騎乗基礎

[ギャロップレーサー2000の基本について]

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目次
   1.難易度選択について
   2.馬のパラメータについて
   3.各脚質別の基本的な乗り方について
   4.天候と馬場コンディションについて
   5.年度末表彰とWSJSと有力馬紹介について
   6.ドリームカップについて
   7.パーソナルデータについて
   
1.難易度選択について
   ゲームを開始しプレイヤーの性別や勝負服を決めた後にゲームの”難易度”を設定します。この難易度はEASY、NORMAL、HARDの三種類から選択でき、以下のような特徴があります。また、ゲーム途中で難易度を変更する事はできません。初期の馬の選び方はお勧め馬の項を参照してください。

1.EASY…開始時25000JP、ショップレベルが1段階高い、レース時ハンデが約+1.5、オリジナルホースハンデ上限76.0
2.NORMAL…開始時15000JP、オリジナルホースハンデ上限92.0
3.HARD…開始時10000JP、ショップレベルが1段階低い、オリジナルホースハンデ上限92.0


   EASYは、初期のJP(ジョッキーポイント)が高い上にショップレベルも1段階高く、最初から重賞を狙える馬を簡単にお手馬にする事が出来ます。またレース自体も、自分の馬にはハンデが約+1.5ほどされるので勝ちやすくなっています。頑張り次第では12/1に選抜されるWSJS(ワールドスーパージョッキーズシリーズ)出場はもちろん、1年目から年度末表彰のリーディングジョッキーが獲得できます。逆にデメリットでオリジナルホースを生産する場合のハンデの上限が76.0(牝馬74.0)と他の2つの難易度に比べかなり低くなっています。つまり、本当に強いオリジナルホースは生産できません。

   HARDは、初期のJPがEASYの半分以下しかないためにゲーム初期の資金繰りに少し苦労します。ただ、それでも慣れてくれば1年目から重賞を勝ったり、リーディングジョッキーは難しくても1桁順位に入る事は十分可能です。オリジナルホースのハンデ上限は92.0(牝馬90.0)。

   NORMALは、オリジナルホース生産に最も適した難易度です。初期のJPはEASYより10000低いですが、オリジナルホースのハンデ上限はHARDと同じく92.0(牝馬90.0)です。公式情報ではなく体感ですが、EASYほどではありませんがHARDよりはレースが勝ちやすいようです。

2.馬のパラメータについて
   馬にはさまざまなパラメータがありそれで各馬の個性を表しています。以下に各パラメータ。

1.馬名、種類、性別、毛色
   まずその馬の名前。その前にある記号はマル父=父内国産馬、マル外=外国産馬、カク外=外国馬、カク地=地方所属馬でありそれぞれ出場するレースに制限がつく場合があります。マル父はすべてのレースに出走が可能(なにも記号が無い馬は父内国産限定レースに出走できない)、カク地はなにも記号が無い馬と同じで父内国産限定重賞に出走できないだけです。マル外とカク外はこのゲームでは基本的に同じ扱いで、国内クラシックレースとそのトライアル等出走できないレースがいくらかあります。
   性別は牡馬、牝馬、セン馬の3種類です。牝馬は朝日杯3歳ステークス以外ならどのレースでも出走可能ですが、牡馬は牝馬限定戦には出走できず、セン馬にいたってはクラシックレースや天皇賞なので出走制限があります。ちなみにオリジナルホースでセン馬を生産する事も可能です(生産理論参照)。毛色は最もポピュラーな鹿毛、黒鹿毛、青鹿毛、青毛、栗毛、栃栗毛、尾花栗毛、芦毛、白芦毛、黒芦毛、白馬の10種類があります。GR2000で登場する馬の約半数は鹿毛で、青毛(テスコガビー等)や栃栗毛(スターライトマリー等)、尾花栗毛(タイキシャトル等)、白(スピードワールド等)&黒芦毛(ホーリックス等)などは希少です。白馬はオリジナルホースでしか手に入れる事ができません。これは完全にランダムの超低確率で生産されるらしいですが、管理人は1000回以上生産して1頭あったかどうか記憶にも定かでないくらいです。ちなみに白馬を親に生産すると白馬が生まれる確率が跳ね上がります。

2.ハンデ(スピード、スタミナ)
   ハンデは、ターフ(芝)とダート(砂)の2種類の馬場それぞれにあって、その馬場での基本的な強さを表しています。画面で見る事が出来るスピードやスタミナは、このハンデと距離適性、隠しパラメータの内部数値(後述、本サイトオリジナル用語)で計算され表示されています。なので数値自体は参考程度であり、ハンデと違ってあまり重視する必要はありません。また、ハンデは毎月の維持コストにも影響します(最高のオリジナルホースのピーク時には月9000を超える)。

3.距離適性
   馬が能力を問題無く発揮できる距離です。この距離の範囲を外れたレースに出走すると本来のハンデ数値の力を発揮できません。レース中にまわりの馬に比べて自分の馬が自然と後ろに下がってしまう現象が見られます。ただ、ハンデの強さ次第では適性外でも200m程度ならなんとか乗り切れるようで、馬にもよりますが目安として200m適性から外れる毎に実際に発揮できる力が本来のハンデより1.5ほど下がると考えましょう。また最も得意とする距離=(距離適性下限+上限)/2という情報や、距離適性の幅が狭いほどその適性内で強さを発揮するという情報などがありますが、いずれも未確認です。

