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  1. TRPGとEric 01.11.1999
  2. ソード・ワールドRPG 01.11.1999
  3. TRPGの魅力 01.11.1999
  4. サイコロの魔力 01.11.1999
  5. どのゲームをやるか 28.11.1999
  6. やっぱGURPSなのか 08.09.2000
  7. GMは大変だ 11.10.2000

TRPGとEric

 EricがTRPGの存在を知ったのは高校時代,友人が生徒会室でTRPGをやっている と聞いたことがきっかけでした。RPGを作ってみたいと思っていたEricにとって,TRPGは 知識の宝庫であるはずでした。しかし当時コンピュータRPGしか知らず,また,この グループの一員から「このグループはおすすめできない」と言われてしり込みしたEricは, TRPGにあまり興味を抱くことなく高校時代を終えたのでした。
 大学に入って一年目,半年だけ所属したサークルで初めてTRPGをプレイすることが できました。プレイしたゲームは「ソード・ワールドRPG」。今でも鮮明に記憶しているのは, 文庫本の「ソード・ワールドRPG」のルールをGM(ゲームマスター:ゲームの管理者, シナリオの流れ等,プレイヤーが管理する以外の分野全てを管理する)が持っていたこと。ちなみに,私はルールを全く 理解しない内にプレイを始めたのです(今から考えてみれば,恐ろしいほど無謀なことです。 きっとその時のEricには慢心の精霊が付いていたのでしょう)。
 プレイ時間はキャラメイクなども含めて3時間程だったでしょうか。分からないながらも, 先輩達の温かい指導を受けながら,どうにかプレイを終わらせることができました。 ミッションは成功に終わり,疲れの中にも楽しさが残る最高の結果になりました。
 …実は,それ以降,TRPGをプレイする機会に恵まれていません。ただひたすら本を読み あさってファンタジーRPG(Ericはファンタジー専科です)の知識を蓄える日々が続き…, 気が付いたら,見事にペーパープレイヤーになってしまいました。
 サイコロを振る腕には自信がありますが,実際にプレイできるかどうかには自信が ありません。今年ようやくGMをもこなせそうな人に出会えたので,ペーパープレイヤー返上 目指して頑張るのみ,であります。
 EricのやりたいTRPGは
  1.フォーチュン・クエストRPG
  2.ソード・ワールドRPG      …プレイヤーが集まるといいな。

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ソード・ワールドRPG

 このRPG程分かりやすくて分かりにくいRPGは無いと思います。
 何が分かりやすいって,ほぼ全てが6面体サイコロ2個あれば行えるのですから。 これ程簡単なものはないでしょう。これに匹敵する簡単さは「フォーチュン・クエスト RPG」位だと思います。
 では,何が分かりにくいか。それは,その奥深さであります。とにかく奥が深すぎる。 いったいどこまで広がっていくのか,っていう世界。公式設定が一応あるのですが, その公式設定を把握するのがとにかく大変。何人の人が関わっているんだ?
 プレイする上では使うことがあるの?ってルールもしっかり設けられていて,これは,もう 「もう1つの現実」。この現実世界の人には踏み込むことさえかなわないけれど,でも, 確かに存在する「現実」の様に感じられてしまいます。

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TRPGの魅力

 TRPGの魅力はプレイするパーティの数だけ伝説が存在するということです。公式 設定のそれも確かに伝説ですが,一般のプレイヤーがプレイした軌跡もまた 伝説なのです。TRPGの場では,伸び伸びと,でも他人に迷惑を掛けることなく,プレイを 楽しむのがいいんじゃないですかね。
 だから,TRPGの場に無理やりプレイヤーを引きずり込むのも,自分が嫌々TRPGの 場に参加するのも止めた方がいいと思います。TRPGは楽しくやるべきもの,嫌々やったり やらせたりするのは御法度です。
 「ペーパープレイヤーに言われたくない」と言われそうですね。でも,楽しくやりたいですよね。

