WIZARDRY RPG

- OutLaws Edition -

■ルールセクション■


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◇冒険中の行動◇

 ここでは戦闘以外の行動に関するルールを説明します。

1.迷宮内での行動

 PCは常に戦闘を行っているわけではありません。戦闘時以外に迷宮探索で行うことのできる行動としては、以下のようなものがあります。

1−1.移動

 迷宮の中をゆっくりと進んでいきます。慎重に移動しますから、移動速度は分速5mほどでしょう。迷宮の地図を作成する場合、1ブロックが5mとして考えると良いでしょう。

1−2.魔法

 種別が<常時>となっている魔法を使用できます。

1−3.探索

 部屋の中や通路に、何か隠されたものが無いかどうか調べます。「探索」技能を修得しているキャラクターであれば、なにかを見つけることができるかもしれません。能動的に調べる以外にも、GMが隠れて判定してPCに気付かせることもできます。

1−4.偵察

 「忍術」技能を習得できる職業のキャラクターはパーティから離れて単独で偵察行動をとることができます。特に曲がり角の先を調べる時に有効です。「忍術」判定に成功すれば、例え敵が潜んでいたとしても気付かれることはありません。ただし、扉の開閉などを行えば、相手に気付かれるでしょう。

1−5.鑑定

 「工芸学」技能を習得しているキャラクターは、見つけたアイテムを鑑定することができます。

1−6.応急手当

 「医学」技能を習得しているキャラクターはHPの減少したキャラクターのHPを回復させることができます。
 判定に成功すれば、(技能レベル*D4)点のHPを回復することができます。ただ、一度手当てを行うと、次にケガをするまでは判定を行えません。手当てには10分ほどの時間が掛かるため、戦闘中には行えません。

1−7.罠の探知と解除

 迷宮内に隠されている宝物を侵入者から守るため、宝箱には罠が仕掛けられているのが普通です。不用意に箱を開ければ、一瞬にしてパーティに壊滅的な打撃を与えるでしょう。そのような事態を避けるためにも、宝箱を見つけたらまず罠の探知を行うべきでしょう。
 罠の探知には「指先技」技能を使用します。探知を行うキャラクターの「指先技」技能の目標値にして、GMがD100を行い。成功した場合、その内容をPCに伝えます。失敗した場合は、誤った内容を伝えます。自動的失敗(出目が96以上)の場合、仕掛けられていた罠が即座に作動してしまいます。なお、特定の罠を同じキャラクターが何度も探知することはできません。
 「錬金術」呪文のカルフォでも探知を行うことができます。その場合、90%の確率で罠の種別を鑑定できます。なお、カルフォでの鑑定に失敗した場合は、罠が発動することはありません。

 罠の種別が判明した(と思った)ら、今度はそれを解除する必要があります。解除を試みるキャラクターが、罠の種類を宣言して「指先技」技能の判定を行います。目標値以下の出目であれば、解除は成功です。失敗した場合、出目が目標値より20以上大きい、もしくは自動的失敗(出目96以上)をしてしまうと、仕掛けられていた罠が発動します。失敗したものの罠が発動しなかった場合は、再び解除に挑戦することができます。なお、解除する罠の種別が間違っていた場合は、解除判定に成功していたとしても、即座に罠が発動します。
 罠には難度レベルが設定することができます。難度レベル1につき、目標値に−5%の補正が付きます。
 また「錬金術」呪文のカルノバでも罠の解除ができます。その場合、90%の確率で罠の解除ができます。なお、カルノバでの解除に失敗した場合は、罠が発動することはありません。

◇罠難度レベル表◇

罠難度レベル 「指先技」技能判定補正
0%
−5%
−10%
−15%
−20%
−25%
−30%
−35%

◇主な罠の種類◇

(1)ポイズン・ニードル (難度レベル:0〜1)

 宝箱の蓋に毒針が仕掛けられています。発動すると探知ないし解除を試みたキャラクターが「毒」(ランク1)状態となります。

(2)ジャック・スリング (難度レベル:0〜1)

 バネ仕掛けでスリングの弾が射出され、探知ないし解除を試みたキャラクターにぶつかります。弾は自動的に命中し、ダメージは1D10です。

(3)ガス・ボム (難度レベル:1〜2)

 発動すると、ガラス容器が破損して毒ガスが噴出します。玄室内にいる全てのキャラクターは(【幸運】*3)%を目標値に抵抗判定を行い、失敗した場合は「毒」状態(ランク1〜2)になります。

(4)スプリンター (難度レベル:2〜3)

 爆弾が爆発し、鉄片が撒き散らされます。玄室内にいる全てのキャラクターは(【敏捷】*3)%を目標値に抵抗判定を行います。失敗したキャラクターは3D10のダメージを受けます。

(5)スタナー (難度レベル:2〜3)

 封じられている魔力が解き放たれ、探知ないし解除を試みたキャラクターは「麻痺」状態となります。

(6)クロスボウ・ボルト (難度レベル:2〜4)

 発動すると仕掛けられていた弩の矢が探知ないし解除を試みたキャラクターに突き刺さります。矢は自動的に命中し、ダメージは5D10です。

(7)アラーム (難度レベル:3〜7)

 発動すると、警報が鳴り響きます。警報を聞きつけて付近のモンスターがやってくることでしょう。場合によっては、強力な守護者が現れる場合もあります。

(8)バシリスク・アイ (難度レベル:3〜5)

 魔獣バシリスクの眼光と同じ魔力を秘めた宝珠が収められており、発動した場合、玄室内にいた全てのキャラクターは(【幸運】*4)%を目標値に抵抗判定を行い、失敗したキャラクターは「麻痺」します。

(9)エクスプローディング・ボックス (難度レベル:3〜5)

 仕掛けられている爆弾が大爆発を起こします。玄室内にいる全てのキャラクターは(【幸運】*4)%を目標値に抵抗判定を行います。失敗したキャラクターは5D10のダメージを受けます。

(10)マジックユーザー・ブラスター (難度レベル:3〜6)