4.底力
   直線で他の馬と競り合いになった時に影響するパラメータです。このパラメータが高ければ直線で最後までスピードが維持できるようになるみたいですが、どちらかというと低い場合のデメリットを気にするべきでしょう。このパラメータが低い(8以下)と他の馬と競り合いになった時にコンディションが透明になってしまい(競り負け状態)スピードががくっと落ちます。接近した他の馬の底力より低い場合に起こるのですが、こちらの底力が9以上あれば相手がどんな高い底力でも競り負け状態にはならないみたいです。とりあえず、底力9以上の馬ならば積極的に競り合ってもOKです。

5.気性
   パラメータの中ではさほど重要ではない値。気性が高ければコンディション青を維持できる位置取りに融通がある。他にどのような効果があるか不明だが、オリジナルホースを生産する時など高いに越した事はない。

6.坂適性
   競馬場の坂に対する適性を表します。このパラメータが高ければ坂のある直線でスタミナ減少、ひいてはスピードの減少が少なく、低ければスタミナを多く消費してしまいます。このゲームには20を超える競馬場が収録されていますが、その中で東京、阪神、中山にのみ影響する(と思われる)パラメータです。見た目では長い坂のあるロンシャンやエプソムでは適応されない(らしい)です。

7.加速
   スタート直後や、仕掛けの場面など速度を上げ下げする能力。高ければダッシュよく先頭集団にとりつけるので逃げ馬にとっては高いほど良いが、他の馬にとっては位置取りの微調整の際に加速しすぎてコンディションが落ちるような事もありうるので一概に高い方が良いとは言えない。もしかしたら直線の伸びに影響しているのでは?という説もある。

8.重適性
   主馬場になった場合の適性。高いほど不良や重でも能力が低下しない。が、例え表棋聖が低い馬が不良馬場に出走した時でも極端に能力が落ちるわけではないので普段は無視しても良い。オリジナルホースを生産する時に高い方がいいかなという程度。

9.脚質
   レース道中の位置取りに関するパラメータ。馬のデータ画面では自在、逃げ、先行、差し、追込の5種類であるが、実際は自在1、自在2、逃げ1〜3、先行1〜4、差し1〜4、追込1〜3の16種類がある。各脚質とも数値が大きいほど後ろの位置取りがコンディション維持ポイントになる。詳しくは次項参照。

10.末脚
   ムチを入れた時のスピードの上昇具合とその維持に関するパラメータ。末脚は瞬発、やや瞬発、普通、やや持続、持続の5種類がある。瞬発タイプほど一気にスピードがあがるがその維持時間は短い、持続に近いほどスピード上昇は低いがスピードの維持時間が長いという特徴がある。しかし、一見瞬発タイプの方が扱いにくそうだが、実際にレースをやってみると瞬発タイプの方が使いやすく強い事に気づく。

11.成長タイプ
   能力(ハンデ)の上昇〜ピーク〜下降具合。成長タイプは、早熟1〜3、普通1〜4、晩成1〜4、持続1〜5の16種類がある(画像参照)。オリジナルホースは生産直後は成長曲線がほんの一部しか描かれていない。ピーク時期はピークハンデが高いほど短い傾向にある。

[成長曲線(クリックすると別WINDOWで拡大されます)]
早熟1>早熟2>早熟3>持続1
成長曲線 早熟1 成長曲線 早熟2 成長曲線 早熟3 成長曲線 持続1

普通1>普通2>普通3>普通4
成長曲線 普通1 成長曲線 普通2 成長曲線 普通3 成長曲線 普通4

晩成1>晩成2>晩成3>晩成4
成長曲線 晩成1 成長曲線 晩成2 成長曲線 晩成3 成長曲線 晩成4

持続2>持続3>持続4>持続5
成長曲線 持続2 成長曲線 持続3 成長曲線 持続4 成長曲線 持続5

[成長型の説明と判別方法]
   早熟1は、生まれた時にすでにほぼ能力が完成していて3歳戦の始まる前の6月あたりから〜だいたい3歳一杯が能力ピーク。ハンデが高い馬なら4歳になる前に能力が低下する。超早熟型。早熟1で一番有名なのはフェイバリットトリックあるいはザール。日本馬ではとくに有力馬はいない。オリジナルホース生産時の見分け方は、
一番上の横線のほんの少し下に曲線の始まりがある事

   早熟2は、早熟1と同じく3歳戦が始まるあたりでピークを迎え4歳はじめまではもつが、4歳クラシック戦が始まる前には能力低下が始まる。早熟1以上に地味な馬の多い早熟2。オリジナルホース生産時の見分け方は、
一番上と二番目の横線のちょうど真ん中くらいに曲線の始まりがある事。持続1と開始点が全く同じ。
   
