蒼炎の軌跡 小ネタデータ集 序章〜15章
    ゲーム中メモにとった雑多なデータを集めてあります(主に販売物リストとボーナスEX関係)。
    8章以降はノーマルモードのデータもありますが、ボーナスEXについては基本的に「クリアボーナス」のみを記載しています。
    これはノーマルモードのみに存在するものです。「クリアボーナス」以外はハードと同じです。
    気づいた時だけメモしているので一部データの抜けがありますが、分かり次第埋めていきますので今しばらくお待ちくださいm(_ _)m。
    データ部分に間違いを見つけられた場合はご指摘いただけましたら幸いです。



序章 傭兵 
ハード1ターン使って宣言するまでグレイルは仕掛けてこない
マニアック攻撃範囲にいると無言で攻撃してくる。一旦範囲から出て傷薬1つをケチってみる。
 *2分くらいしかかからないから上がりが悪かったらソフトリセットとか。


1章 初陣 
ハードボーナスEX 4ターンまで200pt 以降10ptずつ減少
マニアックボーナスEX 4ターンまで100pt 以降5ptずつ減少
 *経験値が惜しいときはティアマトの装備を外して左の民家へ向かうと安全&無駄なし
   (マニアックだとそんなことを言っている余裕はなかったり)


2章 救出 
ハードボーナスEX 7ターン時180pt 5ターンで200pt?
 *左右に戦力を振り分けるとターンが縮むかも?(私は右上に近づいてからの経験値調整でターン数増えました……)
マニアックボーナスEX (メモ忘れ)
 *画面下に凸型配置しながら右にじわじわ移動。下手にHPを削ると画面端にまで逃げて傷薬を使われ、ターンが嵩む。ボーレの紙防御が早くも辛い


3章 海賊討伐 
ハードボーナスEX 7ターン時190pt 6ターンで200pt?
 *マーシャは割と大丈夫なのでそれほど気にせずに進めても問題なし
マニアックボーナスEX 5ターン時100pt
 *運が悪いと登場後2ターン目でマーシャが沈んだりするのがなんとも。救出にティアマトは全速北上。シノンを囮に残るメンバーは船の下あたりで戦闘。


4章 街道の戦い 
ハードボーナスEX 6ターン時280pt 4ターンで300pt?
 *キルロイ・セネリオに攻撃が行かないように壁を作りつつ団子になって左へ。間接攻撃が結構いるので、キルロイの配置に注意。体当たりしてでも安全圏へ。積極的に攻めるなら2点撃破も手かもしれない(ティアマトとその他で敵を分散したりとか)。
マニアックボーナスEX 9ターン時125pt
 *あえてキルロイを囮にする(追撃なしの1体だけに狙われる状況で)と残りが計算しやすい。実際に盾になるのはガトリーよりもシノン。


5章 脱出 
ハード防衛MAP ボーナスEX 0pt
 *左にハンマー持ち、ガトリー厳禁。最初に左にいる敵をティアマト(とボーレあたり)で片付けたら、中央にいたシノンと場所交代。ガトリーと少しずつ防衛線を押し下げてボスの女神像ゲット。
マニアック防衛MAP ボーナスEX 0pt
 *よっぽど育っていないと防衛に徹した方が安全(攻められなかった)。


6章 陽動作戦 
ハードボーナスEX 13ターン時280pt (クリアターン 220pt 味方の離脱 60pt。5ターンでクリアターン300?)
 *左から抜けても、最終的には殆どの敵と戦う羽目になりやすいので、潔く右から出て戦ってもいいかも。全部倒そうとしたため上のは数ターン無駄に掛かってます
マニアックボーナスEX (メモ忘れ)15ターンクリア
 *敵がやたら多い上に素早く、ボーレなど攻撃は当たらないわ(50%程度)追撃を喰らうわでキルロイ並に気を使わないといけなかった。キャラが育っていなければティアマトに全面的に頼るしかなし。


