッフ、ローブ、バスキン、スティンクボム*3

6−6.霊能者 <Psionic>

 霊能者の存在はこれまでは知られてはいませんでした。彼らはひっそりと社会の影に隠れ、自分たちの能力が邪なものたちに用いられないようにしていたのでしょうか。
 彼らは有能な精神医であり、かつ哲学者であり、超能力者でもあります。禅にも似た修行の中で精神を鍛え、まったく異なる魔法体系を築き上げたのです。なお東方においては彼らの操る「心霊術」がかなり進歩しており、人間の精神の力だけで様々な奇跡が行われていると聞きます。

【性別条件】

・男性/女性

【戒律条件】

・善/中立/悪

  体力 知性 敬虔 生命力 敏捷 幸運
必要特性値     12      
成長補正     +10%      
初期HP 1D4+3
HP上昇値 1D4+3

【習得可能技能】

・戦闘系 : 短物、棍棒、長柄、投擲、投石具、火器
・魔法系 : 心霊術
・学術系 : 歴史学、神秘学、紋章学、地誌学、工芸学、機械学、医学、薬学、書術、航海術、言語
・運動系 : 水泳、登山、探索、騎乗、剛力、移動、反射
・特殊系 : 鍛錬、精神修養

【特殊能力】

・魔法強化 : 魔法の威力を強化して行使する能力を持ちます。

【初期習得技能】

・「心霊術」1レベル、「医学」1レベル

【初期装備アイテム】

・ダガー、ローブ、バスキン、ライトヒール・ポーション*3

6−7.君主 <Lord>

 僧侶の魔法を行使できる戦士、それが君主です。教会に属し、秩序と社会の守護者となる聖なる騎士です。君主となるためには所属する教会からの洗礼が必要です。聖職者による神の祝福と任命を受けて、はじめて君主を名乗れるのです。
 混迷の時代にあって君主の名も地に落ちました。が、金で地位を買うような偽騎士がはびこるなか、真の信仰心と気高き心によって自ら君主を目指すものもいます。例え人がそう呼ばなくても、君主は君主なのですから。

【性別条件】

・男性/女性

【戒律条件】

・善

  体力 知性 敬虔 生命力 敏捷 幸運
必要特性値 14   12 10   12
成長補正 +10%   +5% +5%    
初期HP 1D10+5
HP上昇値 1D10+5

【習得可能技能】

・戦闘系 : 短物、剣、戦斧、棍棒、長柄、投擲、投石具、弓、火器、楯
・魔法系 : 法術
・学術系 : 歴史学、神秘学、紋章学、地誌学、工芸学、機械学、医学、薬学、書術、航海術、外交、言語
・運動系 : 水泳、登山、探索、騎乗、剛力、移動、反射
・特殊系 : 鍛錬、精神修養

【特殊能力】

・魔法強化 : 魔法の威力を強化して行使する能力を持ちます。
・ディスペル : 僧侶と同じ、不死属の怪物を浄化、退散させる能力をもちます。

【初期習得技能】

・「剣」1レベル、「紋章学」1レベル

【初期装備アイテム】

・ロングソード、レザーアーマー、バックラー、バスキン

6−8.闇騎士 <Dark Kinght>

 邪教に忠誠を誓った闇の君主、それが闇騎士です。力を求めるがゆえに魔と契約を結ぶことによって、闇騎士は誕生します。
 魔との契約の証に、闇騎士の身体には“魔の刻印”が刻まれます。その魔の祝福によって、本来は災いを招く呪いを自らの力として行使することができるようになります。
 しかし、呪われた身体を覆い隠すように、闇騎士は素顔や素肌をさらすことを嫌います。その身体に刻まれた“魔の刻印”が露になることは危険なことなのです。たぶん、それを見た者にも……。

【性別条件】

・男性/女性

【戒律条件】

・悪

  体力 知性 敬虔 生命力 敏捷 幸運
必要特性値 14   12 10   12
成長補正 +10%   +5% +5%    
初期HP 1D10+5
HP上昇値 1D10+5

【習得可能技能】

・戦闘系 : 短物、剣、戦斧、棍棒、長柄、投擲、投石具、弓、火器、楯
・魔法系 : 法術
・学術系 : 歴史学、神秘学、紋章学、地誌学、工芸学、機械学、医学、薬学、書術、航海術、言語
・運動系 : 水泳、登山、探索、騎乗、剛力、移動、反射
・特殊系 : 鍛錬、精神修養

【特殊能力】

・魔法強化 : 魔法の威力を強化して行使する能力を持ちます。
・ディスペル : 僧侶と同じ、不死属の怪物を浄化、退散させる能力をもちます。
・魔の祝福 : 魔の力により、呪われたアイテムを装備しても呪いによるペナルティの影響を受けません。

【初期習得技能】

・「剣」1レベル、「紋章学」1レベル

【初期装備アイテム】

・ロングソード、レザーアーマー、バックラー、バスキン

6−9.戦乙女 <Valkyrie/Iron Maiden>

 ヴァルキリーとは本来、北方の武神に仕える神女のことを指します。転じて、武神を奉じる戦巫女たちをそう呼ぶようになりました。彼女たちは僧侶の力を持ちますが、教会の教義とは離れた存在です。彼女たちは戦うものたちを祝福し、それを助けるために奇跡を起こします。
 また、教会も北方を中心に広がる異端信仰を意識し、新たなる騎士団を設立します。それが戦う修道女たちアイアンメイデンです。楚々と控えるばかりだった修道女たちに騎士の権利を持たせ、戦場に立つことを認めたのです。
 いずれも、戦う女性たちの憧れともいえる新しい職業です。

【性別条件】

・女性

【戒律条件】

・善/悪

  体力 知性 敬虔 生命力 敏捷 幸運
必要特性値 12   11     11
成長補正 +5%   +5% +5%    
初期HP 1D6+5
HP上昇値 1D6+5

【習得可能技能】

・戦闘系 : 短物、剣、戦斧、棍棒、長柄、投擲、投石具、弓、火器、楯
・魔法系 : 法術
・学術系 : 歴史学、神秘学、紋章学、地誌学、工芸学、機械学、医学、薬学、書術、航海術、言語
・運動系 : 水泳、登山、探索、騎乗、剛力、移動、反射
・特殊系 : 鍛錬、精神修養