   早熟3は、3歳G1が始まる辺りでピークを迎え春のG1戦線までもつタイプ。ただし、ハンデが高い馬なら宝塚記念前にも能力低下が始まる。早熟3はベガ、マルゼンスキー、カブラヤオー、テスコガビーなど日本馬に結構有名な馬が出てくる。オリジナルホース生産時の見分け方は、
二番目の横線とほぼ同じ位置から曲線が開始している事

   普通1は、4歳クラシック戦線を戦うための様な成長型。4歳春のG1前にピークを迎え、5歳になる前に低下が始まる。その後の低下率も結構急なので5歳春のG1まで戦えるかどうかはハンデによる。ゲーム開始直後に稼ぐ馬に丁度良い成長型。ジェネラス、ナシュワン、ラムタラとこちらは海外馬に有名な馬が多い。オリジナルホース生産時の見分け方は、
二番目と三番目の横線の真ん中よりわずかに下に曲線の始まりがある事。持続2も同じくらいの位置から開始するが、普通1の方がわずか下に開始点ある。

   普通2は、4歳秋にピークを迎え5歳春のG1戦線までピークで戦える成長型。ピークを迎えるまでは持続3とだいたい同じ曲線を描く。ハンデが高い馬は5歳春からすでに能力低下が始まる。代表的な馬は、ミホノブルボン、クリフジ、ダンシングブレーヴ、パントルセレブル、サンデーサイレンス等。かなりの有力馬が国内/海外問わずに揃っているが、評価ハンデを稼ぐのにはやや向かないのが残念。オリジナルホース生産時の見分け方は、
三番目の横線より少し下に曲線の始まりがある事。持続3との違いは、開始点が三番目の横線上にあるかどうか。
 
   普通3は、5歳春〜秋にかけてピークを迎える成長型。ハンデが高い馬は6歳を迎える前に能力低下が始まる。能力低下の開始時期は持続3とだいたい同じ。5歳一杯はピークに近い能力で戦え、頑張れば6歳でも十分戦えるので評価ハンデを稼ぐのに支障はない。代表的な馬はサイレンススズカ、シンザン、タマモクロス、タイキシャトル、ミルリーフ、スワーヴダンサー等。オリジナルホース生産時の見分け方は、
四番目の横線のほぼ真上(本当にわずかにわすかに下)から成長曲線が始まっている事

   普通4は、5歳秋にピークを迎え、6歳春までそれを維持する成長型。5歳春に天皇賞春が勝てるなら、春の天皇賞連覇が容易に達成できる。4歳時にもそこそこのハンデの馬ならKING OF KINGSを狙うのにも良い。また、それを達成できる馬なら能力がかなり下がってきた7歳の春でも十分戦えるはず。この辺りの成長型〜晩成3までが評価ハンデを稼ぐのに丁度良い。代表的な馬は、ロッキータイガー、テンポイント、タケシバオー、シガー、シングスピール等。オリジナルホース生産時の見分け方は、
四番目の横線より下から成長曲線が始まっている事。持続5よりも明らかに下と判る位置に開始点がある。

   晩成1は、6歳春あたりにピークを迎え6歳一杯までそれを維持する成長型。晩成型の中では最も早くピークを迎えるので、7歳時には能力低下が始まっている。ただその能力低下もゆるやかなので7歳でも十分G1戦線で戦え、5歳、6歳、7歳と充実した時期がかなり長い。持続型を除いて評価ハンデを上げるなら晩成型が適していると思われる。代表的な馬は、イナリワン、アブクマポーロ、リボー。ちなみに晩成型なのにアブクマポーロはケンタッキーダービーに勝つ事が出来たりする。オリジナルホース生産時の見分け方は、
五番目の横線とほぼ同じ位置から成長曲線が始まっている事

   晩成2は、6歳秋から7歳春にかけてピークを迎える成長型。晩成型に共通してその後の低下も比較的緩やかで、8歳一杯まで(つまり引退まで)戦う事が出来る。ただし、さすがにこの成長型になってくると4歳時はもちろん5歳春あたりまでは、ピークに比べだいぶひくいハンデで戦う事になる。代表的な馬は、フェートノーザン、ギャロップダイナくらい。オリジナルホース生産時の見分け方は、
五番目の横線より少し下から成長曲線が始まっている事

   晩成3は、7歳時にピークを迎える成長型。ピークハンデ値にもよるが、4歳、5歳時はかなり苦戦する。その分8歳になっても十分戦う事が出来るので、お手馬の成長を見守る楽しみがある。代表的な馬はキョウエイプロミス、トロットサンダー、ホーリックス。6歳以降、かなりの評価ハンデを稼ぐ事が出来る。オリジナルホース生産時の見分け方は、
六番目の横線より少し上から成長曲線が始まっている事

   晩成4は、7歳秋から8歳春にかけてピークを迎える成長型。いくら評価ハンデが稼ぎやすい晩成型とはいえ、ここまで極端だと若いころの無駄な時期が長い。代表馬はオフサイドトラップ。デフォルト馬の中では7頭しかいない希少な成長型である。オリジナルホース生産時の見分け方は、
六番目の横線とほぼ同じ位置から成長曲線が始まっている事

