●制作編 体験したゲームを 双六 に 描き直してみます。
MS-Word版(37KB)
○双六に拘らなくていいですか?
最初は ザワザワ−そして 制作開始 10分後
でてきた質問です。
何処に “限界” 感じたのかしら?
○各チームの作品概要
○ストレート 双六 タイプ
○概要:「ふりだし」は 東京 「あがり」 は ニューヨーク
○AZコメント:ゲームとしての 双六のツボ を 抑えた作品。
○モノポリー タイプ
○概要:ボード上に自分の航路を開設−ライバル 止まれば ウハウハ
○AZコメント:航路=資産の運用 と 見極めた慧眼?
○枝分かれ リスク マネジメント タイプ
○概要:選べる3タイプの航路 (リスク=事業?)
○AZコメント:航空会社の経営=リスクの選択 と3本の矢 の Witness
○陣取りゲーム タイプ
○概要:航路を広げて 世界の空を制覇しよう
○AZコメント:航路→ネットワーク→陣地 の 発想の転換
○全体を通じて…