【特殊能力】

・魔法強化 : 魔法の威力を強化して行使する能力を持ちます。
・ディスペル : 僧侶と同じ、不死属の怪物を浄化、退散させる能力をもちます。

【初期習得技能】

・「長柄」1レベル、「法術」1レベル

【初期装備アイテム】

・ランス、レザーアーマー、バスキン

6−10.侍 <Samurai>

 侍とは、魔術師の魔法を操れる魔法剣士です。必殺の剣技と数々の攻撃呪文を駆使する最強の攻撃手です。
 東方に発祥したこの職業も、現在ではすっかりこの地に定着したものとなっています。その身に強力な破壊の力を秘めるゆえに、侍は己を強く律します。己が強くなるためには禁欲的であれと。侍とは、まさに研ぎ澄まされた刀のように、純粋に勝利の栄誉を求める剣士なのです。

【性別条件】

・男性/女性

【戒律条件】

・善/中立

  体力 知性 敬虔 生命力 敏捷 幸運
必要特性値 13 12   10 12  
成長補正 +10% +5%   +5%    
初期HP 1D8+4
HP上昇値 1D8+4

【習得可能技能】

・戦闘系 : 短物、剣、戦斧、棍棒、長柄、投擲、投石具、弓、火器、楯、斬り術
・魔法系 : 魔術
・学術系 : 歴史学、神秘学、紋章学、地誌学、工芸学、機械学、医学、薬学、書術、航海術、言語
・運動系 : 水泳、登山、探索、騎乗、剛力、移動、反射
・特殊系 : 鍛錬、精神修養

【特殊能力】

・魔法強化 : 魔法の威力を強化して行使する能力を持ちます。

【初期習得技能】

・「剣」1レベル、「斬り術」1レベル

【初期装備アイテム】

・刀、脇差、ローブ、バスキン

6−11.弓使い <Ranger>

 野伏とも呼ばれる野外生活者です。混迷した国家社会を捨てて、森の中で自然と調和して生きる生活を願った者たちが、狩猟と採集の生活を送っています。かつての森エルフのような社会のようですが、確実にそうした生活を営む人間たちが増えています。
 彼らは森を守り、貧しい民を救う義賊です。森林を中心に勢力を強め、徴税に向かった軍隊を返り討ちにしたという事件すら発生しているのです。野を焼き、森を拓く人間のこれまでのやり方が問い直されていると言えるでしょう。

【性別条件】

・男性/女性

【戒律条件】

・善/中立

  体力 知性 敬虔 生命力 敏捷 幸運
必要特性値 12 10     12 10
成長補正 +5%       +10% +5%
初期HP 1D8+4
HP上昇値 1D8+4

【習得可能技能】

・戦闘系 : 短物、剣、戦斧、棍棒、長柄、投擲、投石具、弓、火器、楯
・魔法系 : 錬金術
・学術系 : 歴史学、神秘学、紋章学、地誌学、工芸学、機械学、医学、薬学、書術、航海術、情報、言語
・運動系 : 水泳、登山、探索、早業、指先技、忍術、騎乗、剛力、移動、反射
・特殊系 : 鍛錬、精神修養

【特殊能力】

・魔法強化 : 魔法の威力を強化して行使する能力を持ちます。
・移動力上昇 : 移動力が+1となります。
・移動射撃 : 戦闘移動後に射撃を行うことができます。

【初期習得技能】

・「弓矢」1レベル、「早業」1レベル

【初期装備アイテム】

・ショートボウ、ノーマルアロー*50、レザーアーマー、バスキン

6−12.吟遊詩人 <Bard>

 吟遊詩人は人々の心を和ませる演奏家です。街から街へと渡り歩き、楽器を奏で、物語を語っては報酬を得ます。
 しかし、彼らは単なる芸人ではありません。彼らは魔力を帯びた楽器からその力を引き出すことができ、また自らも「魔術」を操る魔法使いでもあります。その能力によって吟遊詩人は冒険に出かけ、良く知られた英雄物語のみならず、自らの経験を物語にしたてて語ることができるのです。

【性別条件】

・男性/女性

【戒律条件】

・善/中立/悪

  体力 知性 敬虔 生命力 敏捷 幸運
必要特性値   12     11 12
成長補正   +5%     +10% +5%
初期HP 1D6+3
HP上昇値 1D6+3

【習得可能技能】

・戦闘系 : 短物、剣、戦斧、棍棒、長柄、投擲、投石具、火器、弓、楯
・魔法系 : 魔術
・学術系 : 歴史学、神秘学、紋章学、地誌学、工芸学、機械学、医学、薬学、書術、航海術、音楽、情報、言語
・運動系 : 水泳、登山、探索、早業、指先技、忍術、騎乗、剛力、移動、反射
・特殊系 : 鍛錬、精神修養

【特殊能力】

・魔法強化 : 魔法の威力を強化して行使する能力を持ちます。
・移動力上昇 : 移動力が+1となります。

【初期習得技能】

・「音楽」1レベル、「早業」1レベル

【初期装備アイテム】

・ショートソード、レザーアーマー、バスキン、ポエットリュート

6−13.司教 <Bishop>

 司教とは高位の聖職者であり、僧侶と魔術師の双方の能力を備えた魔法のエキスパートです。教会の秘蔵っ子であり、謎の解明や悪魔払いに派遣されるエリートです。
 司教となるものは、自分の宗派の教会において特別な洗礼と任命を受けます。そのときに与えられる聖冠(司祭帽)が地位の証です。その地位は各地の教会や王宮で畏敬のこもった歓待を受けるたびに認識されるでしょう。

【性別条件】

・男性/女性

【戒律条件】

・善/悪

  体力 知性 敬虔 生命力 敏捷 幸運
必要特性値   12 12     12
成長補正   +10% +10%      
初期HP 1D4+3
HP上昇値 1D4+3

【習得可能技能】

・戦闘系 : 短物、棍棒、長柄、投擲、投石具、火器、楯
・魔法系 : 魔術、法術
・学術系 : 歴史学、神秘学、紋章学、地誌学、工芸学、機械学、医学、薬学、書術、航海術、外交、言語
・運動系 : 水泳、登山、探索、騎乗、剛力、移動、反射
・特殊系 : 鍛錬、精神修養

【特殊能力】

・魔法強化 : 魔法の威力を強化して行使する能力を持ちます。
・ディスペル : 僧侶と同じ、不死属の怪物を浄化、退散させる能力をもちます。

【初期習得技能】

・「魔術」1レベル、「法術」1レベル

【初期装備アイテム】

・クォータースタッフ、ローブ、スカルキャップ、バスキン

6−14.聖 <Pilgrim>

 聖とは、各地を巡礼して廻る東方の僧であり、独自の情報網と集団を形成しています。また、彼らは「心霊術」と「法術」の双方を行使する魔法のスペシャリストでもあります。
 司教のように教会の任命制ではありませんが、先達と呼ばれる師について修行を重ねています。
 彼らは自己を高め、恵まれぬ人々を救うことを目的として活動しています。しかし、最近では権力と密着する聖の集団も出現しているようです。それでも、彼らの持つ知識と技術は各地の村々で感謝の念をもって迎えられることでしょう。