   持続1は、3歳G1〜4歳秋までをピークで戦う事の出来る成長型。ピークを迎えるまでが早熟2+ピークが過ぎれば普通1という感じ。サッカーボーイ、エルウェーウイン、サクラホクトオーと有名どころがこの成長型だが、実はデフォルト馬中でこの3頭しか持続1型はいない。最も希少な成長型。オリジナルホース生産時の見分け方は、
早熟2との見分けが非常に難しく、厳密に言えば早熟2よりわずかに成長が遅い。成長曲線の開始点で見分けるのはほぼ不可能なので、一旦セーブして進めて確認するするか、親から推測するしかない。

   持続2は、4歳春のG1前にピークを迎え5歳春までそれを維持する成長型。ピークの始まりが普通1+ピークの終りが普通2という感じ。5歳春まではピークを維持するので、5歳一杯は十分に戦う事が出来る。代表的な馬はボスラシャム、ソニックレディの欧州マイラーの名牝2頭、そしてファレノプシスなど。オリジナルホース生産時の見分け方は、
二番目と三番目の横線の真ん中よりやや上から成長曲線が始まっている事。普通1と比べてわずかに上から始まる。

   持続3は、4歳秋にピークを迎え5歳秋までそれを維持する成長型。ハンデが高ければ5歳11月から能力低下が始まる。ピークの始まりが普通2+ピークの終りが普通3という感じ。代表馬は特に日本馬に非常にたくさんいて、シンボリルドルフやナリタブライアンを始めクラシックで活躍した馬の多くがこの成長型である。トウカイテイオーやオグリキャップもこの成長型であるが、6歳時の有馬記念で見せた復活劇を再現するのは少し難しい(ピーク芝ハンデ70のトウカイテイオーでも64くらいまで落ちる)。持続型と言う事で評価ハンデを稼ぐには適している。オリジナルホース生産時の見分け方は、
三番目の横線とほぼ同じ位置から成長曲線が始まっている事。普通2と比べてわずかに上から始まる。

   持続4は、5歳春にピークを迎え6歳春までそれを維持する成長型。ピークの始まりが普通3+ピークの終りが普通4という感じ。4歳秋もそれなりの成長具合で戦えるのでKING OF KINGSを狙うにはもってこいの成長型である。代表馬はマヤノトップガン。持続型と言う事で評価ハンデを稼ぐには適している。オリジナルホース生産時の見分け方は、
四番目の横線より少し上から成長曲線が始まっている事。普通3と比べてわずかに上から始まっている。

   持続5は、5歳秋にピークを迎え6歳秋までそれを維持する成長型。SPホース出現条件の一つである有馬記念や天皇賞・春の3連覇を狙うならこの成長型が一番いいだろう。代表馬はマーベラスサンデーやメジロマックイーン、サクラローレル。オリジナルホース生産時の見分け方は、
四番目の横線より少し下から成長曲線が始まっている事。普通4と比べてわずかに上から始まっている。総じて持続1は早熟2、持続2は普通1、持続3は普通2、持続4は普通3、持続5は普通4と成長曲線の開始点はほぼ同じであるが、いずれも持続型の方がわずかに上から始まっている


12.出走回数
   1シーズン中に出走できる回数と疲労回復度を表す。ステータス画面でみる馬の疲労度は、灰色>濃い茶>茶色>黄色>緑色>青色と1週間ごとに回復していくがこの出走回数が高い馬は疲労回復度が高く、黄色>青色という風に1つ飛ばして回復する事もある。逆に出走回数が低い馬は、疲労回復度が低い代わりに、出走間隔が長く空いてレースに出走した場合(疲労度が赤や紫の状態)の能力低下が少ない。

13.価格
   その馬をショップで買ってお手馬にする場合の価格。ターフとダートの2つのハンデのみで決定されている。一方が極端に高い馬より、両方のハンデが高い馬の方が価格は高くなりやすい。シーズン中にレース評価100を超えたレースが1つでもあった場合、翌シーズンのショップ価格が1割引きになる。

14.内部数値
   ステータス画面でみる馬のスピードとスタミナはハンデと距離適性によって決定されるが、それに画面には表示されない内部数値で補正される。内部数値は256段階であり、数値127を中央としスピードタイプ0〜スタミナタイプ255まで細かい数値になっている。

(参考)
*ジェネラス :TH73、Tスピード90、Tスタミナ84、距離適性[18−26]
*セントジョヴァイト:TH73、Tスピード91、Tスタミナ83、距離適性[18−26]
*スワーヴダンサー :TH73、Tスピード91、Tスタミナ83、距離適性[18−28]

   ターフハンデが同じで距離適性の近い3頭の馬を用意しました。まず1つ目。ジェネラスとセントジョヴァイトはターフハンデと距離適性は同じなのに、ジェネラスの方がスタミナに優れ、セントジョヴァイトの方がスピードに優れています。
[結論1]スピードとスタミナの割合をつかさどる内部数値が存在
[結論2]セントジョヴァイトはジェネラスよりスピードタイプ

   これをふまえてスワーヴダンサーとセントジョヴァイトを考えます。通常、距離適性の上限がスタミナに影響するのでこの馬はセントジョヴァイトよりスタミナ数値が高いはずです。しかし同じ数値です。このことからこの馬の内部数値がセントジョヴァイトよりさらにスピードよりであると考えられます。
[結論3]内部数値は確実に存在します。