7章 漆黒の魔手 
ハードボーナスEX 10ターン時300pt (これでALL?)
 *左の盗賊をティアマトに任せて、残るキャラは地道に中央下辺りで戦っているとワユ合流(向こうからくるのを待つ)あたりでシノン・ガトリー(増援)が出てくるのでやりやすい。
マニアックボーナスEX 12ターン時130pt 10ターンで150?
 *どの状況でシノン・ガトリー(敵増援)を出すか。ハードでは左側(あるいは右でも宝箱方面の小部屋地帯)ゾーンに入った時点で増援が出たが(最短2ターンというケースも)、マニアックでは微妙にタイミングが違うような気がする。 ここではボーレでも追撃が出た。アンバランス。


8章 絶望そして希望 
ノーマル防衛MAP ボーナスEX 出撃しなかったメンバー1人あたり50pt
武器屋てつの剣 細身の剣 てつの槍 手槍 てつの斧 はがねの斧 手斧
ファイアー ウインド サンダー
道具屋ライブ 傷薬 聖水
練 成てつ 細身 はがね(剣) てつ 細身 投げ(槍) てつ はがね 投げ(斧) てつ(弓) 炎
 *敵が少ないのである程度強いキャラなら1人で1箇所を担当可能。出撃人数を減らしてボーナスを狙うのもいいかも。

ハード防衛MAP ボーナスEX 0pt (出撃させなかったボーナスはあるかも)
武器屋てつの剣 細身の剣 てつの槍 てつの斧 はがねの斧 手斧 ファイアー
道具屋ライブ 傷薬
練 成てつ 炎 風
 *基本はマニアックと同じ。中央下がティアマトで2,3ターン目くらいには片付くと思うので、赤の宝玉をゲットしたらボーレのフォローへ。一応防衛地点に誰かを置いて(空けておいたら侵入され敗北経験あり(汗))右側の安全を確保する。

マニアック防衛MAP ボーナスEX 0pt (出撃させなかったボーナスはあるかも)
武器屋てつの剣 はがねの剣 てつの槍 はがねの槍 てつの斧 手斧 ファイアー
道具屋ライブ 傷薬
練 成てつ 細身 はがね 投げ 炎 雷 風 光
 *左にアイク(フォローにセネリオ)、手斧ティアマトを中央、てつのおの装備のボーレを右(やっつけ負けをしない)。オスカーは遊撃。ワユは体当たり要員。ティアマトは状況をみて鉄の斧に持ちかえる。定位置は壁の間よりも一歩上。6ターン目あたりでティアマトはボスの近くへ。赤の宝玉をゲットできないと死活問題。騎兵をほうっておいてでも入手。


9章 ガリアにて 
ノーマルクリアボーナス 50pt
武器屋てつの剣 はがねの剣 てつの槍 はがねの槍 手槍 てつの斧 はがねの斧 手斧
ファイアー ウインド エルウインド サンダー
道具屋ライブ リライブ 傷薬 聖水 毒消し
練 成てつ 細身 はがね(剣) てつ 細身(槍) てつ はがね(弓) てつ はがね 投げ(斧)
炎 雷 風 光
 *ノーマルだからといって油断していると海賊に追いつけなくなるので、海岸方面だけ少し急ぎ足で。

ハードボーナスEX 10ターン時260pt 6ターンで300?
武器屋(データ取り忘れ)
道具屋ライブ 傷薬
練 成てつ 炎 風 雷
 *レテ・モゥディとティアマトを海岸・城方面に分ければあとは好みで。(アーマーがいる城方面にアイク、魔道士+キルロイ、3兄弟+ワユ+ミストを海岸方面とか)