【性別条件】

・男性/女性

【戒律条件】

・善/悪

  体力 知性 敬虔 生命力 敏捷 幸運
必要特性値     14   10  
成長補正     +10%      
初期HP 1D4+3
HP上昇値 1D4+3

【習得可能技能】

・戦闘系 : 短物、棍棒、長柄、投擲、投石具、火器
・魔法系 : 法術、心霊術
・学術系 : 歴史学、神秘学、紋章学、地誌学、工芸学、機械学、医学、薬学、書術、航海術、情報、言語
・運動系 : 水泳、登山、探索、騎乗、剛力、移動、反射
・特殊系 : 鍛錬、精神修養

【特殊能力】

・魔法強化 : 魔法の威力を強化して行使する能力を持ちます。
・ディスペル : 僧侶と同じ、不死属の怪物を浄化、退散させる能力をもちます。

【初期習得技能】

・「法術」1レベル、「心霊術」1レベル

【初期装備アイテム】

・クォータースタッフ、ローブ、スカルキャップ、バスキン

6−15.探求者 <Scholar>

 古来より継承された知恵である「魔術」と、まったく新しい世界法則の「錬金術」。このまったく相反する二つの技術をすり合わせ、あらゆる事象を独自に分析し、世界の謎を解き明かそうとする、それが探求者です。
 彼らは優れた魔法能力者であると同時に、優れた学者でもあります。その知的探求心は止まることを知らず、ありとあらゆる事象に向けられます。多くの都市では探求者を中心とした学会が結成され、蓄積された知識の体系化と後進の育成が行われています。

【性別条件】

・男性/女性

【戒律条件】

・善/中立/悪

  体力 知性 敬虔 生命力 敏捷 幸運
必要特性値   14       10
成長補正   +10%        
初期HP 1D4+2
HP上昇値 1D4+2

【習得可能技能】

・戦闘系 : 短物、棍棒、長柄、投擲、投石具、火器
・魔法系 : 魔術、錬金術
・学術系 : 歴史学、神秘学、紋章学、地誌学、工芸学、機械学、医学、薬学、書術、航海術、言語
・運動系 : 水泳、登山、探索、騎乗、剛力、移動、反射
・特殊系 : 鍛錬、精神修養

【特殊能力】

・魔法強化 : 魔法の威力を強化して行使する能力を持ちます。

【初期習得技能】

・「魔術」1レベル、「錬金術」1レベル

【初期装備アイテム】

・クォータースタッフ、ローブ、メイジキャップ、バスキン

6−16.陰陽師 <Diviner>

 陰陽師とは、東方の“陰陽道”と呼ばれる独特の思想に基づいて、吉凶を占い、災害を祓うための祈祷を行う呪術者です。また彼らは自らの身心に宿る気を高める「心霊術」と、仙薬を創り出すための「錬金術」を極めんとする魔法能力者でもあります。
 東方においては、朝廷に仕え、国家の吉凶を占い、禍を除いて福を招き入れることを生業としていました。つまり、この世界の理を乱す存在を除き、世界のバランスを正すのです。
 しかし、この災厄の時代にあって若き陰陽師たちの中には、政争に明け暮れる朝廷を見限り、異変の謎を解明すべく、野に下り旅に出るものが増えています。

【性別条件】

・男性/女性

【戒律条件】

・善/中立/悪

  体力 知性 敬虔 生命力 敏捷 幸運
必要特性値   13 13      
成長補正   +10% +10%      
初期HP 1D4+2
HP上昇値 1D4+2

【習得可能技能】

・戦闘系 : 短物、棍棒、長柄、投擲、投石具、弓、火器
・魔法系 : 錬金術、心霊術
・知識系 : 歴史学、神秘学、紋章学、地誌学、工芸学、機械学、医学、薬学、書術、航海術、言語
・行動系 : 水泳、登山、探索、騎乗、剛力、移動、反射
・特殊系 : 鍛錬、精神修養

【特殊能力】

・魔法強化 : 魔法の威力を強化して行使する能力を持ちます。

【初期習得技能】

・「錬金術」1レベル、「心霊術」1レベル

【初期アイテム】

・ダガー、ローブ、バスキン

6−17.召喚師 <Conjurer>

 召喚の儀式によって異世界の魔物――悪魔や死霊、精霊などを呼び出して契約を行い、その魔力を授かることによって、その眷属を使役したり魔力を行使するのが、召喚師と呼ばれるものたちです。
 魔との契約の証に、召喚師の身体には“魔の刻印”が刻まれます。その魔物との契約によって、契約した魔物を使役できるようになります。
 しかし、いずれ契約の対価として召喚師は自らが最も大事にするものを魔物に捧げる必要があります。それは自らの魂であったり、あるいは大切な誰かの命かもしれません……。

【性別条件】

・男性/女性

【戒律条件】

・中立/悪

  体力 知性 敬虔 生命力 敏捷 幸運
必要特性値   12        
成長補正   +10%        
初期HP 1D4+2
HP上昇値 1D4+2

【習得可能技能】

・戦闘系 : 短物、剣、棍棒、長柄、投擲、投石具、弓、火器、楯
・魔法系 : 召喚術
・知識系 : 歴史学、神秘学、紋章学、地誌学、工芸学、機械学、医学、薬学、書術、航海術、言語
・行動系 : 水泳、登山、探索、騎乗、剛力、移動、反射
・特殊系 : 鍛錬、精神修養

【特殊能力】

・魔物召喚 : 契約したモンスター(魔神属、不死属、精霊属、魔法生物属、鬼神属)を召喚し、使役することが可能です。

【初期習得技能】

・「召喚術」1レベル、「神秘学」1レベル

【初期アイテム】

・ショートソード、ローブ、バスキン、ペンタグラム

6−18.魔女 <Witch>

 魔女は禁忌とされる悪魔崇拝によって魔神から魔力を授かった者たちです。彼女たちは「魔術」と「召喚術」を行使する魔法能力者でもあります。
 魔との契約の証に、魔女の身体には“魔の刻印”が刻まれます。その魔物との契約によって、契約した魔物を使役できるようになります。
 しかし、いずれ契約の対価として魔女は身も心も悪魔に差し出すことになるでしょう。代わりに誰にも支配されることのない力を手に入れることができるのです。

【性別条件】

・女性

【戒律条件】

・悪

  体力 知性 敬虔 生命力 敏捷 幸運
必要特性値   13       10
成長補正   +10%        
初期HP 1D4+3
HP上昇値 1D4+3