 特定の魔法を習得しているキャラクターに効果のある罠です。魔術を習得するクラスに反応するメイジ・ブラスター、法術を習得するクラスに反応するプリースト・ブラスター、錬金術を習得するクラスに反応するアルケミスト・ブラスター、心霊術を習得するクラスに反応するサイオニック・ブラスターの4種類が存在します。封じられた魔力が発動すると、玄室内にいる対象クラスのキャラクターは(【幸運】*3)%を目標値に抵抗判定を行います。失敗した場合は「麻痺」します。96以上の出目を振り、自動的失敗をした場合は「石化」します。

(11)レインボウ・レイ (難度レベル:3〜6)

 封じられている魔力が解き放たれ、玄室内にいる全てのキャラクターは魔術5レベル呪文「バスカイアー」を受けたものとして抵抗を行います。

(12)マグネット・トラップ (難度レベル:3〜6)

 魔力に反応する磁石が収められており、それ目掛けて取りつき異次元に転移してしまいます。玄室内にいる全てのキャラクターは(【幸運】*3)%を目標値に抵抗判定を行い、失敗した場合は装備しているアイテムが、どれか一つランダムでなくなります。

(13)ファンタズマル・ハンド (難度レベル:4〜6)

 亡霊が封じ込められており、解除に失敗すると探知ないし解除を試みたキャラクターに襲いかかります。発動すると探知ないし解除を試みたキャラクターは1D8分を残してHPを吸い取られます。

(14)マジック・ドレイン (難度レベル:4〜6)

 封じられている魔力が解き放たれ、玄室内にいる全てのキャラクターは(【幸運】*4)%を目標値に抵抗判定を行います。失敗した場合、各領域のMPが半減します。

(15)ブラック・ボトル (難度レベル:4〜6)

 揮発性の高い「イラニスタン油」の封じられた瓶が仕掛けられています。開封されると爆発し、玄室内にいる全てのキャラクターは(【幸運】*3)%を目標値に抵抗判定を行います。失敗したキャラクターは10D10のダメージを受けます。

(16)フィグビー・フィスト (難度レベル:5〜7)

 鋼鉄製の拳骨が探知ないし解除を試みたキャラクターの頭部めがけて飛び出します。(【敏捷】*3)%を目標値に抵抗判定を行い、失敗した場合は頭部に直撃を受けて「死亡」します。

(17)メデューサ・アイ (難度レベル:5〜7)

 魔女メデューサの眼光と同じ魔力を秘めた宝珠が収められており、発動した場合、玄室内にいる全てのキャラクターは(【幸運】*4)%を目標値に抵抗判定を行い、失敗したキャラクターは「石化」します。

(18)ファントム・イリュージョン (難度レベル:5〜7)

 亡霊の群れが封じ込められており、解除に失敗すると周囲のキャラクターすべてに襲いかかります。玄室内にいる全てのキャラクターは(【幸運】*3)%を目標値に抵抗判定を行い、失敗した場合は1D8分を残してHPを吸い取られます。

(19)エレクトリック・ボルト (難度レベル:6〜7)

 発動すると通電していた強力な電流が解放され、玄室内にいる全てのキャラクターは、(【幸運】*4)%を目標値に抵抗判定を行います。失敗したキャラクターは「死亡」します。96以上の出目を振り、自動的失敗をした場合は「灰化」します。

(20)テレポーター (難度レベル:5〜7)

 魔法の力が解放されて、玄室内にいる全てのキャラクターは迷宮内のどこかにランダムに強制テレポートされてしまいます。

2.野外での行動

 PCは常に迷宮探索を行っているわけではありません。迷宮以外の探索で行うであろう行動としては、以下のようなものがあります。

2−1.水泳

 迷宮内や野外の泉や湖などの水場を泳ぐ、あるいは潜水しなくてはならない状況も考えられます。そうした場合、「水泳」技能を使用して行動の成否を判定します。
 なおこの『WIZ OE』の世界では、武器や防具などの装備品を着用したまま泳ぐことが可能です。通常であれば重たい金属製の鎧をきて水に潜るなど、信じられないことです。しかし、迷宮などの水たまりのなかは不思議と浮力が高いらしく、鎧や武器を装備したままでも泳ぐことがでます。ただし、溺れた場合は、普通の水と違って即死してしまいます。迷宮の水は鎧や武器を持ったまま泳げるかわりに、泳げなかった場合にひとを殺してしまう恐ろしい存在なのです。
 実際の判定としては、その泳ぐ、もしくは潜水する距離によってGMは何段階かの距離レベル、または深度レベルという区切りを設定します。そして泳ぐ、または潜水する場合には、その距離レベルまたは深度レベル毎に「水泳」判定を行います。失敗した場合は溺れたことになり、体勢を立て直すためにもう一度「水泳」判定を行います。ここで成功すれば、そのターンは体勢を立て直すだけ(距離も深度も移動できません)で終わってしまいます。失敗した場合は、そのキャラクターは水に沈み溺死してしまいます。
 着用している装備などによって適宜、GMは「水泳」判定に補正を付けてください。

2−2.登山

 峻険な岩山などを登ったり、垂直に近い崖などロープを使って上る場合は、「登山」技能を使用します。
 その上る距離によってGMは何段階かの高度レベルという区切りを設定します。そのそれぞれの高度レベルに到達するために、キャラクターは「登山」判定を行います。判定に成功すれば登りはじめた高度レベルのすぐ上の高度レベルまで登ることが出来ます。失敗した場合、元の高度レベルの場所まで滑り落ちます。滑り落ちた場合、落下によるダメージを受ける可能性があります。その場合、最大HPの10%のダメージを受けます。
 登山中に「登山」技能の判定で96以上の出目を振り、自動失敗した場合は、それまで登ってきた高度レベルすべてから落下します。その場合は、それまで登った高度レベル*最大HPの10%のダメージを受けます(例えば、高度レベル3まで登り、高度レベル4に登ろうとして判定を行い自動失敗した場合、高度レベル0まで落下して高度レベル3*最大HP10%のダメージを受けます)。
 この致命的な落下を防ぐためには、登山者は命綱を着用します。後続の登山者が命綱を保持していた場合は、高度レベル1つ分の落下で食い止めることができます(通常の落下と同じとみなします)。