   これは、GR3の時も存在していたのですが、私の体感ではスタミナタイプの方が強い感じです。
   生産理論のこちらも合わせて参照

15.疲労度(コンディション)
   お手馬には疲労度というパラメータがあります。これはレースに出走した後にお手馬に溜まってくる疲労を表したものです。8種類あります。疲労度青以外でレースに出走した場合、レースでの能力が下がります。疲労の溜まり方はレースのグレードが高ければ高いほど(OP>G3>G2>国内G1>海外G1)多く溜まります。G1連闘などをすると、確実に疲労度白になります。
   疲労度は基本的に白>焦げ茶>茶>黄>緑>青と1段階ずつ回復していくが、疲労度の表示はあくまで”疲労の程度”を表しているにすぎず、内部ではもっと細かい数値で管理されている。疲労の回復は各馬で程度に差があり、出走回数の多い馬ほど回復が早い。1つのテクニックとして、先にG1レースの出走が連続で控えている場合、最初のレース前には9〜10週間程度の出走間隔を取る方法がある。これは疲労度青は青でも確実に疲労度を0にする事で、最初のレース出走後の疲労度を最小限度にとどめる事が出来る。以下例。

例)米三冠レースを走る場合
パターン1:ヒヤシンスS -間隔10週- ケンタッキーダービー -間隔3週- プリークネスS
パターン2:毎日杯 -間隔5週- ケンタッキーダービー -間隔3週- プリークネスS
   どちらもケンタッキーダービーに出走する時の疲労度表示が青なのだが、ケンタッキーダービー直後あるいはプリークネスS出走時の疲労度表示に差が出てくる。

疲労度青
   疲労がほとんど無く、出走間隔が空き過ぎていない状態。

疲労度緑
  若干疲労がある状態。あと1週間休めば青になる。体感でハンデ-0.5。

疲労度黄色
  疲労がある状態。出走回数が多い馬なら1週間、普通の馬なら2週間で青になる。体感でハンデ-1.0。.

疲労度茶色
  疲労が溜まっている状態。青でG1レースに出ればこの状態になりやすい。青まで3週間程度は必要。体感でハンデ-1.5。

焦茶疲労度焦げ茶
  疲労がかなり溜まっている状態。青でも微妙に疲労がある時にG1レースに出ればこの状態になりやすい。体感でハンデ-2.0。

疲労度白
   疲労が相当溜まっている状態。同じ白でも5週で青になるものもあれば、10週以上休まないと青に戻らないものまで程度に差がある。

疲労度紫
   疲労は全くないが、出走間隔が10週空いている状態。レースでは疲労度緑と同程度。

疲労度赤
   疲労は全くないが、出走間隔が11週以上空いている状態。レースでは疲労度黄色と同程度。

3.各脚質別の基本的な乗り方について
   脚質には逃げ、先行、差し、追込、自在の5カテゴリとそれぞれで細分化(以下タイプと呼ぶ)され全部で16種類であるというのは上に書いたとおり。ここではそれぞれについての基本的な乗り方を解説します。共通項は推測ばかりですいません。

共通
   *スタートはGO!の文字が4回目に点灯する直前に上キーを押すとちょうどいいスタートが切れます。
   *ロケットスタートを切ると加速に若干ボーナス効果があるような気がします。
   *道中の内外に関してスタミナロス、スピードロスみたいなものはないと推測されます(あくまで推測)。
   *道中のコンディションはが最も良く、となるに従ってスタミナをロスしていきます。
   *直線に入れば道中ほどコンディションは関係ないですが、やはり若干スタミナロスをしているように推測されます。
   *最後の直線での伸びは、そこまで良いコンディションを保ちスタミナロスを抑えたほどよく伸びるようになります。
   *勝負根性が高くても、スタミナが切れた状態で追い越した(追い越そうとする)相手を逆転する事はまずありません。
   *逆に勝負根性が低い場合は、相手との競り合いでコンディションが消滅(やる気が無くなる)するとスピードが落ちます。
   *勝負根性が高い事のメリットは、上記デメリット防止と、スタミナが切れていない状態で若干伸びが良くなる事です。

1.逃げ1、2、3
   逃げ馬は先頭をスローペースで走る事がベストなので、ライバルに逃げ馬がいるのといないのとではレース勝利難易度に雲泥の差が出ます。逃げ1は2番手を1馬身以上離さなければコンディション青が維持できません。スタートダッシュ〜ペースを落とし、4コーナーで引き離してゴール。難易度が高い代わりに勝利が決まった時最も美しいレースと思われるのは逃げ馬です。逃げ馬のスタートはタイプにかかわらずロケットスタート狙い(スタート評価A、スタート時に”ロケットスタート!”と呼ばれる状態)です。できれば50%以上の確率ではロケットスタートを切れるようにしたい所です。ロケットスタートで無くてもできるだけ良いスタート、スタート評価Bの範囲でも出遅れは厳禁です。