【習得可能技能】

・戦闘系 : 短物、棍棒、長柄、投擲、投石具、弓、火器
・魔法系 : 魔術、召喚術
・学術系 : 歴史学、神秘学、紋章学、地誌学、工芸学、機械学、医学、薬学、書術、航海術、言語
・運動系 : 水泳、登山、探索、騎乗、剛力、移動、反射
・特殊系 : 鍛錬、精神修養

【特殊能力】

・魔法強化 : 魔法の威力を強化して行使する能力を持ちます。
・魔物召喚 : 契約したモンスター(魔神属、不死属、精霊属、魔法生物属、鬼神属)を召喚し、使役することが可能です。

【初期習得技能】

・「魔術」1レベル、「召喚術」1レベル

【初期装備アイテム】

・スタッフ、ローブ、メイジキャップ、バスキン、ペンタグラム

6−19.妖術師 <Sorcerer>

 妖術師は自らの魔法の力を高めるために、手段を択ばずにありとあらゆるものを利用する邪道に堕ちた者たちです。そのためには、忌避される邪神や悪魔の類とも取引を行い、その力を利用しようとします。
 魔との契約の証に、妖術師の身体には“魔の刻印”が刻まれます。当然、邪神や悪魔との契約には大きな代償が伴いますが、妖術師にその代償をためらう者はいません。もちろん、その行動は一般的な倫理感から逸脱しており、世間に認められるものでなく忌避されます。
 しかし、異端と忌み嫌われようとも妖術師はその生き方を変えることはありません。例え行き着く先が己の破滅であったとしても、力を求めずにはいられない。それが妖術師の性というものだからです。

【性別条件】

・男性/女性

【戒律条件】

・悪

  体力 知性 敬虔 生命力 敏捷 幸運
必要特性値   14 14     10
成長補正   +10% +10%      
初期HP 1D6+3
HP上昇値 1D6+3

【習得可能技能】

・戦闘系 : 短物、剣、戦斧、棍棒、長柄、投擲、投石具、弓、火器、楯
・魔法系 : 魔術、法術、召喚術
・知識系 : 歴史学、神秘学、紋章学、地誌学、工芸学、機械学、医学、薬学、書術、航海術、言語
・行動系 : 水泳、登山、探索、騎乗、剛力、移動、反射
・特殊系 : 鍛錬、精神修養

【特殊能力】

・魔法強化 : 魔法の威力を強化して行使する能力を持ちます。
・ディスペル : 僧侶と同じ、不死属の怪物を浄化、退散させる能力をもちます。
・魔物召喚 : 契約したモンスター(魔神属、不死属、精霊属、魔法生物属、鬼神属)を召喚し、使役することが可能です。

【初期習得技能】

・「魔術」1レベル、「召喚術」1レベル

【初期アイテム】

・ショートソード、ローブ、メイジキャップ、バスキン、ペンタグラム

6−20.修道僧 <Monk>

 修道僧とは霊能者の魔法を操ることのできる戦士です。いや、戦士なみに戦うことができる鍛え上げられた霊能者というべきかもしれません。
 彼らは独自の武術によって己の手足を武器とします。もちろんそれが与えるダメージは鋼の武器には劣りますが、達人ともなると狙い澄まされた「斬り術」の極意による死点への攻撃によって、巨人をも一撃で倒せるようになります。
 心技体……己を高めるということ。ひとを導くのではなく、自分を導くという姿勢。その目的のためにすべての要素を鍛え上げた姿がそこに在ります。

【性別条件】

・男性/女性

【戒律条件】

・善/中立

  体力 知性 敬虔 生命力 敏捷 幸運
必要特性値 12   12 10 12  
成長補正 +5%   +5%   +10%  
初期HP 1D6+4
HP上昇値 1D6+4

【習得可能技能】

・戦闘系 : 短物、棍棒、長柄、投擲、投石具、弓、火器、楯、拳闘、斬り術
・魔法系 : 心霊術
・学術系 : 歴史学、神秘学、紋章学、地誌学、工芸学、機械学、医学、薬学、書術、航海術、言語
・運動系 : 水泳、登山、探索、忍術、騎乗、剛力、移動、反射
・特殊系 : 鍛錬、精神修養

【特殊能力】

・魔法強化 : 魔法の威力を強化して行使する能力を持ちます。
・移動力上昇 : 移動力が+1となります。
・移動射撃 : 戦闘移動後に射撃を行うことができます。
・基本AC低下 : 1レベルで基本ACが9、レベル上昇毎に1ずつ低下します。
・素手戦闘 : 素手でのダメージは手が1D6、足は1D10となります(手はそれぞれ主、補武装扱い。足は両手武装扱いとなります)。また、素手での攻撃は「斬り術」による致死攻撃率+5%となります。

【初期習得技能】

・「長柄」1レベル、「忍術」1レベル

【初期装備アイテム】

・クォータースタッフ、ローブ、脛巾

6−21.忍者 <Ninja>

 忍者は恐るべき暗殺者です。彼らは任務遂行のためには一切の感情を切り離し、殺人機械となることを躊躇いません。
 昨今の忍者は優れた肉体能力のみならず、新たな魔法体系をもその技術に組み込みました。必殺の攻撃力、錬金術の魔法、盗賊なみの技術、考えられるあらゆる技能を備えた忍者はまさしく万能の戦士です。
 忍者はあらゆる意味で、前述の修道僧とは対極的です。忍者が己を鍛えるのは任務遂行というはっきりした目的のためであり、思想や理念といった曖昧なもののためではありません。そのために忍者はどこまでも非情に徹することができるのです。

【性別条件】

・男性/女性

【戒律条件】

・悪

  体力 知性 敬虔 生命力 敏捷 幸運
必要特性値 12 10   10 15 15
成長補正 +5% +5%     +10% +10%
初期HP 1D6+4
HP上昇値 1D6+4

【習得可能技能】

・戦闘系 : 短物、剣、戦斧、棍棒、長柄、投擲、投石具、弓、火器、楯、拳闘、斬り術
・魔法系 : 錬金術
・学術系 : 歴史学、神秘学、紋章学、地誌学、工芸学、機械学、医学、薬学、書術、航海術、情報、言語
・運動系 : 水泳、登山、探索、早業、指先技、忍術、騎乗、剛力、移動、反射
・特殊系 : 鍛錬、精神修養