3.市街での行動

 市街地などで冒険者が関わるであろう経済活動にまつわるルールです。

3−1.流通貨幣とその価値

 この世界で使用されているのは、紙幣ではなく硬貨のみです。様々な国家が産まれ、そして滅びていく不安定な世界では、金貨や銀貨などといった純粋な貴金属のみが価値あるものとして存在し得るのです。
 もっとも、製造された場所によって様々な形や大きさがありますから、これらは枚数を数えるというよりは重さによって取引されます。日常に用いられる少量の硬貨であれば、いちいち検査をしたりしませんが、高額で希少なアイテムや宝石などの取引においては、水銀に沈めて重さと質量とを計ったり、無作為に取り出した硬貨を一枚削って見るなどして、偽物でないことを確かめることがあります。

 この世界で使用されている貨幣は、次のようなものがあります。なお、1GP=1ドラクマ金貨となります。
 しかし、ゲーム中においては、自分がどれだけの貨幣をもっているか、どれだけ使用したかをきちんと記録しておくだけで充分です。どの種類の貨幣を持っているか、その重量はどれくらいか、とまで考える必要はないでしょう。

・デナリ銀貨 (Denarius)

 十分の一金貨の価値がある銀貨です。食事や日常の買い物などに使用されている普及貨幣です。唯一、小国家での生産が許された貨幣でもあります。生産した国家の紋章が刻印されているのが一般的です。

・ドラクマ金貨 (Drachma)

 通常に使用されている金貨です。中央に穴があいており、紐に通して持ち歩くことができます。“王国群”で使用されている共通貨幣です。現実世界と経済を比較することはとても難しいですが、1金貨が100〜200円程度と考えて下さい。

・デュカード金貨 (Ducat)

 百金貨に相当する純度の高い金貨です。主に高額取引や、恩賞用として使用されます。こすれあって削れたりしないように大事に布などに包んで持ち歩きます。

・教皇金貨 (Besant)

 1万金貨に相当する高額貨幣です。魔法的に処理されて、かなり大きな力をかけない限りは変形したり磨耗したりすることはありません。普通の商店では扱わず、まず見ることのない貨幣です。

3−2.商店と取引

 この未開の世界においては、どこでも便利に品物が売り買いできるというわけではありません。商店という形態自体が稀であり、ほとんどの場所では日常品は行商によって販売され、そうでない物は注文があって初めて作られます。農民や漁民、職人や錬金術師が自ら物を作り、自ら売るのです。
 このような取引は、早朝に行われるのが普通です。朝の五時くらいから街の広場には露店が並べられ、食料や惣菜の店が賑わいます。昼を待たずして市は売りきれた順に閉じられてしまい、買いそびれると次の日まで機会はありません。
 雑貨や家畜が売り買いされるのは、日曜日の朝市です。ナイフやフォークといった小物から家具のような大きな物まで運び込まれ、あちらこちらで賑やかな売買交渉がなされるのです。
 しかし、大きな都市や冒険者の集まる場所には、その必要とする商品を集めた店が存在していることが多いです。需要のあるところにこそ供給があるということでしょう。例えば、伝説の宝物が眠るという遺跡が発見され、その地に冒険者が集まってきたというのであれば、勇敢かつ強欲な商人はその付近のみならず迷宮の中にさえ臨時の店を出すこともあるのです。

 このように不安定な経済状態ですから、自分の欲しい商品がその店にあるか幸運次第となります。
 後述の「アイテム」の項に載っているアイテム類はある程度の規模の商店であれば、まず手に入るものばかりです。しかし、魔法の武具やポーションなどは、常に在庫を置いている訳ではなく、時折すこしの品が入荷するだけでしょう。さらに、伝説の名刀“村正”などの高価なアイテムは、通常の商店に入荷することはまず考えられません。
 よほど辺境の村落でも行かない限りは、商品は常に通常に設定された価格で取引されています。
 また、中古のアイテムは、定価の半額以下(だいたい定価の3分の1から5分の1程度)で引き取ってもらうことができます。いかなる道具でも、新しく創り出すよりは整備や修繕をした方がコストを掛けずにすむからです。商店では、引き取った道具や武具を再び研ぎなおしたり、溶かして潰して原料とすることで再生したりします。
 もちろん、まったく価値がなくなったアイテムを引き取ってもらうことはできません。商店の主たちは高い鑑定眼を備えていますから、使いきった魔法の道具や、汚れ傷ついた衣類、あるいは鮮度が必要とされる食料類にはそれなりの価格を付け直すことでしょう。

3−3.魔法のサービス

 教会・寺院や魔法学院、あるいは酒場で身体を休めている他の冒険者たちは、適切な代金を払うことによって魔法を使ってくれます。
 魔法を使ってもらう代金は『魔法レベル*100GP』という計算方法によって算出されます。しかし、これはあくまでも目安でしかありません。相応しい能力を持った術者を探さなくてはなりませんし、見つかったとしても交渉によって頼まなければなりません。もし、その相手が友人であったり「善良」であれば、無償で応じてくれるかもしれませんが、したたかな相手であればこちらが困っていると判れば値段を釣り上げてくるかもしれません。

 一方、教会・寺院では独自に治療のための価格体系が作り上げられています。この治療は、高僧またはアイテムによって実施されます。
 蘇生の魔法サービスに関しては、キャラクターのレベルを基準に料金が算出されます。仮に、蘇生に失敗して、灰化したり消滅してしまったとしても、料金の払い戻しはしてもらえません。

