[ポケモン・バトルシステム中編]
*中編は主にバトルの技について(知っている人には面白くはないと思います)(前編/後編/コンボ)
*参考:ジョバンニ先生のポケモン講座、最強ポケモン大図鑑
*情報提供:ごろり さん(目覚めるパワー関係)、水猫 さん
*ここでは、以下の表の項目があります。
題名 | 説明 | |
T | 補助技 | 補助技のいろいろについて |
U | 技の追加効果 | 技の追加効果について |
V | 技の変更点 | 前作との比較 |
W | 一定ダメージの技 | 常に一定のダメージを与える技について |
X | 一撃技 | 一撃で相手を倒す技について |
Y | 技と戦術 | コンボ以外での効果的な使い方 |
Z | 目覚めるパワー | 目覚めるパワーと固体値の関係 |
T.補助技
[補助技とは]
補助系の技は範囲がものすごくひろいです。これをうまく使えばバトルの幅が広がり、これをうまく使うことがポケモンバトルの上達に繋がると考えてもらっていいです。次はその種類です。
まず、ポケモンを状態異常にする技。まひ、どく、ねむりを起こさせる技のことです。中でも命中率が100%の[キノコのほうし]や、使い勝手のいい[でんじは]は特に有効な技です。これを防ぐには[しんぴのまもり]を事前に掛けておくと5ターン状態異常にならなくなりますし、[いやしのすず]を使えば味方全員の状態異常が回復します。
次にポケモンのステータスを一時的に上下する技。攻撃力を上げる[つるぎのまい]や多少のリスクもある[のろい][はらだいこ]、さらに[かげぶんしん]や[ちいさくなる]もステータスを上下する技です。相手のこれを防ぐには[ほえる]や[ふきとばし]で相手を強制的に交代させたり、[くろいきり][みやぶる]でステータスのみもとに戻すことも可能です。ちなみに[くろいきり]は味方の能力も元に戻すので注意です。これに関連して相手が交代を出来ないようにする[くろいまなざし][クモのす]、次の攻撃を100%攻撃を命中せる[こころのめ][ロックオン]もあります。
次にダメージを防ぐ技。これはダメージを5ターンの間半分にする[リフレクター](打撃)[ひかりのかべ](特殊)とまったくダメージを受けなくする[みきり][まもる]等、さらにHP1を残してこらえる[こらえる]もこの内に入ります。([こらえる]→[きしかいせい][じたばた]は有名ですね)
次に回復技。簡単ですね、[じこさいせい][こうごうせい][あさのひざし][つきのひかり]などと、直接攻撃でないもののダメージを与えつつ回復する[やどりぎのたね][いたみわけ]です。同例:[ミルクのみ][タマゴうみ][ねむる]
U.技の追加効果
[追加効果とは]
技の追加効果とは、例えば[せいなるほのお]を使うと約5割で相手に[やけど]を負わせます。この[やけど]の部分が『追加効果』と言われる部分です。他にも[こおり][こんらん][ステータス変化][ひるみ][どく][まひ]などをおこす技が存在しています。(さずがにねむりにする技はないようです)又、[げんしのちから]や[はがねのつばさ]のように相手を攻撃した後自分の能力をアップさせる技も存在しています。
(能力変化量についてはこちら参照)
これらの追加効果は大部分が確率10%〜50%でランダムでおきるようになっていますが、[ばくれつパンチ]の後の混乱や[でんじほう]の後のまひなどは確実におこります。ポケモンの技の選択時にこれらの追加効果を予測して考えることも必要ですが、ランダムな確率の追加効果に頼りすぎるのも考えものです。
例)[でんじは]でまひ→[あやしいひかり]等でこんらん→[ずつき]等で行動不能に
[でんじは]をくらってまひした相手は1/4の確率で動けません。その上に[あやしいひかり]等でこんらんさせた場合、ここでも1/2の確率で攻撃ができません。さらにまひして素早さが落ちた相手に対し[ずつき]で1/3の確率で行動不能にします。通算相手が行動できる確率は:3/4×1/2×2/3=1/4
V.技の変更点
[技の変更]
前作『ポケットモンスター・赤/緑/青/ピカチュウ』から『ポケットモンスター・金/銀/クリスタル』になった事で技にもいろいろな変化があります。
技名 | 前作 | 現在 |
タイプの変化 | ||
かみつく | ノーマル | あく |
からてチョップ | ノーマル | かくとう |
かぜおこし | ノーマル | ひこう |
すなかけ | ノーマル | じめん |
威力の変化 | ||
つばさでうつ | 35(ポケスタ2) | 60 |