【特殊能力】

・魔法強化 : 魔法の威力を強化して行使する能力を持ちます。
・移動力上昇 : 移動力が+1となります。
・移動射撃 : 戦闘移動後に射撃を行うことができます。
・基本AC低下 : 1レベルで基本ACが9、レベル上昇毎に1ずつ低下します。
・素手戦闘 : 素手でのダメージは手が1D6、足は1D10となります(手はそれぞれ主、補武装扱い。足は両手武装扱いとなります)。また、素手での攻撃は「斬り術」による致死攻撃率+5%となります。

【初期習得技能】

・「剣」1レベル、「忍術」1レベル

【初期装備アイテム】

・刀、鉄針*15、黒装束、脛巾

6−22.英雄 <Champion>

 英雄、それはその種族が存続の危機的な状態に陥ったときに現れるといわれます。その種族の天敵を抹殺するために発現する圧倒的な力を持つ超戦士、それが英雄なのです。
 この世界の歴史の中で過去幾たびか、この世界の存亡に関わる重大な事件が起きています。その時には必ず幾つかの種族の中から数人の英雄が現れ、その事件を解決してきました。
 英雄の恐ろしさはその成長力にあります。幾たび負けても戦闘を継続し、問題を学習し、また戦う。やがて、その種族の存亡を賭けた戦いの決戦存在となるのです。

【性別条件】

・男性/女性

【戒律条件】

・善/悪

  体力 知性 敬虔 生命力 敏捷 幸運
必要特性値 15 15 15 15 15 15
成長補正 +10% +5% +5% +5%    
初期HP 1D10+5
HP上昇値 1D10+5

【習得可能技能】

・戦闘系 : 短物、剣、戦斧、棍棒、長柄、投擲、投石具、弓、火器、楯
・魔法系 : 魔術、法術
・学術系 : 歴史学、神秘学、紋章学、地誌学、工芸学、機械学、医学、薬学、書術、航海術、言語
・運動系 : 水泳、登山、探索、騎乗、剛力、移動、反射
・特殊系 : 鍛錬、精神修養

【特殊能力】

・超成長 : 種族の限界を超えた成長を行えます。特性値の上限が、種族の最大特性値+2となります。
・魔法強化 : 魔法の威力を強化して行使する能力を持ちます。
・ディスペル : 僧侶と同じ、不死属の怪物を浄化、退散させる能力をもちます。

【初期習得技能】

・「剣」1レベル、「法術」1レベル

【初期装備アイテム】

・ロングソード、レザーアーマー、バックラー、レザーキャップ、バスキン

6−23.狂戦士 <Berserker>

 狂戦士とは戦場において狂ったように猛り、戦う戦士です。北方の武神に祝福された聖戦士であり、その純粋な魂は死後、永遠の楽土へ誘われるといわれています。それゆえに狂戦士は怖れることなく毅然と死と向かい合うことができるのです。
 異教徒からは狂った戦鬼と蔑視される狂戦士ですが、その戦いは決して無差別な殺戮ではありません。彼らにとって戦いとは武神に捧げる神聖な奉武であり、その戦術は正々堂々としたものです。

【性別条件】

・男性/女性

【戒律条件】

・善/悪

  体力 知性 敬虔 生命力 敏捷 幸運
必要特性値 18     18    
成長補正 +10%     +10%    
初期HP 1D12+6
HP上昇値 1D12+6

【習得可能技能】

・戦闘系 : 短物、剣、戦斧、棍棒、長柄、投擲、投石具、弓、火器、楯
・魔法系 : なし
・学術系 : 歴史学、神秘学、紋章学、地誌学、工芸学、機械学、医学、薬学、書術、航海術、言語
・運動系 : 水泳、登山、探索、騎乗、剛力、移動、反射
・特殊系 : 鍛錬

【特殊能力】

・両手利き : その高い身体能力によってすべての片手武器(主、補の区別なく)を利腕、逆腕それぞれの腕にひとつずつ装備することができます。
・聖戦士化 : 武神の加護により、1日にレベル回数だけ「聖戦士(Einherjar)」となることができます。戦闘ラウンドの最初に宣言し、その1戦闘の間、攻撃時の命中補正+25%、AC−5、魔法無効化+50%となります(魔法による補正と同等効果とみなす)。ただし、毎ラウンドの最後に最大HPの10%(端数切り上げ)の自動ダメージを受けます。聖戦士化の解除は、自動ダメージ処理後に任意で行えます。

【初期習得技能】

・「剣」1レベル、「楯」1レベル

【初期装備アイテム】

・ロングソード、レザーアーマー、バックラー、レザーキャップ、バスキン

6−24.全能者 <Wizard>

 次元の果てを越えてきた“来訪者”のもたらした職業。すべての魔法系統を取得できる最強の魔法能力者です。
 文字通り彼らはすべてに精通した全知全能を目指しています。この世の神秘すべてを自分の耳目で見聞し、その謎を解き明かそうとします。その貪欲かつ、傲慢ともいえる姿勢にその身に後ろ暗い闇を抱える既存の権力者たちは不当ともいえる弾圧を加えます。しかし、それを撥ね退けるだけの実力を持ったものだからこそ全能者たり得るのです。
 世界のすべてを解明し、更なる高みに上りつめようとする者、それこそが全能者なのです。

【性別条件】

・男性/女性

【戒律条件】

・善/悪

  体力 知性 敬虔 生命力 敏捷 幸運
必要特性値   18 18     15
成長補正   +10% +10%      
初期HP 1D4+4
HP上昇値 1D4+4

【習得可能技能】

・戦闘系 : 短物、剣、棍棒、長柄、投擲、投石具、弓、火器、楯
・魔法系 : 魔術、法術、錬金術、心霊術
・学術系 : 歴史学、神秘学、紋章学、地誌学、工芸学、機械学、医学、薬学、書術、航海術、言語
・運動系 : 水泳、登山、探索、騎乗、剛力、移動、反射
・特殊系 : 鍛錬、精神修養

【特殊能力】

・魔法強化 : 魔法の威力を強化して行使する能力を持ちます。
・ディスペル : 僧侶と同じ、不死属の怪物を浄化、退散させる能力をもちます。

【初期習得技能】

・「魔術」1レベル、「法術」1レベル

【初期装備アイテム】

・ショートソード、ローブ、メイジキャップ、バスキン

7.ヒットポイント (HP)

 ヒットポイント(HP)とは、キャラクターがどれだけのダメージに耐えられるかを表す数値です。ダメージを受けるごとにHPは減少し、0になるとキャラクターは死亡します。
 職業が決定したら、その職業によって決められているHPダイスを振り、それにHP補正を足してください。例えば、戦士のHPは1D12+5です。1D12を振ったところ出目は5、補正の5を足して合計は10です。また【生命力】によるHP補正は+2でした。結局、彼のHPは10+2で12となります。