   スタートダッシュが決まったらとりあえず先頭を目指して手綱をしごきまくります(ムチ厳禁)。逃げ2や逃げ3の場合、攻略本によってはライバルに逃げ馬がいてハイペースになりそうなら2番手3番手でコンディション緑で妥協しても良いと書いてあります。それは間違いではないのですが、理想はそのライバル馬のハナを奪ってお尻ブロックでペースを落とす事です。こうする事によって、コンディション青でペースを落とす事が可能です。縦列に長い場合に特に有効な戦術です。そのかわりに最初にハナを奪う分若干スタミナをロスしますからプレイヤーの考え方次第でしょうかね。また逃げ馬が大勢いた場合はペースを落としきれない事も多々ありますから。逃げ1の場合はさらに難しく、例え先頭を走っていてもお尻ブロック状態まで下げるとコンディションが緑になってしまいます。さらに2番手、3番手ならコンディションが黄色に変化してしまう事もあります。ブロックしてペースを落とすか2番手以降で妥協するか判断が非常に難しく、逃げ1はギャロップレーサー2000で一番難しい脚質です。

   4コーナー〜直線では、これまた攻略本によっては伸びる脚がないので早仕掛けで差を広げて粘り込め、等と書かれていますがこれはスローペース以外では間違いです。仕掛ける位置にもよりますが、無駄にスタミナをロスして負けしまいます。どちらかというと直線向くまでわずかな加速で必要な分だけリードという方が良いです、スローペース以外は。必要な分と言うのは万が一負けそうな時に、一番勢いがよさそうなライバル馬に対しブロック可能な状態です。これで負けるなら直線に入るまでに差を広げても負けます。強力なライバルが一頭でこの馬さえ追い越されなければどんな仕掛けでも負けない状況ならば、早仕掛けでブロックというのは有効ですが…。

   *逃げ1代表馬:サイレンススズカ、カブラヤオー、マルゼンスキー
   *逃げ2代表馬:ミホノブルボン、アイネスフウジン、キョウエイマーチ
   *逃げ3代表馬:トウショウファルコ、ファビラスラフイン

2.先行1、2、3、4
   先行馬は極力リスクを避ける脚質でどのタイプでもそこそこ乗りやすいです。先頭に立つ逃げ馬ではありませんが、スタートはロケットスタートが良いでしょう。あらかじめ出馬表の印やオッズでお手馬とライバルの差を頭に入れて、スタートの状況(出遅れ、好スタート等)を見て補正すればいろいろと計算が立てやすい脚質でもあります。道中は通常4〜6番手くらい、ハイペースなら中団やや後方でもコンディション青を保つ事ができます(特に海外ダートレースではハイペースになる事が多く、先行1で10番手、先行4なら最後方でもコンディション青が保てる事があります)。

---共通項:ブロックについて---
   スタートしてから上手く位置につけたなら、次は強力ライバルに対し不利になるよう予備工作をします。強力なライバルが1頭なら特に考えず直線でブロックすれば良いのですが、複数居る場合あるいは単に自分の馬が弱い場合はそう簡単ではありません。まず複数いるライバルの内道中で最も内を走っている1頭を他のライバル馬を使って直線でブロック状態になるように誘導します。言葉で表すのは難しいのですが、、、レースの最終コーナーでは多少の違いはあれど必ず全馬外に膨らみます。ブロックしたい強力ライバル馬の前にいるライバル馬が、常に強力ライバル馬の進路上を邪魔しているように外に膨らむのを防止するのです。場合によっては接触プレーを使ったり加速減速を上手く使ったりもします。この辺りは経験を積んでいくしかないです。

   *先行1代表馬:シガシャルード(ビワハヤヒデ)、タイキシャトル、スーパークリーク、メジロマックイーン
   *先行2代表馬:メイセイオペラ、ダイナガリバー
   *先行3代表馬:プリンスオブターフ(トウカイテイオー)
   *先行4代表馬:エルコンドルパサー、シンボリルドルフ、シンザン

3.差し1、2、3、4
   差し馬はギャロップレーサー2000では最も乗りやすい馬だと思われます。特に差し1。スタートはやはり好スタートが理想です。その後は距離により、1800以下なら何もしない。1800以上なら手綱を一回だけ下に押すのが良いです。先行馬なら結構手綱をしごいて前に行かなければならない事があるのですが、差し馬は中団〜最後方まで折り合える可能性があるので位置取りは楽ではあります。リスクは4コーナー〜直線で若干囲まれる心配があるくらいです。ペースはスローでもハイでも対応できますが、ハイペースになってくれた方がより有利に働きます。

---共通項:直線での伸びについて---
   直線での伸びは最初に書いたように、道中どれだけスタミナを温存できたかによって決まりますがそれだけではありません。道中の位置取りによってあるタイミングごとにボーナス値が加算されているようです。道中の位置取りというのも、例えば離して逃げる1番手と抑えて逃げる1番手では違いがあり、また1番手と2番手でも差があるように感じます。当然、後ろにいる方がボーナス値は高いはず。
   1つの例であくまで経験かつ推測なのですが、11番手から差の無い12番手が良い位置取りな気がします(もちろん差し、追込じゃないとコンディション維持できないので無理)。ドバイワールドカップでハイペースになった時に、10番手位でコンディション青を維持する場合、最後方11番手から1馬身半〜2馬身ほど離れて青を維持する場合、11番手から差の無い12番手で青を維持する場合、この3つのパターンでは3パターン目が最もよく伸びてるような気がします。