あなをほる | あなを掘っていると技に当たらない | あなを掘っていても当る技がある、威力減 |
すてみタックル | 100 | 120 |
命中率の変化 | ||
ふきとばし | 85 | 100、必ず後攻になる |
いわおとし | 65 | 90 |
ふぶき | 90、こおらせる確率3割 | 70、こおらせる確率1割 |
ターン制限 | ||
ひかりのかべ | 使ったポケモンの時に有効 | 5ターン |
リフレクター | 使ったポケモンの時に有効 | 5ターン |
その他の変更 | ||
あわ | 3割で素早さダウン | 1割で素早さダウン |
いかり | 次のターンから行動可能 | |
いかりのまえば | ||
いわなだれ | 追加効果無し | 3割でひるみ効果 |
オーロラビーム | 3割で攻撃力ダウン | 1割で攻撃力ダウン |
カウンター | 必ず後攻になる | |
かまいたち | 急所に当りやすくなった | |
かなしばり | ランダムに効果 | 相手が最後に使った技に効果 |
がまん | ||
かみなり | 1割で麻痺 | 3割で麻痺、そらを飛んでいても当る |
からではさむ | この技の間は行動できるが交換できない | |
からみつく | 3割で素早さダウン | 1割で素早さダウン |
くろいきり | 全異常を元にもどす | ステータス変化を元にもどす |
ゴッドバード | 急所に当りやすくなった | |
サイコキネシス | 3割で特殊をダウン | 1割で特殊防御をダウン |
じしん | あなをほっていても当る | |
しめつける | この技の間は行動できるが交換できない | |
じわれ | すばやさが低いと当たらない | あなをほっていても当る、LVが低いと当たらん |
せいちょう | 特殊を1段階アップ | 特殊攻撃力をアップ |
ソニックブーム | 全ポケモンに当る | ゴーストタイプには効かない |
だいもんじ | 3割で追加効果のやけど | 1割で追加効果のやけど |
ちきゅうなげ | 全ポケモンに当る | ゴーストタイプにな効かない |
つのドリル | 素早さが低いと当たらない | LVが低いと当たらない |
テクスチャー | 相手と同タイプになる | 覚えている技のタイプに変化 |
どくバリ | 1割で追加効果の毒 | 3割で追加効果の毒 |
ドわすれ | 特殊を2段階上げる | 特殊防御を2段階上げる |
トライアタック | 追加効果無し、ポケスタ2で1割で麻痺 | 2割で麻痺、やけど、こおりのどれか |
ナイトヘッド | 全ポケモンに当る | ノーマルタイプには効かない |
はかいこうせん | 倒せば反動がない | 技が外れたら連続で使える |
ハサミギロチン | 素早さが低いと当たらない | LVが低いと当たらない |
バブルこうせん | 3割で素早さダウン | 1割で素早さダウン |
ひっかく | PP30 | PP35 |
ピヨピヨパンチ | 追加効果無し | 2割で追加効果の混乱 |
ふみつけ | ちいさくなるを使った相手には2倍のダメージ | |
ふきとばし | トレーナー戦で効果なし | 必ず後攻になるが相手を強制的に交換 |
ヘドロこうげき | 4割で追加効果の毒 | 3割で追加効果の毒 |
ほえる | トレーナー戦で効果なし | 必ず後攻になるが相手を強制的に交換 |
ほのおのうず | 連続攻撃でこの間行動できない | この技の間は行動できるが交換できない |
まきつく | 連続攻撃でこの間行動できない | この技の間は行動できるが交換できない |
ものまね | 相手の技をランダムに使う | 相手がチェンジするまで使用可能 |
ゆめくい | ダメージ分HP回復 | ダメージの1/2HP回復 |
ようかいえき | 3割で防御力ダウン | 1割で防御力ダウン |
ロケットずつき | 1ターン目は防御力が上がる |
W.一定ダメージ技
[一定ダメージとは]
一定ダメージとは、状況や相手関係すべて(天候、ステータス)に関係なく常に同じダメージを相手に与える事。
[一定ダメージ技の種類]
一定ダメージ技には大きく分けて2種類あります。
技名 | 効果 | |
@自分のLVに関係なく一定のダメージを与える技 | ||
1 | ソニックブーム(ノーマル) | 20ダメージ |
2 | りゅうのいかり(ドラゴン) | 40ダメージ |
A自分のLVに関係する一定ダメージ技 | ||
1 | ナイトヘッド(ゴースト) | LV分のダメージ |
2 | ちきゅうなげ(かくとう) | LV分のダメージ |