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サイコロの魔力

 サイコロって怖いです。いや,本当に。「事実は小説よりも奇なり」ってのはこの言葉のためにあるのではないでしょうか。出版されているリプレイなんかを見てても,「何故ここでこんな目が出るの?」って位に信じられないことが起こるんです。Ericは「どうして高い目が出ないの?」って悩んでるんですけどね。
 2D6に慣れているので,その話をしますと,2D6ってのは6面立方体サイコロ(所謂普通のサイコロ)を2個振ってその目の合計を見るものです。サイコロ1つ当たり1〜6の値が出ますから,2D6の値の範囲は2〜12になります。しかも,その値の出る確率が2と12は一番少なくて,7に向かうにつれて確率が上がるというものです。2と12は1/36,7は1/6の確率となります(確率・統計のやり方で計算してみて下さい)。
 ですから,2D6で2とか12が出るのはかなり特殊と言うことができるでしょう。RPGのルールを見ていると,2D6=2は全ての判定を失敗に,2D6=12は全ての判定を成功にするものがあります。それが「ここぞ」って場面で必ずと言っていい程出て来るんですから怖いものです。そういう目が出た場を「ここぞ」って場面にしてしまうのかも知れませんが,それでもそんな場が多数存在するのですから,やっぱり怖いものです。

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どのゲームをやるか

 TRPGをやる上で問題となるのは「どのゲーム(つまりはどのルール)でやるか」と言うことではないでしょうか。私たちの間でも少し意見の対立(対立もしていませんが)があります。
 一方は私(ペーパープレイヤー)で「ソード・ワールド」,もう一方(と言うか,他全員)が「GURPS」がいいと言っています(1対3では対立にもならないんですよ)。
 私が「ソード・ワールド」を主張する理由はただ単に「ペーパーの時に読んでたのが『ソード・ワールド』と『フォーチュン・クエスト』で,『フォーチュン・クエスト』はルールがないから(『ソード・ワールド』もルールは持っていませんが,買おうと思えばいつでも買うことができるので)」ということです。
 対する方は「『GURPS』は汎用性があってキャラ作成が面白い」ということで,これじゃあ私の方が負けですね。
 でも完全に負けにならないのは,「誰がマスターするか」という問題があるからです。
 「ソード・ワールド」なら私がマスターするので(プレイ経験1回の人間がやっても良いのか?)別に良いんですけど,「GURPS」なら私は全くの初心者なのでマスターできません。他の3人のうち中文の2人がマスターの押し付け合いをやっているんですね。
 で,どのゲームをやるかが決着したとしても問題は山積みです。「いつ」「どこで」やるのかが全然決まっていません。それに私には「卒論」「院試」とあるので,すぐにキャンペーンができるかどうか疑問と。
 TRPGをやる人の中には,そんな事情は全部無視してやろうという人もいるようですが,それは本末転倒です。無理やりやる(あるいはやらせる)のはTRPGのイメージを悪くすると私は思うんですが…。

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やっぱGURPSなのか

 夏休みになって,三国志研究会の活動を学外で行うことになりました。そこで浮上したのが「TRPGと三国志研究会を同時にやろう」という企画。これは,三国志研究会の成員が三国志研究会単独開催では来てくれないのではないかという危惧によるものであります(TRPGから見れば良いことですが,三国志研究会から見てこれはよい事態なのでしょうか?)。
 それで,三国志研究会が開かれると,そこではTRPGをもやると言うことになったのです。ゲームは当然GURPS。時間は1つのシナリオあたり2時間ほど。ある時には45分で終わらせたりと,結構慌ただしく遊んでいるわけですが,これもサークルASKのおかげであります。9月に入って,三国志研究会は学内で行うことになったため,外に出てのTRPGは無くなりますが,なかなか面白いものでした。
 でも…,「ソード・ワールド」は何時になったらできるのでしょう?
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GMは大変だ

 先日,機会があってGMをする事となりました。私がマスターするのですから,ゲームルールは勿論「ソード・ワールド」です。
 あのGURPS派の人間たちをなだめすかして(「私がマスターするから」が殺し文句),ようやく「ソード・ワールド」でTRPGをする事ができるようになったのです。
 GURPS派の人達も,1人を除いて「ソード・ワールド」のルールを知っている人達ですから,はっきり言って「油断できません」。
 しかし,いざGMをやるとなると,準備が大変なんですね。シナリオを考えるのが一苦労。何せ90分ほどしかありませんから,シナリオ集のシナリオをそのまま使うことができないのです。
 で,自作した(何とも無謀な事だと気づいたときには遅かった)のですが,このとき既にプレイ前日(GMやることが正式に決まったのがその日だったので)。90分ほどで概略をまとめたシナリオが,「盗賊のアジトに忍び込んで宝を取り返す」という奇妙なもの。よくぞプレイヤー陣が付いてきてくれたものです。まあ,ベテランが1人いたので,その人にマスター補助されていたような気もしながらのマスターでした。
 ここで,恨み言を1つ「初心者にはもっと時間を下さい」
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