8.移動力

 移動力は1戦闘ラウンド(ゲーム中の20秒)に移動できる最大距離(マス)を表します。基本移動力は3で、それに種族や職業、【敏捷】、「移動」技能などの補正、過重補正が加わり最終的な移動力が決まります。
 また、戦闘中に取れる特殊な行動を併せて行える戦闘移動力は、この移動力の1/3(端数切捨)です。戦闘移動力は最低でも必ず1となります。

9.所持金

 新しく作成されたキャラクターは1D100+100GP(ドラクマ金貨)の所持金を持っています。その資金をもとに後述の「アイテム」の項を参照して装備を整えてください。
 また、初期からの所持品として、衣服(旅装)を一揃い、背負い袋、火口箱、コンパスを持っています(盗賊はそれに加えて開錠セットも持っています)。

10.命中率欄

 キャラクターのレベルと体力や武器、技能による命中補正に基づく各ACに対しての命中率を記入します。
 命中率は、(自分のレベル+敵のAC)*5%+命中補正 で求められます。ただし、命中率が5%より低くなることはありません。また96%以上は必ず失敗となります。

11.技能

 キャラクターは冒険に必要なさまざまな技術を習得することができます。選択した職業によっては習得できない技能も存在します。また、転職によっては、本来使用できない技能をもつこともありますが、その場合は基本的に現在の職業の方が優先されます。
 技能にはその習得度を表すレベルがあり、1レベルから7レベルまでのレベルがあります。レベルが高いほど、よりその技能が得意であるということを示します。
 作成されたキャラクターは職業別の初期習得技能のほかに、3点の技能ポイントをもっています(人間は8点の技能ポイント)。これを消費して、好きな技能を習得できます。技能を習得するにはその技能レベルと同じだけの技能ポイントが必要となります。例えば、0レベルの技能を1レベルに上げるには1点の技能ポイントが必要になります。また、1レベルの技能を2レベルに上げるためには、2点の技能ポイントが必要となります。0レベルの技能を2レベルに上げるためには、3点の技能ポイントが必要となります。
 技能ポイントはキャラクターのレベルアップ毎に新しく与えられます。そのため、必ずしも使いきる必要はありません。
 技能レベルは無制限に成長させることはできません。キャラクターレベルによる成長制限があります。

◇技能レベル上限表◇

キャラクターレベル 技能レベル上限
1〜2
3〜4
5〜6
7〜8
9〜10
11〜

◆技能リスト◆

◇戦闘系 ◇魔法系 ◇学術系 ◇運動系 ◇特殊
・短物 ・魔術 ・歴史学 ・水泳 ・鍛錬
・剣 ・法術 ・神秘学 ・登山 ・精神修養
・戦斧 ・錬金術 ・紋章学 ・探索  
・棍棒 ・心霊術 ・地誌学 ・早業  
・長柄 ・召喚術 ・工芸学 ・指先技  
・投擲   ・機械学 ・忍術  
・投石具   ・医学 ・騎乗  
・弓   ・薬学 ・剛力  
・火器   ・書術 ・移動  
・拳闘   ・航海術 ・反射  
・楯   ・音楽    
・斬り術   ・外交    
    ・情報    
    ・言語    

1.戦闘系技能

1−1.短物 <Wand & Dagger>

 短刀や短杖などの短い片手用の武器での攻撃回数、命中補正、ダメージ補正が上昇します。

1−2.剣 <Sword>

 刀剣を使用した攻撃回数、命中補正、ダメージ補正が上昇します。

1−3.戦斧 <Axe>

 戦斧や戦鎚を使用した攻撃回数、命中補正、ダメージ補正が上昇します。

1−4.棍棒 <Mace & Flail>

 鎚矛や連結棍棒を使用した攻撃回数、命中補正、ダメージ補正が上昇します。

1−5.長柄 <Polearms>

 槍や長杖を使用した攻撃回数、命中補正、ダメージ補正が上昇します。

1−6.投擲 <Throwing>

 投げナイフなどの投げ専用武器の攻撃回数、命中補正、ダメージ補正が上昇します。

1−7.投石具 <Sling>

 スリングを使用した攻撃回数、命中補正、ダメージ補正が上昇します。

1−8.弓 <Bows>

 弓矢や弩を使用した攻撃回数、命中補正、ダメージ補正が上昇します。

1−9.火器 <Firearms>

 火器(銃)を使用した攻撃回数、命中補正、ダメージ補正が上昇します。

1−10.拳闘 <Pugilism>

 己の手足を使った格闘の攻撃回数、命中補正、ダメージ補正が上昇します。

◇武器技能共通効果表◇

技能レベル 主攻撃回数 補攻撃回数 両攻撃回数 命中補正 ダメージ補正
0%
+5% +1
+10% +2
+15% +3
+20% +4
+25% +5
+30% +6
+35% +7

1−11.楯 <Shield>

 楯を使ったシールドブロックの防御回数、防御補正が上昇します。基準値は(【敏捷】*2)%で(技能レベル*5)%の補正がつきます。
 「楯」技能を習得していない場合、シールドブロックを行うことはできません。

◇『楯』技能効果表◇

技能レベル 防御回数 防御補正
+5%
+10%
+15%
+20%
+25%
+30%
+35%

1−12.斬り術 <Kirijutsu>

 敵の致命的な急所(死点)を突き、即死に至らしめる致死攻撃を繰り出すことができます。命中判定時に「斬り術」基準値以下の出目での攻撃命中をした場合、致死攻撃が行えます。

◇『斬り術』職業基準値◇

職業名 基準値
侍、修道僧、忍者 「斬り術」技能レベル*2%
その他 「斬り術」技能レベル*1%

2.魔法系技能

2−1.魔術 <Thoumaturgy>

 魔術師系の魔法の習得に関係します。

2−2.法術 <Theology>

 僧侶系の魔法の習得に関係します。

2−3.錬金術 <Alchemy>

 錬金術師系の魔法の習得に関係します。

2−4.心霊術 <Theosophy>

 霊能者系の魔法の習得に関係します。

2−5.召喚術 <Demonology>

 召喚師系の魔法の習得に関係します。

◇魔法系技能共通効果表◇

技能レベル 魔法の取得 魔法威力補正
1レベル魔法習得可能 +1
2レベル魔法習得可能 +2
3レベル魔法習得可能 +3
4レベル魔法習得可能 +4
5レベル魔法習得可能 +5
6レベル魔法習得可能 +6
7レベル魔法習得可能 +7