3 | サイコウェーブ(エスパー) | 1〜LV×1.5倍までのダメージ |
[一定ダメージ技の特徴]
@自分のポケモンとタイプ同一であっても威力が1.5倍になりません。
Aタイプの相性が悪くても1/2や1/4にはなりませんし、良くても2倍や4倍にはなりません。
B急所にも当りません。
C0倍の場合は存在します。(例:かくとうタイプのちきゅうなげはゴーストには効果がない)
D補助技でステータスをアップしても威力は同じ
E補助技で命中率を上下すれば、それは効果がある
F[リフレクター]、[ひかりのかべ]は効果がない
X.一撃技
[一撃技の種類]
相手をHPに関係なく一撃で倒せる技を一撃系の技といいます。
相手を一撃で倒す技には<攻撃技>と<攻撃補助系の技>の2種類があります。
攻撃系 | 補助系 |
ハサミギロチン | みちづれ |
じわれ | ほろびのうた |
つのドリル |
[それぞれの特徴]
攻撃系
長所:こちらの行動によって命中さえすればいつでも倒せる
短所1:当りづらく、『きあいのハチマキ』で[こらえる]でこらえられた後反撃される可能性がある
短所2:相手以上のLVでないと必ずはずれる
活用方法:[ロックオン][こころのめ]を事前に使う
補助系
長所:条件が合えばかならず当る、LV差に関係ない
短所1:受け身的な戦法であるため、こちらもダメージを負う
短所2:入れ替えられると効果がなくなる
活用方法:[くろいまなざし]を事前に使う
Y.技と戦術
[技と戦術とは]
技にはさまざまな効果がありその技を使って効果を得る代わりにリスクを負わなければならないものもあります。その技1つ1つの効果を繋ぎあわせ強力な効果を出す、あるいはそれぞれの技の弱点をカバーするといった事が戦術の1つです。それは、その場の状況によって変化します。以下はその例です。
[1ターンかせぐ]
技の中には[そらをとぶ][あなをほる](以下回避技)という1ターン敵の攻撃を回避出来る技があります。しかしこの技は威力が低く相手に1ターンの余裕を与えてしまうという見方が出来るため頻繁には使えません。
長所 | 最初の1ターン目は相手の攻撃を回避できる。 |
弱点 | そらをとんでいる間の[かぜおこし][たつまき]は2倍のダメージを受け、[かみなり]は100%命中し、さらに[ふきとばし]も命中してしまいます。又、あなをほる間の[じしん][マグニチュード]は2倍のダメージを受け、[じわれ]も命中する可能性がある。 |
注意点 | [ロックオン][こころのめ]を使われている場合は全て命中します。 |
使い方1 | 相手が1ターン溜めをつくる技([ソーラービーム][ロケットづつき]等)を使った時に次のターンでこちらが先制で回避すれば、相手は溜めた技を全くの無駄にします。 |
使い方2 | 相手を[どくどく]状態にしておきダメージが増してくるターン数を稼ぐ。 |
使い方3 | 相手が使った防御系の技([しんぴのまもり]等)のターンが切れるのを待つために使う。 |
応用& 実践例 |
始めに面白い使い方を1つ。素早さの遅いポケモンに回避技を覚えさせ[せんせいのつめ]を持たせます。そしてバトルになったらいきなり回避技を使います。せんせいのつめの効果が発揮する/しないがうまくかみ合わされば、1回もダメージを受けずに相手を全滅させる事が出来ます。ただし、これが逆のパターンになると常に相手の行動を受ける形になり、1ターン回避できるという効果はなくなります。 |
[素早さに関した戦術]
バトルは『基本的に』素早い方が有利なのはわかりますよね。それはもちろん先に行動できるからです。たとえ、ダウン寸前の状態であったとしてもステータスアップで攻撃力/素早さが大きく上がっているとそのポケモンだけで相手の残りのポケモンを全滅させることも可能です。(バトンタッチの重要さですね)
1.相手より先に行動したい場合
@技の威力は多少低いですが[でんこうせっか][マッハパンチ][しんそく]を使う。
A[こうそくいどう]で自分の素早さを上げる
B[こわいかお]を使ったり[でんじは]や[のしかかり]などで相手をまひさせ相手の素早さを落とす。
2.絶対的に相手より先に行動したい状況
@相手のHPがごく少量の場合(相手の少ないHPを削るためにこちらのHPを減らしたくありません)
A[みちづれ]が予想される場合(相手が直前に[みちづれ]を使っている場合はダメージ攻撃は控えたい)
3.素早さの関係ない技と戦術
@[カウンター][ミラーコート]これらは必ず後攻になります。相手によってダメージを受けなかったら失敗。