マニアックボーナスEX 12ターン時110pt
武器屋てつの剣 はがねの剣 てつの槍 はがねの槍 手槍 てつの斧 てつの斧 てつの弓
ファイアー ウインド サンダー
道具屋ライブ 傷薬
練 成てつ 細身 はがね 投げ 炎 雷 風 光
 *レテを全速で民家に向かわせる(情報元:かわき茶亭 様)。ティアマトは一番後ろに配置、使用回数20回以上程度の手斧装備で1ターン自軍フェイズで砂浜の斧兵を攻撃後待機。付近の魔道士を敵ターンで全て撃破すればほぼ安全に。
後のことを考えると、ここで多少の敵がオスカー兄弟に向かうようにして経験値を稼いだ方がいいかも。その場合、2ターン目に付近の敵を倒しきれなければリセットの確率が高い(ヨファやミストが狙われる)。
なお、城の増援剣士はかなり素早い(15〜16程度)ので迂闊にキャラを近づけるのは危険。


10章 捕虜解放 
ノーマルクリアボーナス 50pt
武器屋てつの剣 はがねの剣 てつの槍 はがねの槍 手槍 てつの斧 はがねの斧
ファイアー ウインド エルウインド サンダー
道具屋ライブ リライブ 傷薬 聖水
練 成てつ 細身 はがね(剣) てつ 細身 はがね 投げ(槍) てつ はがね(弓) てつ(斧)
炎 雷 風 光
 *onlyプレイ中に移動力6あれば自力で上に逃げられることを発見。さらに移動9あれば、動けないと思われていた合間に抜けられることも……これを使うとターンが全然違ってくるかもしれません(^^;。でも、ボーナスが変わるわけでもないし、いいかな〜とか(違)。左上の取り巻きは剣士×2に変わります。

ハードボーナスEX 830pt (見つからなかった 700pt 味方の離脱 1人10pt)
武器屋てつの剣 てつの大剣 てつの槍 細身の槍 てつの斧 はがねの斧 てつの弓 はがねの弓
サンダー
道具屋ライブ 傷薬
練 成てつ 細身 炎 風 雷
 *上のボーナスは最大出撃人数を出した場合のもの。人数を増やすときは必ず移動力のあるキャラを。

マニアックボーナスEX 755pt (見つからなかった 700pt 味方の離脱 1人5pt)
武器屋てつの剣 てつの槍 てつの斧 はがねの斧 手斧 てつの弓 はがねの弓
ファイアー ウインド サンダー
道具屋ライブ 傷薬
練 成てつ 細身 はがね 投げ 炎 雷 風 光
 *上の獲得ptはこちら(攻略マップ)のやり方で進めたもの。ハードと同じく自信があれば最大人数まで出すと僅かにボーナスが増える。


11章 流れる血の色は 
ノーマルクリアボーナス 50pt 自警団全員生存150pt
武器屋てつの剣 細身の剣 はがねの剣 てつの槍 細身の槍 はがねの槍 手槍 てつの斧
はがねの斧 手斧 てつの弓 ファイアー エルファイアー ウインド サンダー 
道具屋ライブ リライブ 傷薬
練 成てつ 細身 はがね 投げ 炎 雷 風 光
 *左下の自警団がいないため、ボーナスEXが違う。漆黒も勝手に動かない(攻撃範囲に入らなければ)のでかなり楽。

ハードボーナスEX 7ターン時550pt (クリアターン 300pt  自警団全員生存250pt)
武器屋てつの剣 はがねの剣 てつの剣 はがねの槍 てつの斧 手斧 てつの弓 ナイフ ファイアー
道具屋ライブ 傷薬
練 成てつ 細身 炎 風 雷
 *ボーレorレテで右下4騎を担当、左の自警団は化身前モゥディ→オスカーorケビン。残るメンバーで左から攻めてくる部隊に対応。この際、ティアマトだけは先行させて中央民家を死守。2ターン目にはレテが恐怖の小島民家方面から上に向かうと、左の部隊とボスが交戦するあたりでツイハークに話しかける準備ができる。そのターンに「到達」できなくても丁度化身も解けるタイミングになるので割と安全。