3.学術系技能

3−1.歴史学 <Historiography>

 この世界の歴史に関する知識。職業によって基準値が異なります。判定時の基準値に(技能レベル*5%)の補正がつきます。

◇『歴史』職業基準値◇

職業名 基準値
魔術師、錬金術師、僧侶、霊能者、君主、司教、聖、探求者、陰陽師、召喚師、魔女、妖術師、全能者 【知性】*4
その他 【知性】*3

3−2.神秘学 <Mythology>

 怪物や異界などこの世界の内外に関わる神秘的な事象についての知識。職業によって基準値が異なります。判定時の基準値に(技能レベル*5%)の補正がつきます。

◇『神秘学』職業基準値◇

職業名 基準値
魔術師、錬金術師、僧侶、霊能者、司教、聖、探求者、陰陽師、召喚師、魔女、妖術師、全能者 【知性】*4
その他 【知性】*3

3−3.紋章学 <Heraldry>

 国家群や教会、貴族、商工組合(ギルド、ツンフト)などの社会的な知識。職業によって基準値が異なります。判定時の基準値に(技能レベル*5%)の補正がつきます。

◇『紋章学』職業基準値◇

職業名 基準値
魔術師、錬金術師、僧侶、霊能者、君主、司教、聖、探求者、陰陽師、召喚師、魔女、妖術師、全能者 【知性】*4
その他 【知性】*3

3−4.地誌学 <Geography>

 この世界の地理や気候、社会、文化、民俗などについての知識。職業によって基準値が異なります。判定時の基準値に(技能レベル*5%)の補正がつきます。

◇『地誌学』職業基準値◇

職業名 基準値
魔術師、錬金術師、僧侶、霊能者、君主、司教、聖、探求者、陰陽師、召喚師、魔女、妖術師、全能者 【知性】*4
その他 【知性】*3

3−5.工芸学 <Artifacts>

 アイテムの鑑定や秘められた魔力の解放などに関わる知識。職業によって基準値が異なります。判定時の基準値に(技能レベル*5%)の補正がつきます。

◇『工芸学』職業基準値◇

職業名 基準値
司教、探求者、陰陽師、妖術師、全能者 【知性】*4
その他 【知性】*3

3−6.機械学 <Mechanistics>

 機械や化学薬品などの科学的なアイテムに関わる知識。職業によって基準値が異なります。判定時の基準値に(技能レベル*5%)の補正がつきます。

◇『機械学』職業基準値◇

職業名 基準値
錬金術師、探求者、陰陽師、全能者 【知性】*4
その他 【知性】*3

3−7.医学 <Medicine>

 魔法や武器による傷の手当てをするための技術および病気の治療などに関する知識。職業によって基準値が異なります。判定時の基準値に(技能レベル*5%)の補正がつきます。

◇『医学』職業基準値◇

職業名 基準値
僧侶、錬金術師、霊能者、司教、探究者、聖、陰陽師、妖術師、全能者 【知性】*4
その他 【知性】*3

3−8.薬学 <Pharmacy>

 魔法の薬品の知識や精製に関わる知識。職業によって基準値が異なります。判定時の基準値に(技能レベル*5%)の補正がつきます。

◇『薬学』職業基準値◇

職業名 基準値
錬金術師、探求者、陰陽師、全能者 【知性】*4
その他 【知性】*3

3−9.書術 <Scribe>

 魔道書や魔法の巻物の知識や秘められた魔力の解放などに関わる知識。職業によって基準値が異なります。判定時の基準値に(技能レベル*5%)の補正がつきます。

◇『書術』職業基準値◇

職業名 基準値
魔術師、錬金術師、僧侶、霊能者、司教、聖、探求者、陰陽師、召喚師、魔女、妖術師、全能者 【知性】*4
その他 【知性】*3

3−10.航海術 <Navigation>

 航海(海上だけでなく地上での移動時も含む)において、自分の位置および方角を算出、もしくは推定して目的地に到達するための知識や技術。判定時の基準値に(技能レベル*5%)の補正がつきます。

◇『航海術』技能基準値◇

職業名 基準値
魔術師、錬金術師、僧侶、霊能者、弓使い、司教、聖、探求者、陰陽師、召喚師、魔女、妖術師、全能者 【知性】*4
その他 【知性】*3

3−11.音楽 <Music>

 魔法の楽器に秘められた魔力を解放する技術。「音楽」レベルに応じて、楽器に付与された各種魔法を使用することができます。判定時の基準値に(技能レベル*5%)の補正がつきます。

◇『音楽』技能基準値◇

職業名 基準値
吟遊詩人 (【知性】+【敏捷】)/2*4
その他 (【知性】+【敏捷】)/2*2

◇『音楽』技能効果表◇

技能レベル 楽器の魔法使用
1レベル魔法使用可能
2レベル魔法使用可能
3レベル魔法使用可能
4レベル魔法使用可能
5レベル魔法使用可能
6レベル魔法使用可能
7レベル魔法使用可能

3−12.外交 <Diplomacy>

 王侯貴族やその廷臣、官吏、聖職者など支配者階級の人々に対して交渉を行う際に使用する交渉術。職業によって基準値が異なります。判定時の基準値に(技能レベル*5%)の補正がつきます。

◇『外交』技能基準値◇

職業名 基準値
僧侶、君主、司教 【敬虔】*4
その他 【敬虔】*2

3−13.情報 <Intelligence>

 城外市や下町などの貧民街で生活する下層階級の人々に対して交渉を行う際に使用する交渉術。職業によって基準値が異なります。判定時の基準値に(技能レベル*5%)の補正がつきます。