◇教会・寺院回復サービス◇

  価格 備考
「麻痺」状態からの回復 300 HPは回復しません
「毒」「猛毒」状態からの回復 400 HPは回復しません
「病気」状態からの回復 500 HPは回復しません
「石化」状態からの回復 600 HPは回復しません
「呪詛」状態からの回復 1,000 HPは回復しません
最大HP減少からの回復 PCレベル*150 「法術」マディス相当
「死亡」状態からの蘇生 PCレベル*250 「法術」カドルト相当、蘇生成功率+5%
「灰化」状態からの蘇生 PCレベル*500 「法術」カドルト相当、蘇生成功率+5%

 ほとんどの教会・寺院では、どんな種族であろうとどんな宗派であろうと治療を断ったりはしません。しかし通常、僧侶や司教は自分の宗派の寺院以外で治療されることをひどく嫌います。というのも、待ち時間などに恩着せがましい説法をしつこく聞かされるからなのです。

3−4.休息と回復

 冒険の最中では、負傷は僧侶などの治癒の魔法によって回復させるのが一般的ですが、MPの不足などでこれらの手段に頼れない場合、もしくはそもそも治癒を行える術者が同行していない場合は、充分な休息をとって、肉体そのもののもつ回復力に頼るしかありません。「医学」技能による応急手当は悪化を阻止しますが、それだけで体力すべてを回復させることはできないのです。
 しかし、この世界で暮らす者はすべて回復力が高く、まる二日間の安静をともなう休息によってHPを完全に回復させることができます。そのキャラクターのHPの最大値を48で割った値が、1時間に回復するHPとなります。
 この休息は、安静をともなう休息であり、ある程度連続していることが前提となります。そのため、常に緊張をともなう野営時や洞窟などの劣悪な環境下であったり、短時間の休息では、その回復力を期待できません。GMは適宜、休息の状況に合わせて回復量を調整してください。

 また消費されたMPも休息によって回復します。8時間の睡眠もしくはくつろいだ休息によってMPは完全に回復します。そのキャラクターの各領域(魔術、法術、錬金術、心霊術)ごとのMPの最大値を8で割った値が1時間に回復するMPとなります。
 この休息は、睡眠もしくはくつろいだ休息であり、ある程度連続していることが前提となります。そのため、常に緊張をともなう野営時や洞窟などの劣悪な環境下であったり、短時間の休息では、その回復力を期待できません。GMは適宜、休息の状況に合わせて回復量を調整してください。

3−5.職業匠合

 通称『ギルド』と呼ばれる各職業のものたちが、自分たちの権利を守るために作っている組合です。冒険者たちは、これらに属す場合と、そうでない場合が考えられます。

□傭兵団 (戦士ギルド)

 流れの戦士たちが、戦闘技術の習得や職の斡旋などのために立ち上げたものです。当然、王国群には幾つかの傭兵団が存在し、大きな街などにはそれぞれの事務所が軒を並べている場合もあります。
 護衛や用心棒の口利き、賞金首の情報提供や賞金の引き換えなどを業務として行っています。

□盗賊団 (盗賊ギルド)

 表だって看板を出していることはありませんが、都市の下町や城外市などの貧民街には必ずその一帯を仕切る盗賊の集団が存在します。大きな街であれば、幾つかの組織が凌ぎを削っている場合がほとんどです。
 主な業務としては、情報の売買、盗品の流通、書類の偽造などの非合法なこと一般を扱います。

□魔法学院 (魔術師/探求者ギルド)

 魔法研究や古代技術の復興を目的とした学問振興のための互助組織です。後進の育成を兼ねた教育施設でもあります。公営のものと、私営のものが存在し、大きな都市では混在していることもあります。
 どちらにしても、魔法や学問の研究を業務としています。古代の碑文の解読や魔法物品の鑑定などのサービスを提供しています。

□教会・寺院 (僧侶/司教ギルド)

 信仰の場であり、神の奇跡と恩恵を信者にもたらす場でもあります。宗教儀式を行い、信者たちの冠婚葬祭を司ります。
 一般の信者以外にも、回復魔法のサービスなどを行っています。

□錬金術協会 (錬金術師/探求者ギルド)

 魔法学院と同じく魔法の研究を行う学問振興の組織ですが、古代技術の復活ではなく、新たな技術を発明したり、新たな法則を発見しようとする革新的な気風に溢れています。そのための実験の場や情報などを提供しあったりしています。
 研究のスポンサー探しや、研究・発見の発表、魔法物品の鑑定や販売などの業務を行っています。また、最新の武器である火器(銃)なども扱っている場合があります。

□僧院 (霊能者/聖/修道僧ギルド)

 自己鍛錬の場であり、その修行者たちを互助する組織です。また、後進の育成を兼ねた教育施設でもあります。多くの場合、都市部にあることは少なく人里離れた荒野や山頂にあります。ですが、在家の修行者たちのために、都市にも小さな僧院がある場合もあります。
 細々とボランティアで回復魔法のサービスなどを行っていることがあります。

□天文台 (陰陽師ギルド)

 天体や天文現象の観測を行い、その結果を分析して天文学や占星術の研究を行う組織です。また、後進の育成を兼ねた教育も行っています。天体を観測して災厄の予兆などを捉えた場合は、領主への警告を行うこともあります。
 一般に向けては具注暦や農事暦の作成や占星術などの占術のサービスを提供しています。

□魔道結社 (召喚師/魔女/妖術師ギルド)

 魔道や呪術の研究を行う闇の学問振興のための互助組織です。教会や魔法学院から敵視されることが多く、都市の下町や城外市などの貧民街などに潜み、ひっそりと活動を行っています。
 おおっぴらにできない非合法な情報や魔法物品などを会員に対して提供したりしています。

□剣術道場 (侍ギルド)

 剣術の鍛錬と精神修養の場として、その流派の振興のために立ち上げられた道場です。より高段の剣士が、門下生に対して剣技の指導を行います。
 その地域の自警団的な役割を負っている場合もあります。

□騎士団 (君主/闇騎士/戦乙女ギルド)

 特定の教団、教会の指導下にある騎士の集団です。多くの場合、その教団に認可された領主に騎士団ごと忠誠を誓い、臣下として仕えます。騎士団は、立場的にその教団に属すため、その教団の教会や寺院に直接編入されている場合もあります。
 教団あるいは領主の命を受けた騎士を支援するために、同じ教団の騎士に対して便宜を図る場合があります。