A[ほえる][ふきとばし]これらは必ず後攻になります。(私は納得いきませんね)
B[みらいよち]これは2ターン後に攻撃が発動しタイプ関係なしに威力を発揮します。
C[ほろびのうた][がまん]これらは複数ターンに渡って効果が発動するまでかかります。
4.素早さに関するまとめ
@一番優先される技:[こらえる][まもる][みきり]
A通常は優先される技:[でんこうせっか][マッハパンチ][しんそく]
B素早さが関係してくる技:@AC以外全て
C必ず後攻になる技:[ほえる][ふきとばし][カウンター][ミラーコート][あてみなげ]
[複数のタイプの技]
カップ戦ではさまざまなポケモンと当る事でしょう。全ポケモンと当っても大丈夫なくらいの気持ちでないと勝ち抜く事は難しいでしょう。いろいろなタイプのポケモンをそろえるのは大切ですが、いろいろなタイプの技をそのポケモンに覚えさせるのはもっと重要でしょう。
1.自分のタイプと同じタイプの技を覚えさせる
タイプ同一になれば、威力は1.5倍なので有利です。
2.自分の弱点の技を覚えさせる
バトルにおいての攻撃力は、技とポケモンのタイプが一致すれば1.5倍になる事はご存知の通りです。しかし、例えばスターミーvsスターミーというように同タイプ同士がぶつかった場合は違います。この場合、タイプ同一だからといって[なみのり]を使えば、その威力は95×1.5=約138ですが相手も見ずタイプのため半分の約69となり結局通常より下がってしまうのです。ここで有効なのが自身も弱点である電気系の技。これを持っておけば、同じ水タイプが相手でも2倍のダメージを与える事が出来ます。例えば[10まんボルト]なら95×2=190で先ほどの[なみのり]を大きく上回ります。
3.苦手な相手の弱点を突く
例えば、ギャロップvsイノムーの場合。ギャロップは炎系、イノムーは地面/氷系です。ギャロップから見れば、相手は氷系なので楽勝なように見えますがイノムーが[じしん]を覚えていた場合はどうでしょう。双方とも相手の弱点をつく攻撃が可能なため勝敗は分からなくなります。今回の場合は、イノムーは地面系を持っていたのですが、例え地面系がなくても[じしん]を覚えさせておく価値はあるのです。同例:ブラッキー[サイコキネシス]、バクフーン[かみなりパンチ]
Z.目覚めるパワー
以下の表は攻撃力が最大の70となる時の固体値です。(タイプはこの2つによって変化します)
英語は16進数(10進数):A(10)、B(11)、C(12)、D(13)、E(14)、F(15)
(個体値についてはこちら参照)
タイプ | 攻撃/防御の固体値4種類 | |||
あく | FF | FB | BF | BB |
電気 | EF | EB | AF | AB |
鋼 | DF | DB | 9F | 9B |
地面 | CF | CB | 8F | 8B |
ドラゴン | FE | FA | BE | BA |
くさ | EE | EA | AE | AA |
ゴースト | DE | DA | 9E | 9A |
毒 | CE | CA | 8E | 8A |
氷 | FD | F9 | BD | B9 |
水 | ED | E9 | AD | A9 |
虫 | DD | D9 | 9D | 99 |
飛行 | CD | C9 | 8D | 89 |
エスパー | FC | F8 | BC | B8 |
炎 | EC | E8 | AC | A8 |
岩 | DC | D8 | 9C | 98 |
格闘 | CC | C8 | 8C | 88 |
*各タイプ威力最大値は[特殊がFかB][早さ、攻撃、防御が各8以上]です。
*8&A&C&Eが絡むと最大HPが落ちます。
(以下ごろりさんの情報)
「めざめるパワー」には基本威力が”31”あります。だからこれ以下になることはありません。
それで威力も攻撃、防御、特殊、素早さの個体値で決まります。
基本威力を”31”として・・・・
攻撃の個体値が8〜Fの場合・・・・・・「威力に+20の修正」
防御の個体値が8〜Fの場合・・・・・・「威力に+10の修正」
素早さの個体値が8〜Fの場合・・・・・「威力に+5の修正」
特殊の個体値が
0,1,4,5の場合・・「威力の修正なし」
2,3,6,7の場合・・「威力に+1の修正」
8、Cの場合・・・・・・「威力に+2の修正」
9、A、D、Eの場合・・「威力に+3の修正」
B,Fの場合・・・・・・「威力に+4の修正」
このようになってます。だから最高威力は70ですね。