◇『情報』技能基準値◇

職業名 基準値
盗賊、吟遊詩人 【幸運】*4
弓使い、忍者、聖 【幸運】*3
その他 【幸運】*2

3−14.言語 <Language>

 言語に関しては、例外的に技能レベルが存在しません。技能点1ポイントにつきひとつの言語を習得することができます。

◇言語表◇

言語名 英語表記 備考
共通語 Common Tongue 王国群の共通語。冒険者は必ず習得済み。
古典語 Classic Tongue かつて“闘争期”の時代に使用されていた言語。現在でも公文書や儀式などで使われている。
北方語 North Tongue 北方地域で使用されている土着語。
中東語 Mideast Tongue 東部教国の共通語。
南方語 South Tongue 南方暗黒大陸で使用されている土着語。
シャンバラ語 Shambhala Tongue シャンバラ亜大陸で使用されている土着語。
東方語 East Tongue 中央山岳より東方の地域で使用されている土着語。
新大陸語 New World Speech 新大陸で使用されている土着語。
エルフ語 Elvish エルフやフェアリィたちの民族語。エルフ・フェアリィは習得済み。
ドワーフ語 Dwarvish ドワーフたちの民族語。ドワーフは習得済み。
ノーム語 Gnomish ノームたちの民族語。ノームは習得済み。
古ホビット語 Hobbitish ホビットたちの民族語。現在のホビットたちは人間社会の言語を使用している。
獣人語 Therianthrope Speech セリアンスロープたちの民族語。セリアンスロープは習得済み。
竜語 Dragon Roar ドラゴンやドラゴネオの使用する言語。ドラゴネオは習得済み。
古代語 Ancient Tongue 遥か古代“黄金期”の時代に使用されていた言語。デヴィリッシュは習得済み。
オーク語 Orkish オークやコボルトなどの使用する言語。
ゴブリン語 Gobbledgook ゴブリンたちの使用する言語。
爬虫人語 Reptilian Speech レプティリアンたちの使用する言語。レプティリアンは習得済み。
レプラカーン語 Leprechaun Tongue レプラカーンたちの民族語。レプラカーンは習得済み。
巨人語 Giant Speech 巨人属の使用する言語。
暗黒語 Black Speech ダークエルフたちの使用する言語。暗黒時代に冥王が配下たちの共通語として作ったとされる。
魔神語 Demon Scream 魔神属の使用する言語。
天使語 Angel Tongue 天使属の使用する言語。

4.運動系技能

4−1.水泳 <Swimming>

 泳ぎに関する技術です。基準値は(【敏捷】*4)で(技能レベル*5%)の補正がつきます。

4−2.登山 <Climbing>

 崖やロープをよじ登るときに使用します。基準値は(【敏捷】*4)で(技能レベル*5%)の補正がつきます。

4−3.探索 <Scouting>

 隠されたものを探し当てたりする技能です。職業によって基準値が異なります。また、判定時の基準値に(技能レベル*5%)の補正がつきます。

◇『探索』技能基準値◇

職業名 基準値
盗賊、弓使い、吟遊詩人、忍者 (【知性】+【幸運】)/2*4
その他 (【知性】+【幸運】)/2*3

4−4.早業 <Legerdemain>

 素早く物を隠したり、スリ取ったりする技術です。職業によって基準値が異なります。また、判定時の基準値に(技能レベル*5%)の補正がつきます。

◇『早業』技能基準値◇

職業名 基準値
盗賊 (【敏捷】+【幸運】)/2*4
弓使い、吟遊詩人、忍者 (【敏捷】+【幸運】)/2*3
その他 (【敏捷】+【幸運】)/2*2

4−5.指先技 <Skulduggery>

 仕掛けられた罠の鑑定と解除、鍵のかかった錠前のこじ開けなど指先を用いること全般に関する技術です。職業によって基準値が異なります。また、判定時の基準値に(技能レベル*5%)の補正がつきます。

◇『指先技』技能基準値◇

職業名 基準値
盗賊 (【敏捷】+【幸運】)/2*4
弓使い、吟遊詩人、忍者 (【敏捷】+【幸運】)/2*3
その他 (【敏捷】+【幸運】)/2*2

4−6.忍術 <Ninjutsu>

 相手の死角や物陰などに身を隠し、隠形する技能です。職業によって基準値が異なります。また、判定時の基準値に(技能レベル*5%)の補正がつきます。素早い身のこなしによって、修道僧と忍者はレベル毎にACが低下します。

◇『忍術』技能基準値◇

職業名 基準値
盗賊、弓使い、吟遊詩人、修道僧、忍者 【敏捷】*3
その他 【敏捷】*2

◇『忍術』技能AC低下効果表◇

技能レベル 基本AC
−1
−2
−3
−4
−5
−6
−7

4−7.騎乗 <Equitation>

 馬などの騎乗動物に乗る場合に使用します。基準値は(【敏捷】*4)で(技能レベル*5%)の補正がつきます。

4−8.剛力 <Heraculean Strength>

 重いものを持ち上げたり、動かしたりする技術です。また力技で扉を破るなどの力を必要とする場合にも適用できます。職業によって基準値が異なります。また、判定時の基準値に(技能レベル*5%)の補正がつきます。また、近接攻撃のダメージや荷重量の基準値に補正を加えることもできます(荷重については「荷重による制限」の項を参照してください)。

◇『剛力』技能基準値◇

職業名 基準値
戦士、君主、闇騎士、侍、英雄、狂戦士 【体力】*4
戦乙女、弓使い、修道僧、忍者 【体力】*3
その他 【体力】*2

◇『剛力』技能効果表◇

技能レベル ダメージ補正 荷重基準値補正
+1 +1
+2 +2
+3 +3
+4 +4
+5 +5
+6 +6
+7 +7

4−9.移動 <Movement>

 短い距離を素早く移動するための技術です。閉じようとする扉に飛び込むとか、他のキャラクターと競走する場合などに使用します。職業によって基準値が異なります。また、判定時の基準値に(技能レベル*5%)の補正がつきます。また戦闘時の移動力に補正を加えることができます。

◇『移動』技能基準値◇

職業名 基準値
盗賊、弓使い、吟遊詩人、修道僧、忍者 【敏捷】*4
その他 【敏捷】*3

◇『移動』技能効果表◇

技能レベル 移動力補正
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7

4−10.反射 <Reflextion>

 あらゆる状況に即座に反応し、対応できる即応性を身につける技能です。不意討ちを受けた際に、判定に成功すれば行動を行うことができます。職業によって基準値が異なります。また、判定時の基準値に(技能レベル*5%)の補正がつきます。また、戦闘時にイニシアチブを決定する行動値に補正をつけることができます。

◇『反射』技能基準値◇

職業名 基準値
盗賊、弓使い、吟遊詩人、修道僧、忍者 【敏捷】*4
その他 【敏捷】*3

◇『反射』技能効果表◇

技能レベル 行動値補正
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7

5.特殊系技能

5−1.鍛錬 <Discipline>

 身体を鍛えるための技能です。技能レベルごとにHP最大値が増加します。職業によって使用するダイスが異なります。

◇『鍛錬』技能基準ダイス◇

職業名 使用ダイス
戦士、狂戦士 D12
君主、闇騎士、英雄 D10
侍、弓使い D8
僧侶、盗賊、戦乙女、吟遊詩人、修道僧、妖術師、忍者 D6
魔術師、錬金術師、霊能者、司教、探求者、聖、陰陽師、召喚師、魔女、全能者 D4

◇『鍛錬』技能効果表◇

技能レベル 最大HP
+1D
+2D
+3D
+4D
+5D
+6D
+7D

5−2.精神修養 <Mental Training>

 精神を鍛えるための技能です。技能レベルごとに習得しているすべての領域のMP最大値が増加します。

◇『精神修養』技能効果表◇

技能レベル 最大MP
+3
+6
+9
+12
+15
+18
+21

 


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