□野伏団 (弓使いギルド)

 山野を活動の場とする弓使いたちが都市部に拠点を置くことはまずありません。ただ、彼らの生活の場である山林を縄張りとする猟師の集団という形での弓使いの組織は存在します。
 彼らは獲物の加工やその製品の販売などを行っています。

□楽団 (吟遊詩人ギルド)

 諸国を巡り、各地で芸を売る吟遊詩人たちが、その往来に便利なように作った組織が楽団です。主に個人で旅する詩人たちの身分を保証する後ろ盾として機能しています。稀に芸人一座として、集団で旅する楽団もあるようです。
 楽譜や楽器の販売、各国への紹介状の発行などの業務を行っています。

□武神教団 (戦乙女/狂戦士ギルド)

 教団という程の宗教組織としての機能は持っていませんが、信者の生活域を護る戦士の集団としては機能しているようです。北方領域から出現する怪物どもとの闘争に明け暮れる辺境領主のなかには、彼らと契約を結び、傭兵的な活用をしている者もいるようです。
 ただ、通常は都市で彼らに出会う機会はまずありません。

□忍軍 (忍者ギルド)

 厳格な上下関係をもつ忍者の組織です。都市だけでなく農村などにもその連絡員が紛れ込んでいるといわれます。情報収拾、操作などの間諜任務から暗殺、破壊工作まで、幅広い任務を請け負います。それを忍軍に属す忍者たちが実行していくのです。
 忍軍は極端なまでの秘密主義を貫いているため、外部との接点を見つけることは非常に困難です。

□来訪者 (全能者ギルド?)

 何らかの目的を持ってこの世界を訪れた“来訪者”たちは、その知識や技術をこの世界での協力者たちに惜しみもなく与えるといいます。
 彼らの目的を助けることによって、様々な援助を受けることができるかもしれません。

□英雄の介添人 (英雄ギルド?)

 英雄は何らかの危機的状況によって誕生する職業です。その英雄を導くために、何らかの役割を持つ者たちが英雄の近辺に現れるといいます。
 彼らは英雄の行動を支援し、その進むべき道筋を指し示すといわれます。

3−6.アイテムの作成 (選択ルール)

 冒険者は技能を活用して冒険の助けとなるアイテムを製作することが可能です。アイテムの製作には、作業に集中できる環境と時間がそれぞれ必要です。

□魔法の薬品の精製

 「薬学」技能を習得しているキャラクターは、魔法の薬品の精製をすることができます。魔法の薬品の精製には、設備の整った実験室が必要です(街にある魔法学院ないしは錬金術協会の実験室を借りるのが適当でしょう)。材料を揃えて、実験室で数日を費やすと薬品の精製ができます。なお、精製できる薬品は、自身の「薬学」技能レベル以下のものに限定されます。
 「薬学」技能を目標値として判定を行い、成功した場合は薬品が精製されます。失敗した場合、薬品を精製することができません(つまり、効能のない失敗作ができます)。
 なお、一回の魔法の薬品の精製で、材料を多く準備することによって最大で3倍量までの精製が可能です。

◇アイテム作成難度表◇

薬品の呪文レベル 「薬学」判定補正
−5%
−10%
−15%
−20%
−25%
−30%
−35%

◇作成できる魔法の薬品リスト◇

「薬学」レベル 名称 効果 作成日数 作成数 原料価格
ライトヒール・ポーション 法術1レベル:ディオス 1日 1D3+1 50
フェアリーダスト 魔術1レベル:カティノ 1日 1D3+1 50
スティンクボム 錬金術1レベル:ナグラ 1日 1D3+1 75
ブラインドパウダー 魔術2レベル:ディルト 1日 1D3+1 75
フィルター 法術2レベル:カツ 1日 1D3+1 100
ファイアボム 錬金術2レベル:リクレア 1日 1D3+1 150
セーンマインド・ポーション 心霊術3レベル:カルラス 2日 125
キュアパラリシス・ポーション 法術3レベル:ディアルコ 2日 150
タマリスタルク 心霊術3レベル:レイマー 2日 175
ミドルヒール・ポーション 法術3レベル:ディアル 2日 250
ホーリーウォーター 法術3レベル:ディアル/バディアル 2日 400
キュアポイズン・ポーション 法術4レベル:ラツモフィス 2日 200
キュアディジーズ・ポーション 法術4レベル:ディジルフィス 2日 225
アシッドボム 錬金術4レベル:カニクレア 2日 225
エンシェントダスト 心霊術4レベル:バデュマス 2日 250
リムーブサイレンス・ポーション 法術4レベル:デリスタ 2日 300
レビテーションパウダー 魔術4レベル:リトフェイト 2日 300
ヘビーヒール・ポーション 法術5レベル:ディアルマ 3日 250
レイズデッド・ポーション 法術5レベル:ディ 3日 375
スケルトンバウダー 法術5レベル:バディ 3日 375
ミスティックパウダー 錬金術5レベル:ガルディ 3日 375
キュアオール・ポーション 錬金術5レベル:モルフィス 3日 450
デッドリーポイズン 錬金術6レベル:マトカニ 3日 375
ジョンガパウダー 魔術6レベル:ジルワン 3日 500
バニシュメントパウダー 法術6レベル:モガト 3日 500
ヒールフル・ポーション 錬金術6レベル:カディオス 3日 500
リフレッシュ・ポーション 法術6レベル:マディ 3日 625
アースシェイカーボム 魔術6レベル:ロカラ 3日 625
リジェネレーション・ポーション 法術7レベル:マディス 4日 750
ポイズンボム 錬金術7レベル:グレニクア 4日 750
クレンジングオイル 錬金術7レベル:ジルフェ 4日 875
リザレクション・ポーション 法術7レベル:カドルト 4日 1,250

