5. 参考事項 |
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これまで説明したことの根拠などをまとめたものです. |
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5.1. 競り合いビッドに必要な情報 |
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競り合う時には,彼我の力関係と自分達のトリック・パワー(トリックをとる能力)を把握しておくことが必要です.山勘では大怪我をします. |
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5.1.1. どちらのハンドか |
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まず,彼我の力関係ですが,これは,各サイドが持っているHCPで判断します.彼我のHCP合計の差が6以上なら,優劣は明白です.5以下なら,優劣はないと判断します.
(1) オポーネントが優勢スモール・マイナスを目指します.
(2) 均衡状態プラススコアを目指します.
(3) こちらがが優勢ラージプラスを目指します.
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5.1.2. ハンドのトリックパワー |
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自分達のトリック・パワーはHCPと切り札枚数で決まります. (1) ノートランプの場合ノートランプでは,HCPが競り合いの目安になります.ソリッドスーツがあれば,加算します.
(2) トランプの場合 |
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5.1.3. どこまでせり合うか |
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これは,各サイドが買えるコントラクトと力関係で判断します. (1)均衡状態この場合は,極端な分布でない限り,相互にパートスコアしかありません. スコアは140(3S:3make)〜120(2NT:2make)以上のことはありません. したがって,許容ダウン数は下表のようになります.
しかし,この領域では,なかなか,ペナルテイダブルをかけるのは難しいので,バルなら1ダウン,ノンバルなら2ダウン覚悟でオーバービッドしてもよいでしょう. (2)オポーネントが優勢の場合オポーネントにパートスコアしかない場合は,前項と同じです. オポーネントにゲームがある場合,獲得するスコアは,
となります. したがって,オポーネントにゲームがある場合の許容ダウン数は下表のようになります.
この表と自分達のトリック・パワーから,せり合うレベルは決めます. (3)こちらが優勢の場合この場合は前項と逆の立場になります.オポーネントが競り合ってきたら,スコアがプラスになるよう,ダブルをかけるかコントラクトのレベルをあげます. |
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5.1.4. TRP |
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スート・コントラクトの場合,トリック・パワーは切札枚数とHCPで決まります.この関係を示したのが " Trick Ratio Principle" (PTR) です.
左欄が切札枚数で,上欄がHCPです.その交点がとれるトリック数を示しています.ただし,その確率は70%くらいです. 例えば,切札が10枚で,HCPが20なら,トリック数は10となります.即ち,均衡状態でも,4レベルまで競り合いができます.また,26HCPあれば,9枚フィットで5レベルまで競り合うことができます. 競り合いの目安として活用してください. ■参考図書: W.Jago "The Trick Ratio Principle" |
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5.2. HCPの分布 |
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オポーネントがオープンした場合,こちらにどのくらいHCPがあるものか調べてみました. |
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5.2.1. オーバーコーラーのHCP |
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オプナーが1のスーツでオープンした場合,ダイレクトシートのプレイヤー雅保有するHCPの予想値は下表のようになります.
これから,17HCP以上のオーバーコールは少ないことが分かります. また,最頻値は8HCP前後で,出現率は10〜11%です. 次に,8−16HCPの累積値を調べてみると,次表のようになります.
これから,オーバーコールのHCP範囲は14以上になることは少ないことがわかります.因みに,エーコールの古いテキストでは,オーバーコールの上限を13HCPとしているのもあります. |
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5.2.2. アドバンサーのHCP |
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アドバンサーにどのくらいHCPがくるものでしょうか. オプナーのHCPを12,オーバーコーラーのHCPを9と仮定して,3番目のプレイヤーの HCPの分布をしらべてみると下表のようになります.
9〜10HCPがピークで,13HCP以上となる確率は10%です.したがって,アドバンサーのビッド構造では,13HCPを上限とみてよいでしょう. また,分布の上下を切り捨て,HCPの範囲を5〜13にとれば,その確率は ■参考図書:F.H.Frost:"BRIDGE ODDS COMPLETE" |
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5.3. 競り合いでのダブル |
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第3章でレスポンシブ・ダブルを説明しましたが,他にも有効なダブルの使い方があります. |
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5.3.1. スナップドラゴン・ダブル |
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スナップドラゴン・ダブル (Snapdragon Double) はオーバーコール側で使います.