マニアックボーナスEX 10ターン時230pt (クリアターン 105pt 自警団全員生存 125pt)
武器屋てつの剣 はがねの剣 てつのやり はがねの槍 手槍 てつの斧 てつの弓 ナイフ
ファイアー ウインド サンダー
道具屋ライブ 傷薬
練 成てつ 細身 はがね 投げ 炎 雷 風 光
 *ボスと接触(交戦)した翌ターンに漆黒出現? ボスに接触せず10数ターン経過させても反応はなかったので、ターンは関係ないかもしれない。
右下はレテに任せる。左下の自警団をモゥディ化身前。その後はケビンが担当。レテorモゥディの化身が解けるタイミングも見計らってツイハークに向かうと失敗が少ないかも。


12章 異邦の領域 
ノーマルクリアボーナス 100pt
武器屋はがねの大剣 てつの大剣 はがねの槍 手槍 てつの斧 はがねの斧 手斧 てつの弓
はがねの弓 長弓 ファイアー エルファイアー エルウインド サンダー
道具屋ライブ リライブ 傷薬
練 成てつ 細身 はがね 投げ 炎 雷 風 光
 *ノーマルといってもここは侮れない。遅いキャラはやっぱり危険。なお、1体あたりの獲得経験値が特に多いので拠点調整をしたいキャラはうかつに倒し過ぎないように注意。

ハードボーナスEX 8ターン時200pt
武器屋てつの剣 てつの槍 手槍 てつの斧 はがねの斧 てつの弓 はがねの弓 ウインド サンダー
道具屋ライブ リライブ 傷薬
練 成てつ 細身 炎 風 雷 光
 *カラスはすばやい上に堅い。追撃を食らうようなキャラは出さないのが吉。ウインド特効はほとんど意味なし(サンダー・エルサンダーの方が必殺が期待できる分いいくらい)。

マニアックボーナスEX (メモ忘れ) 9ターン
武器屋てつの剣 てつの槍 てつの斧 はがねの斧 手斧 てつの弓 はがねの弓 ナイフ
ファイアー ウインド サンダー
道具屋ライブ 傷薬
練 成てつ 細身 はがね 投げ 炎 雷 風 光
 *セネリオorイレースを拠点育成してぶつける以外に安全な方法が思い当たりません(違)。いずれにしても弱いキャラは出すだけ損かと。
Xボタンで会話履歴を見るとき、会話の区切り目は全く区別されていないらしいことを発見。フォルカの後ツイハークに話したらアイクの台詞が行空けすらない状態でツイハーク会話に続いていた。


13章 風は導く 
ノーマルクリアボーナス 100pt 出撃しなかったメンバー1人あたり50pt
武器屋てつの剣 てつの大剣 てつの槍 はがねの槍 手槍 はがねの斧 手斧 てつの弓 はがねの弓
ナイフ ウインド エルウインド サンダー エルサンダー
道具屋ライブ リライブ 傷薬 聖水
練 成てつ 細身 はがね 投げ 炎 雷 風 光
 *基本はハードと同じ。(カラスが盗みに来るターンが違ったかもしれません)

ハード防衛MAP ボーナスEX 0pt (ターン以外のボーナスがあるという情報も? 詳細不明)
武器屋てつの剣 はがねの剣 てつの槍 はがねの槍 てつの斧 てつの弓 ナイフ ファイアー ライト
道具屋ライブ リライブ 傷薬
練 成てつ 細身 炎 風 雷 光
 *1ターン目にステラに話しかけられれば後はなんとかなる。カラスは途中から攻撃してこなくなる(もちろん反撃はされる)ので、どこか1つ宝箱を確保しておけばそれほど慌てる必要はなさそう。なお、攻撃してこないからといって油断していると防衛地点に侵入されてGameOverということも(←経験あり)。