□魔法の巻物の作成

 「書術」技能を習得しているキャラクターは、魔法の巻物の製作をすることができます。魔法の巻物の製作には、設備の整った書写室が必要です(街にある教会や魔法学院、錬金術協会、僧院などの書写室を借りるのが適当でしょう)。材料を揃えて、書写室で数日を費やすと巻物の制作ができます。なお、作成できる巻物は、自身の習得している呪文のみに限定されます。
 「書術」技能を目標値として判定を行い、成功した場合は巻物が作成されます。失敗した場合、巻物の作成することができません(つまり効能のない失敗作ができます)。

◇アイテム作成難度表◇

巻物の呪文レベル 「書術」判定補正 製作期間 原料価格
−5% 半日 62
−10% 半日 125
−15% 1日 250
−20% 1日 500
−25% 2日 1,000
−30% 2日 1,500
−35% 3日 2,000

□ガジェットの修理

 ガジェット(Gadget)とは、小型の魔法機器の総称です。ガジェットを操作すると、何らかの機械的な機構によって、特定の魔法と同等の効果を起こすことができます。
 しかし、ガジェットの技術は現在では失われており、多くのガジェットは新たに製造することができません。ごく稀に地下迷宮や古代遺跡などでガジェットが発見されることがありますが、多くの場合、すでに壊れており、正常に稼働するガジェットを見つけることはさらに稀です。ガジェットの起源は不明で、工芸学に優れたノームもその由来を知りません。一説によると辺境に住むレプラカーンの技師による発明品とも外の世界から持ち込まれた異端の技術であるともされますが、真相は不明です。
 ごく最近になって、錬金術師たちによって壊れたガジェットを修理し、再稼働させる技術が復興されました。「機械学」技能を習得しているキャラクターは、壊れたガジェットを修理し、再び使用可能な状態にすることが可能です。

 「機械学」技能を習得しているキャラクターは、壊れたガジェットを修理することができます。ガジェットの修理には、設備の整った工房が必要です(街にある錬金術協会の工房などを借りるのが適当でしょう)。工房で作業に数日を費やすとガジェットの修理ができます。なお、修理できるガジェットは、自身の「機械学」技能レベル以下のものに限定されます。
 「機械学」技能を目標値として判定を行い、成功した場合はガジェットが修理されます。失敗した場合、ガジェットを修理することができません(つまり、壊れたガジェットは壊れたままです)。

◇アイテム作成難度表◇

ガジェットの呪文レベル 「機械学」判定補正 製作期間
−5% 1日
−10% 1日
−15% 2日
−20% 2日
−25% 3日
−30% 3日
−35% 4日

◇修理できるガジェットのリスト◇

「機械学」レベル 故障品名 名称 効果
ブロークンロッド エレクトリックロッド 魔術1レベル:ハリト
ブロークンボックス ジャック・イン・ザ・ボックス 錬金術1レベル:ノーリス
ブロークンランプ ラヴァランプ 法術2レベル:カツ
ブロークンスキャナー Xレイ・スキャナー 心霊術2レベル:カルコ
ブロークンスピーカー ウォッチドッグアラーム 錬金術3レベル:ジオフィック
ブロークンマグライト サーチライト 魔術3レベル:カリフィック
ブロークンボトル ノイズメーカー 魔術4レベル:モーリス
ブロークンアンプフィリアー フォースフィールドジェネレーター 法術4レベル:バマツ
ブロークンポーティ ポット・オー・ポーティ 錬金術4レベル:カニクレア
ブロークンミラー マジックミラー 錬金術4レベル:バノカ
ブロークンデモンドール デモン・イン・ザ・ボックス 心霊術4レベル:マシオス
ブロークンオシレーター ストロボライト 魔術5レベル:バスカイアー
ブロークンエレクトロード エレクトロショッカー 法術5レベル:ディ
ブロークンベポライザー ベポライザー 法術5レベル:バディ
ブロークンプリズム ホログラフプロジェクター 錬金術5レベル:フィクドラ
ブロークンペンデュラム ジャックハンマー 魔術6レベル:ロカラ
ブロークンメタルベルト インビゴレーターベルト 心霊術6レベル:ザキオス
ブロークンバキュームポンプ ネガットエア 錬金術6レベル:マトカニ
ブロークンブラスター マイクロウェーブレイ 心霊術6レベル:カカメン
ラズライトストーン リジェネーティングストーン 法術7レベル:マディアル
ブロークンフェーザー フロンティアフェーザー 錬金術7レベル:アリクス
フューエルキャスク サーマルパイナップル 魔術7レベル:ティルトウェイト

4.騎獣への騎乗

 乗用に訓練された騎獣に乗る場合、ふつうに御して移動する程度ならば「騎乗」技能を習得していれば特に技能判定は必要ありません。しかし、障害物を飛び越えたり、戦闘やそれに準じる激しい運動をさせる場合は、必要に応じて(戦闘中ならば毎ラウンド)「騎乗」技能判定を行います。
 騎獣の多くはとても利口で、騎手が熟練した乗り手であるかを的確に判断します。騎獣は未熟な騎手を嫌い、隙あれば振り落とそうとします。そのため、「騎乗」判定を行う際に騎手が騎獣のレベルを下回る場合、1レベル差ごとに−5%のペナルティを受けます。判定に失敗した場合、騎手は振り落とされ、落馬します。

4−1.乗用馬

 馬はこの世界でもっとも広く使用されている騎獣です。そのため、様々な品種の馬がおり、用途に応じて使役されています。

■ラウンシー  (Rounsey)

レベル 特殊能力
AC 荷重基準値:35
HP 1D10+10
敏捷 2D6+6 備考
生命力 12 動物属
命中補正 +15%
攻撃回数 解説
ダメージ 1D8  主に乗用に使用される雑種馬。価格も手ごろであり、旅行者の足として、また下級兵士の移動用として広く利用されている。
攻撃範囲
移動力
魔法 ――
抵抗値
士気 50
経験点 80
対ディスペル率 ――

■ジェニット  (Jennet)