図のように,パートナーのオーバーコールに対し,レスポンダーが新スートをビッドした場合に使います. 4番目のスートがオーバーコールできる5枚スーツで,かつ,パートナーをマイルドレイズできるハンドが必要です.
■レスポンス パートナーは提供された情報から最適のコントラクトを決定します.
このダブルは Fourth-suit double ともいいます.英国や豪州ではCompetitive double に包括しています.. |
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5.3.2. サポート・ダブル |
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サポート・ダブル(Support Double)はオープニン側で使うダブルです.
図のように,パートナーの1-O-1メジャースート・レスポンスにRHOがオーバーコールした場合に,3枚サポートならダブルをコールし,4枚ならレイズして,サポート枚数を示します.
RHOがテイクアウトダブルをコールしたときは,リダブルを使い,3枚サポートを示します.
ちなみに,オーバーコールに対するレスポンシブ・ダブルは,英国や豪州では”Competitive double"といっています. (1)使用条件
(2)使用例いくつかの使用例をあげておきます.
(3)レスポンスパートナーは提供された情報から最適のコントラクトを決定します.
いくつかの使用例をあげておきます.
■参考:パートナーがマイナーでレスポンスした場合 サポートダブルはもともとメジャーの1-O-1レスポンスの場合のコンベンションです.しかし,マイナースートのレスポンスの場合に応用する方法もあります.ローレンスの方法を紹介しましょう.
この場合のダブルは3枚ダイヤモンドで4枚スペードを示します.3枚ダイヤモンドがなければ,1
スペードでオーバーコールした時は,ダイヤモンドのサポートがなく,4枚ハートの場合にダブルをコールします. 使いますRHOがテイクアウトダブルをコールしたときは,リダブルを使い,3枚サポートと4枚サポートを示します. |
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5.3.3. レスポンシブ・ダブル |
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第3章で説明したレスポンシブダブルは最初はテイクアウトダブルに対するレスポンスでした.ちなみに,このオーバーコールに対するダブルは,英国や豪州では "Competitive double" といいます.
図のように,パートナーのテイクアウトダブルに対して,レスポンダーがレイズした場合に,アンビッドスーツに特定の等長スーツがあれば,アドバンサーはダブルをコールします.これも「レスポンシブダブル」といいます.「レスポンシブ・ダブル」の名前はここから来ています. (1)使用条件
(2)使用例いくつかの使用例をあげておきます.
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5.3.4. キュービッド・ダブル |
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Wのダブルはレスポンシブダブルと同じポジションですが,ハンドは図のように,クラブに5枚スーツがありません.キュービッド・ダブルといいます. これは,1968年に,ルーベンスが提案したもので,オーバーコールに対するアンアシャミング・キュービッドと同じ使い方をします.普通のキュービッドなら,この例では,3 (1)使用条件
(2)使用例いくつかの使用例をあげておきます.
■この節の参考図書: | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
5.4.シンプル・オーバーコールの構造 |
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このテキストでは,SAYCをベースにした,ビッデング・システムを構築しました.("More Commonly Used Conventions " とEASYBRIDGE ! 2 ) しかし,その構造やビッド基準は流派によって違いますので,参考まで,各派の方式を紹介しておきます. |
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5.4.1. 基準 |
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シンプル・オーバーコールについて,諸派の基準を調べてみました. (1)ブリッジ入門
(2)ACBLブリッジ入門講座(ビッド篇)
(3)5枚メジャー基礎コース
(4)The ABCs of Bridge (Root)
(5)The Pocket Guide to Bridge (Seagram)
(7)Acol
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5.4.2. レスポンス |
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1レベルのオーバーコールに対するレスポンスをみてみましょう. (1)ブリッジ入門
(2)ACBLブリッジ入門講座(ビッド篇)
(3)5枚メジャー基礎コース
(4)The ABCs of Bridge (Root)
(5)The Pocket Guide to Bridge (Seagram)
(7)Acol
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