●制作編 体験したゲームを 双六 に 描き直してみます。

MS-Word版(37KB)

○双六に拘らなくていいですか?

最初は ザワザワ−そして 制作開始 10分後

でてきた質問です。

何処に “限界” 感じたのかしら?

○各チームの作品概要

○ストレート 双六 タイプ

概要:「ふりだし」は 東京 「あがり」 は ニューヨーク

AZコメント:ゲームとしての 双六のツボ を 抑えた作品。

○モノポリー タイプ

概要:ボード上に自分の航路を開設−ライバル 止まれば ウハウハ

AZコメント:航路=資産の運用 と 見極めた慧眼?

○枝分かれ リスク マネジメント タイプ

概要:選べる3タイプの航路 (リスク=事業?)

AZコメント:航空会社の経営=リスクの選択 と3本の矢 の Witness

○陣取りゲーム タイプ

概要:航路を広げて 世界の空を制覇しよう

AZコメント:航路→ネットワーク→陣地 の 発想の転換

全体を通じて…

もどる