レベル 特殊能力
AC 荷重基準値:30
「騎乗」技能補正+10%
HP 2D8+16
敏捷 2D6+6 備考
生命力 12 動物属
命中補正 +15%
攻撃回数 解説
ダメージ 1D6  やや体格が小さく穏健な性質の馬。主に女性の乗用馬として利用される。また体格の小さなノームやホビットなどの騎乗にも適す。
攻撃範囲
移動力
魔法 ――
抵抗値
士気 40
経験点 30
対ディスペル率 ――

■ハックニー  (Hackney)

レベル 特殊能力
AC 荷重基準値:40
HP 2D10+20
敏捷 2D6+6 備考
生命力 12 動物属
命中補正 +40%
攻撃回数 解説
ダメージ 1D6  もっとも標準的であり、広く使役されている乗用馬。軍馬として調教を受けたものも多い。
攻撃範囲
移動力
魔法 ――
抵抗値
士気 65
経験点 150
対ディスペル率 ――

■ポールフリー  (Palfrey)

レベル 特殊能力
AC 荷重基準値:40
「騎乗」技能補正+10%
HP 4D6+24
敏捷 1D8+12 備考
生命力 14 動物属
命中補正 +50%
攻撃回数 解説
ダメージ 2D6  快足を誇る乗用馬。性質は穏やかで御しやすく、式典などに適す。主に狩猟や急使の早馬などに使用される。
攻撃範囲
移動力
魔法 ――
抵抗値
士気 70
経験点 200
対ディスペル率 ――

■チャージャー  (Charger)

レベル 特殊能力
AC 荷重基準値:45
HP 4D8+32
敏捷 1D6+12 備考
生命力 15 動物属
命中補正 +55%
攻撃回数 解説
ダメージ 2D6  “突撃者”の名で呼ばれる乗用馬。頑健で速力に優れるため、主に軍用に使役される。
攻撃範囲
移動力
魔法 ――
抵抗値 10
士気 75
経験点 250
対ディスペル率 ――

■コーサー  (Courser)

レベル 特殊能力
AC 荷重基準値:45
HP 4D10+45
敏捷 1D6+14 備考
生命力 16 動物属
命中補正 +60%
攻撃回数 解説
ダメージ 2D6  名称は“駿馬”を意味する。筋肉質で力も強く、主に軍用に使役される乗用馬である。
攻撃範囲
移動力
魔法 ――
抵抗値 10
士気 80
経験点 300
対ディスペル率 ――

■アラブ  (Arab)

レベル 10 特殊能力
AC −1 荷重基準値:45
HP 5D8+40
敏捷 1D4+16 備考
生命力 15 動物属
命中補正 +65%
攻撃回数 解説
ダメージ 2D6  中東域産の馬。小格だが速力と持久力に長ける。軽快で軍馬に適すことから、王国群にも多く輸入されている。
攻撃範囲
移動力
魔法 ――
抵抗値 11
士気 85
経験点 350
対ディスペル率 ――

■デストリア  (Destrier)

レベル 11 特殊能力
AC −4 荷重基準値:50
「騎乗」技能補正−10%
HP 5D10+50
敏捷 1D4+16 備考
生命力 18 動物属
命中補正 +70%
攻撃回数 解説
ダメージ 2D8  “グレートホース”とも呼ばれる極上の軍馬。強健な体躯をもち、抜群の持久性と走破性を兼ね備える。ただし、非常に気性が荒く、乗り手を選ぶ。
攻撃範囲
移動力
魔法 ――
抵抗値 13
士気 90
経験点 400
対ディスペル率 ――

4−2.その他の騎獣

 この世界では、馬以外にもそれぞれの地域の環境に適応した騎獣が乗用に使役されています。

■ミュール  (Mule)

レベル 特殊能力
AC 荷重基準値:40
HP 1D8+8
敏捷 2D6+5 備考
生命力 11 動物属
命中補正 +10%
攻撃回数 解説
ダメージ 1D6  雄ロバと雌馬を掛け合わせた騾馬。タフで、頑丈なため、主に荷役などに使役される。荒野などの旅行などにおいて乗用に用いられることもある。
攻撃範囲
移動力
魔法 ――
抵抗値
士気 45
経験点 60
対ディスペル率 ――

■ジオケロン・アトラス  (Geochelone Atlas)

レベル 特殊能力
AC −2 荷重基準値:60
「騎乗」技能補正+10%
HP 4D10+20
敏捷 2D6 備考
生命力 17 動物属
命中補正 +40%
攻撃回数 解説
ダメージ 1D8  甲長2mを越える大型陸亀。丈夫な脚をもっており、速度はともかくとしても踏破力は高い。性質は穏和で御しやすく、かなりの荷重にも耐えることから、河口付近や沼沢地などで主に荷役用に用いられている。
攻撃範囲
移動力
魔法 ――
抵抗値
士気 50
経験点 80
対ディスペル率 ――

■ディアトリマ  (Diatryma)

レベル 特殊能力
AC 荷重基準値:30
HP 2D8+16
敏捷 1D4+15 備考
生命力 10 動物属
命中補正 +40%
攻撃回数 解説
ダメージ 2D6  南方暗黒大陸に生息する巨大な陸上鳥。かなりの俊足を誇るが、持久性は乏しく長距離移動には適さない。性質は穏やかだが、騎乗は難しく熟練を要する。
攻撃範囲
移動力 10
魔法 ――
抵抗値
士気 50
経験点 100
対ディスペル率 ――

■ヤックル  (Yakkuru)

レベル 特殊能力
AC 荷重基準値:35
HP 3D6+18
敏捷 1D6+12 備考
生命力 14 動物属
命中補正 +50%
攻撃回数 解説
ダメージ 1D10  山岳地帯に生息する大型の羚羊。中央山岳ではこれを家畜化して騎獣として利用している。非常に軽快であり、起伏に富んだ山岳地帯では特に有用である。
攻撃範囲
移動力
魔法 ――
抵抗値 10
士気 70
経験点 140
対ディスペル率 ――

■アハ・イシュカ  (Each Uisce)