   *差し1代表馬:キタノアルタイル(ホクトベガ)、ナルビークラウン(オグリキャップ)、ナリタブライアン
   *差し2代表馬:ロッキータイガー、グラスワンダー、ハルノレインボウ(サクラローレル)
   *差し3代表馬:スペシャルウィーク、メジロデュレン
   *差し4代表馬:イナリワン、ドクタースパート

4.追込1、2、3
   追込馬は基本的に最後方につけます。また、最後方でも道中他馬が真横にいるとコンディションが緑に下がってしまいます。これは追込馬のどのタイプにも共通しています。だから出来るだけ外側の最後方が良いです。スタートは出遅れ以外なら可です。レースのペースがハイペースになった場合は最終コーナーまで最後方でも勝つ事ができますが、スローペースになったら残り1000〜800あたりから徐々に加速して残り600までには中団に付けたい所です。そのためにもコンディションを維持しながら上がって行ける外側が良いのです。スタミナが残っているうちに一気に追いついて叩き合い状態に持ち込みたいので、ムチは他の脚質より早めが良いでしょう。

   *追込1代表馬:ランニングゲイル、ランニングスパーク(トロットサンダー)
   *追込2代表馬:フレッシュボイス、フジノマッケンオー
   *追込3代表馬:ミスターシービー、ヒシマサル

5.自在1、2
   ギャロップレーサー2000に登場する全馬中20頭程しかいない希少な脚質。実は自在にも比較的前を好む1と比較的後ろを好む2の2タイプが存在します。だいたいですがコンディション青を維持できる範囲は、自在1=先行1+差し1、自在2=先行4+差し4くらいかと思われます。だから自在脚質といっても最後方につけるとコンディション青を維持できない事が多いですし、スローペース以外では先頭を走るとコンディション青が維持できないです。強力なライバル馬をブロックや内に包みこみたい時は先行位置へ、ハイペースになりそうなら差し〜追込位置へという意味で自在に動ける脚質です。

   *自在1代表馬:シャダイカグラ、イクノディクタス
   *自在2代表馬:タマモクロス、マヤノトップガン、タケシバオー

4.天候と馬場コンディション/レース評価について
   ゲーム内でも天候があり、その結果馬場が渋ったり回復したりします。天候の種類は、晴れ曇り、の4種類、馬場コンディションは、稍重不良の4種類です。天候はレース画面でもグラフィックに反映され、雨や雪の時はちゃんと雨や雪が降っています。雪の場合でも開催が中止になったり、コースが芝>ダートへ変更される等と言う事はありません。馬場コンディションは基本的に天候が晴れと曇りなら馬場が回復(良馬場に向かい)、雨や雪の時は馬場が渋る(重や不良)に向かいます。ただ、例えば同じ”雨”と表示される場合でもその程度には差があるようで、先週良馬場だったのが稍重になるだけの雨と重になってしまう雨みたいにいくらかの種類があります。
   馬場コンディションが悪くなれば、芝ではタイムがかかるようになりますが、ダートでは逆にタイムが良くなっていきます(タイムが良い順に重>不良>稍重>良)。また、海外のレースでは天候は常に晴れで良馬場以外になる事はありません。地方競馬場はJRA競馬場と同じくその週の天候や馬場コンディションが適応されます。

   天候が悪くなりやすい季節としては、雪の季節の12月と1月、梅雨の季節の6月7月、台風の季節の9月10月です。逆に4月や11月は天候が安定して晴れになる事が多いです。

   レース評価は、各レースごとにプレイヤーがどんな騎乗をしたかによって評価されます。折り合いをぴったりつけたり、ロケットスタートを決めたり、レースで1着になり2着との着差が大きいほど点数が上がっていきます。満点は150点です。しかし、人気の馬(強い馬)だとどんなに完璧に乗っても70点〜80点がやっとであり、100点を超えるにはある程度人気薄の馬(実力の劣る馬)で勝つ必要が出てきます。比較的高得点の出しやすいレースはドバイWCなどの海外のダート戦です。ハイペースになる事が多く、それを狙って人気薄の馬で差し切って勝つという事ができます。ただ、それでもせいぜい120点が限度。
   ではそれ以上の評価点を出すにはどうするか?もちろん、超低ハンデ馬で海外G1を頑張って頑張って…というのは無理ですw答えは、
超高ハンデを背負ってレースを勝つ事です。レースはダートのG3かオープン戦。負担重量99kgを背負ってレースに勝てば140以上の評価点が比較的簡単に出せます。まぁ勝てればなんですが、負担重量99kgを背負って勝つには半端な強さでは無理です。ダートの低級戦でもオリジナルホースのMAXハンデは必要となります。ちなみになぜ芝じゃなくダートなのかというと、芝の方がライバルが少し強いからです。