マニアック防衛MAP ボーナスEX 0pt
武器屋てつの剣 はがねの剣 てつの槍 はがねの槍 手槍 てつの斧 てつの弓 ナイフ
ファイアー ウインド サンダー
道具屋ライブ 傷薬
練 成てつ 細身 はがね 投げ 炎 雷 風 光
 *ガトリーがかなり追撃を食らうのでそのまま壁にしておくのは危険。増援カラスは間接攻撃ユニットの育成に徹底活用。


14章 試練 
ノーマルクリアボーナス 100pt
武器屋はがねの剣 てつの大剣 はがねの槍 手槍 てつの斧 はがねの斧 手斧 てつの弓
はがねの弓 はがねの大剣 ファイアー エルファイアー ライト シャイン
道具屋ライブ リライブ レスト 傷薬 聖水 毒消し
練 成てつ 細身 はがね 投げ 炎 雷 風 光
 *索敵ではないので、特効武器のみ気をつければ問題なし。

ハードボーナスEX 5ターン時300pt
武器屋てつの剣 てつの槍 細身の槍 てつの斧 はがねの斧 手斧 てつの弓 はがねの弓 サンダー
道具屋ライブ リライブ トーチ 傷薬 毒消し たいまつ
練 成てつ 細身 炎 風 雷 光
 *ターンボーナスを捨てて、キルロイとミストがトーチを振りまくってLVupをするのもいいかも。この先に索敵MAPは一切ないので余ったトーチは即刻売却。

マニアックボーナスEX 6ターン時135pt
武器屋てつの剣 はがねの剣 てつの槍 はがねの槍 てつの斧 はがねの斧 手斧 てつの弓
はがねの弓 ナイフ
ファイアー ウインド サンダー
道具屋ライブ リライブ 傷薬 聖水
練 成てつ 細身 はがね 投げ 炎 雷 風 光
 *トーチも売っていないので、たいまつが残っていない場合まさに一寸先は闇状態。ボス方面に先行するキャラにはラグズガードを推奨。ラグズ系武器を持った敵がいるので、レテ・モゥディは飛び出させないほうがよさそう。


15章 辺境の獣 
ノーマルクリアボーナス 100pt
武器屋てつの剣 てつの大剣 てつの槍 はがねの槍 手槍 はがねの斧 手斧 はがねの弓
はがねの大剣 ファイアー エルファイアー ウインド エルウインド サンダー エルサンダー
シャイン
道具屋ライブ リライブ レスト 傷薬
練 成てつ 細身 はがね 投げ 炎 雷 風 光
 *敵は「攻撃(移動)範囲に入ると動き出す」タイプと「攻撃範囲+2マス以内で動き出す」タイプがいる。化身前・後にかかわらず敵ごとに固定っぽい。

ハードボーナスEX 6ターン時780pt (クリアターン 300pt 敵ユニットの生存 480pt)
武器屋てつの剣 はがねの剣 てつの槍 はがねの槍 手槍 てつの斧 てつの弓 ダガー
ファイアー エルファイアー ウインド エルウインド
道具屋ライブ リライブ 傷薬
練 成てつ 細身 はがね 炎 風 雷 光
 *上のポイントはターンの為にある程度の撃破はやむなしと進めた結果。攻撃範囲に入らない限り寄ってこないようなので、やりようによっては一体も倒さずにすすめるかも。

マニアックボーナスEX 9ターン時240pt (クリアターン 120pt 敵ユニットの生存 1体20pt)
武器屋てつの剣 はがねの剣 てつの槍 はがねの槍 手槍 てつの斧 はがねの斧 手斧 てつの弓
はがねの弓 ナイフ ダガー ファイアー エルファイアー ウインド サンダー ライト
道具屋ライブ リライブ レスト 傷薬 聖水
練 成てつ 細身 はがね 投げ 炎 雷 風 光
 *強くて素早い敵が多いので、アイテムとボーナスptを秤にかけて欲しい方を取る感じで。最大人数は出さない方がいいかも。

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Material : Studio Blue Moon


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