レベル 特殊能力
AC 荷重基準値:30
HP 2D10+20
敏捷 2D6+6 備考
生命力 13 動物属
命中補正 +45%
攻撃回数 解説
ダメージ 1D8  大型のアシカ。脚が発達しており陸上での歩行にも適している。浅い河川や沼沢地帯などで騎獣として用いられている。
攻撃範囲  
移動力
魔法 ――
抵抗値
士気 65
経験点 140
対ディスペル率 ――

■ドロメダリー  (Dromedary Camel)

レベル 特殊能力
AC 荷重基準値:60
HP 6D6+36
敏捷 1D8+10 備考
生命力 16 動物属
命中補正 +55%
攻撃回数 解説
ダメージ 2D6  砂漠地帯に生息するラクダ。過酷な砂漠の環境に適した騎獣である。乗用や荷役用に利用され、特に訓練を受けたものは軍用にも利用される。
攻撃範囲
移動力
魔法 ――
抵抗値 10
士気 80
経験点 250
対ディスペル率 ――

■アーケオプテリクス  (Archaeopteryx)

レベル 特殊能力
AC −2 荷重基準値:40
飛行
HP 4D8+32
敏捷 2D6+8 備考
生命力 14 動物属
命中補正 +55%
攻撃回数 解説
ダメージ 2D6  竜鳥。羽毛の生えた飛翔竜。飛翔能力はさほど高くなく、長距離の飛行や戦闘には向いていない。性質が穏和なことから御しやすく、山岳部での移動などに多用されている。
攻撃範囲
移動力
魔法 ――
抵抗値 10
士気 70
経験点 400
対ディスペル率 ――

■グレートイーグル  (Great Eagle)

レベル 11 特殊能力
AC −6 荷重基準値:45
飛行、「騎乗」技能補正−10%
HP 5D8+40
敏捷 1D4+16 備考
生命力 17 動物属
命中補正 +70%
攻撃回数 解説
ダメージ 2D8  古の神の使いである伝説の幻獣の名を冠す巨大な鷲。性質が獰猛で御しにくいが、強靭な翼を備えており、幼い頃から馴らして軍用の騎獣として用いられる。
攻撃範囲
移動力
魔法 ――
抵抗値 13
士気 90
経験点 500
対ディスペル率 ――

4−3.伝説の騎獣

 伝説として語られる希少な騎獣です。王国群で目にすることはごく稀で、幸運に恵まれれば冒険の途上で手に入れる機会があるかもしれません。

■カニョーク・ガルブノーク  (Hunchback Pony)

レベル 特殊能力
AC 荷重基準値:35
「騎乗」技能補正+10%
HP 4D6+24
敏捷 1D8+12 備考
生命力 14 動物属
命中補正 +50%
攻撃回数 解説
ダメージ 1D10  東方蛮国よりさらに北東の果てにある平原に棲息する小馬。非常に知能が高く、人語を解する。性質は温和で、女性や体格の小さなノームやホビットなどの騎乗に適す。
攻撃範囲
移動力
魔法 ――
抵抗値
士気 85
経験点 300
対ディスペル率 ――

■アルケミックロッカー  (Alchemic Rocker)

レベル 特殊能力
AC −1 荷重基準値:50
HP 4D10+40
敏捷 1D6+12 備考
生命力 16 機械属
命中補正 +60%
攻撃回数 解説
ダメージ 2D8  魔道錬金術によって制作された機械仕掛けの馬。疲れ知らずで、どんな悪路であろうと強力な走破力を誇る。しかし、熟練した技師による定期的な点検と手入れが必要であり、運用性に難があることから普及していない。
攻撃範囲
移動力
魔法 ――
抵抗値 14
士気 100
経験点 350
対ディスペル率 ――

■アハルテケ  (Akhal−Teke)

レベル 10 特殊能力
AC −2 荷重基準値:45
HP 5D8+50
敏捷 1D4+18 備考
生命力 15 動物属
命中補正 +65%
攻撃回数 解説
ダメージ 2D6  東方蛮国の馬。小格ながらも快速で、かつ図抜けた持久力を備える名馬。わずか一日で千里を駆けるともされる。また、血のような汗を流すとも云われ、汗血馬と呼ばれる。
攻撃範囲
移動力 12
魔法 ――
抵抗値 11
士気 85
経験点 400
対ディスペル率 ――

■バヤール  (Bayard)

レベル 13 特殊能力
AC −6 荷重基準値:60
「騎乗」技能補正−15%
HP 5D10+90
敏捷 1D3+17 備考
生命力 19 動物属
命中補正 +75%
攻撃回数 解説
ダメージ 2D10  妖精族によって育てられた名馬。非常に知能が高く、人語を解する。気位が高く、優れた乗り手でなければ即座に振り落とし、馬蹄に掛けようとする。しかし、ひとたび心を許せば、生涯にわたって忠義を尽くす最良の戦友となるだろう。
攻撃範囲
移動力 12
魔法 ――
抵抗値 16
士気 95
経験点 600
対ディスペル率 ――

4−4.騎獣の装備

 騎獣に乗るためには、はみや手綱、鞍などを騎獣に装備させる必要があります。また、軍用に使用する騎獣には、専用の鎧を装備させることによってACを下げることも可能です。

◆馬具◆

名称 価格 重量 備考
馬具一式 50 3.0 はみ、手綱、ハーネスなど一式。「騎乗」必須品
サドル 200 15.0 鞍。「騎乗」必須品
バランスサドル 2,500 15.0 上質な鞍。「騎乗」技能補正+10%
サドルバック(S) 40 4.0 小型の鞍袋。過重70まで入る
サドルバック(L) 80 7.0 大型の鞍袋。過重120まで入る
サドルブランケット 30 5.0 鞍の下に敷く羊毛製の毛布。少し耐水性がある

◆馬鎧◆

名称 分類 AC 価格 重量 備考
レザーバーティング バーティング −2 600 45.0 馬とラクダが装備可能
チェインバーティング バーティング −3 1,500 60.0 馬のみ装備可能
プレートバーティング バーティング −4 3,000 110.0 馬のみ装備可能

 


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