5.年度末表彰とWSJSと有力馬紹介について
   GR2000では実際の日本競馬と同じく(表彰の時期は若干違うが)JRA賞の年度末表彰とWSJS(ワールドスーパージョッキーズシリーズ)がある。年度末表彰には以下のものがある。
*年度代表馬
*最優秀短距離馬
*最優秀ダート馬
*最優秀古牡馬
*最優秀古牝馬
*最優秀4歳牡馬
*最優秀4歳牝馬
*最優秀3歳牡馬
*最優秀3歳牝馬
   各項目にお手馬が選ばれた場合(途中で引退させた馬が選ばれた場合は無効)年度代表馬だけはボーナスポイントを獲得する報告がある。他の項目では特別に報告は無いが、若干のボーナスポイント(1項目につき5000くらい)は入っている。
*リーディングジョッキー
   その年度のリーディングジョッキーになればボーナスポイントが50000入る。

WSJS
   WSJSは11/4終了時点でリーディング4位以内なら出場するかどうかの打診が来る。そこで出場を受諾すればWSJSに出場する事になる。WSJSは騎乗馬がランダムで決まり、阪神2200、1400、1600、2000mの4戦を戦いレースごとに順位に応じたポイントを得て、4レースの合計ポイントで総合順位を決定する方式。1位〜3位になれば各50000、30000、10000のボーナスポイントが入る。また、ここでの戦績はパーソナルデータの戦績に追加される。リーディングジョッキーを微差で争っている場合には、積極的に参戦する事で勝ち星をのばす機会が増えて有効である。

有力馬紹介
   年度末表彰、リーディングジョッキー表彰に続いて次のシーズンの有力馬が紹介されます。有力馬は4歳牡馬、4歳牝馬、古馬中長距離、古馬短距離の4項目で発表されます。基本的に次のシーズンの有力馬は前年の3歳あるいは4歳馬の中からハンデの高い馬が3頭ずつ紹介されるのですが(下画像左)、場合によっては有力馬が少なく紹介されるのが2頭や1頭になってしまう事もあり、極端な場合”該当馬なし”となる事もあります(下画像右)。この場合その項目(カテゴリ)はライバルが手薄で狙い目と言う事です。また、前年度で1回でも評価100以上のレースをしていた場合、次のシーズンはショップ馬が1割引になる特典があり、それが有力馬紹介と同時に報告されます。
有力馬紹介1  有力馬紹介2

6.ドリームカップについて
   ギャロップレーサー2000はゲームクリアするという意味でその最終目標にドリームカップというレースが設定されています。SPタイトル(タイトル項参照)を獲得すると、ドリームカップというドリームカップ出走登録兼殿堂に登録しておくことができます。ここには10頭登録でき、不必要ならば削除する事もできます。ドリームカップはマイル(芝1600m)、ダート(ダート2000m)、スプリント(芝1000m)、ロング(芝3200m)、クラシック(芝2400m)の5つのカテゴリがあり、ドリームカップ登録した馬をそれぞれのレースに配置し戦う事になります。つまりドリームカップ制覇には最低5頭、SPタイトルを獲得してドリームカップ登録した馬が必要なのです。
   ドリームカップにはそれぞれのカテゴリで強いライバル馬が設定されますが、さらに強力なドリームカップ専用ライバル馬が各1頭ずつ出走してきます。それは以下の通りです。
*マイル/ブリガデアジェラド
*ダート/マンノウォー
*スプリント/アバーナント
*ロング/トキノミノル
*クラシック/シーバード

[ドリームカップの仕様]
1.ドリームカップはマイル、ダート、スプリント、ロング、クラシックの5カテゴリがある
2.ドリームカップ出場には全5カテゴリ全てにドリームカップ登録馬を登録し、その馬がそのレースでの騎乗馬になる
3.同じ馬を複数のカテゴリに登録する事は出来ない
4.ドリームカップは5つのカテゴリをマイル、ダート、スプリント、ロング、クラシックの順で行う
5.5つのレースを全て勝つとドリームカップを制した事になるが、2着以下に敗退するとその時点で終了し失敗となる
6.ドリームカップを初めて制した場合にエンディングが流れる
7.ドリームカップを制した後に5種類のドリームカップ専用馬のうちからランダムで1頭が繁殖馬に登録される
   (ドリームカップ専用馬の評価ハンデ=実績はハンデと同じ数値)

7.パーソナルデータについて
   パーソナルデータではジョッキーデータ、G1データ、ドリームカップ登録馬(殿堂入り馬)の3つの項目から戦績G1戦績勝率難易度ジョッキーの勝負服最高評価点シーズン平均評価点などが確認できる。ただしG1戦績は出走回数/優勝回数ともに最高で999戦までしかカウントできず、例えば出走回数2000回勝利回数1000回の勝率5割だとしても、表示では出走999回勝利999回の勝率10割と表示されてしまう。
   また、ジョッキーデータの下部に表示される5つのアイコンは、ドリームカップ制覇WSJS優勝、リーディングジョッキー獲得、国内G1完全制覇海外G1完全制覇、で獲得する事が出来る。
DCDCアイコン  WSJSWSJSアイコン  リーディングジョッキーリーディングジョッキー  国内G1国内G1アイコン  海外G1海外G1アイコン

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